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你可能不信,端遊市場或許真的要回歸了

最近,騰訊搞了兩件大事情:第一件是昨天金山軟體發佈公告稱騰訊以9.8億人民幣入股西山居,刷新了騰訊投資國內遊戲公司的記錄;第二件就是本週四(20號)舉辦了UP 2017發佈會,一口氣公佈了37款遊戲,含27款手遊、9款端遊、1款H5遊戲。

今天的話題就源自這第二件大事,主要是騰訊在發佈會上公佈了9款代理端遊產品。老實說,騰訊在發佈會上公佈代理端遊的消息算是意料之中的事,在去年3月25日舉辦的UP 2016發佈會上,騰訊就曾公開了3款代理端遊產品的消息:《流放之路》《火源計畫》以及《冒險島2》。

讓小編感到意外的是端遊產品的數量,除了去年提及到的3款產品,今年騰訊還增加了另外6款,分別為《極品飛車ONLINE》《火箭聯盟》《百變球球》《虛幻爭霸》《槍火遊俠》以及《變形金剛》,涵蓋了MOBA、FPS、MMO、ARPG、休閒競技以及沙箱等多個品類領域。

端遊產品的數量更多了,所覆蓋到的領域也更多了。

回顧一下中國遊戲市場的發展,2000年到2010年這10年裡,可以說是端遊為主的市場,從《傳奇》到《冒險島》,從《魔獸世界》到《龍之谷》,大量外來的代理端游產品一度佔據了中國遊戲市場,而且幾乎是推一款火一款,包括騰訊在內,多家端游廠商都嘗到了不少的甜頭。

而從2012年往後,移動遊戲市場爆發,僅用了5年的時間,在營收、用戶覆蓋度等多個方面都做到了超越端遊市場的程度。2015年全年,中國端遊市場實際銷售收入同比增長僅為0.4%,單從這一個資料來看,端遊市場就是一個幾近停止了增長的市場,且不說2016年端遊市場的收入和整個遊戲市場占比已經被移動遊戲市場超越。

和時不時就冒出一款現象級產品的移動遊戲市場相比,端遊市場最近幾年都太平穩了。尤其是對新產品來說,不管是推廣,還是在用戶佔有方面,都很難泛起大的浪花來。就像零幾年時,我們經常可以看到某款端游做到幾百萬玩家同時線上;而2009年往後,一款端遊上線後能達到20萬玩家同時線上,整個項目組就可以雀躍不止了。

另一方面,端遊對玩家精力和時間的捆綁要比手遊重度得多,一般情況下玩家都只能專注於一款遊戲。在老產品死死抓住使用者不放的情況下,新產品更難出頭。

根據Superdata統計的資料,2016年全球收入最高的免費制端遊Top 5分別為《英雄聯盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《坦克世界》以及《DOTA2》,前3款均是運營時間超過了5年的遊戲(當然國服代理商都是騰訊)。

我們都相信,技術是在進步的,遊戲產品的品質也是越來越好的。但從一個玩家的角度來看,本身端遊就相當耗費時間和精力,要從一款玩了好幾年的遊戲中退出轉而去玩另一款端游,流失成本太高了。

以葡萄君自己為例,作為一個7年的《地下城與勇士》玩家,如果讓我棄坑轉向去玩另一款同類型的遊戲,意味著將要重新開始養成,丟掉以前的滿級帳號,高養成屬性帶來的刷圖快感,多年的情感、時間、精力、金錢投入,以及在遊戲中結識了數年的好友。而且要在新遊戲中達到之前的高度,所需要花費的時間、精力、金錢也全都是未知數。成本太高。

根據之前的經驗來看,新的端遊產品能夠贏得市場和使用者,無外乎兩種較為普遍的情況:

1. 在已有的市場上降低門檻,讓遊戲更親民,比如當年DotA鞏固了MOBA市場之後的《LOL》;2. 某一項上做到絕對的領先或十足的創新,比如當年以3D全自由操作取勝的《龍之穀》,以畫面贏得使用者的《劍靈》,以及之前以FPS+MOBA式體驗紅極一時的《守望先鋒》。

但這些條件,相對來說都很難達成。

扯得有點遠了,說回騰訊公佈9款代理端遊的話題。就端遊市場來看,一口氣公佈9款產品的代理資訊,而且是在移動遊戲市場已經超越了端遊市場的格局下,數量已經很多了。而從這些產品曝光出來的玩法資訊來看,騰訊的佈局似乎更像是在端遊市場去做細分,對相同的品類,用不同的玩法(如《火箭聯盟》《百變球球》和《虛幻爭霸》)或是玩法融合(如《冒險島2》),甚至是IP(如《變形金剛》)去做更細的用戶劃分。

然而不僅騰訊,我們看到包括網易、完美在內的多家端游廠商仍然在端遊上有所佈局。在過去的一年,甚至越來越多的中小團隊,選擇優先上線Steam而不是App Store。我們不禁想問,這個市場真的像市場份額表現的那樣,只是一個遇到增長瓶頸的存量市場嗎?

從一些現象上我們不難發現事實並非這麼簡單。

1. Steam中國區的用戶從2015年9月的600萬,到今年已經達到了1200萬。短短一年多的時間,實現了用戶量的翻倍。騰訊在UP 2017上也宣佈了WeGame平臺的上線,而《饑荒》國服版在WeGame上已經銷售超過200萬份,創造了國內正版單機PC遊戲的銷量紀錄。

2. 在今年春節之前,暴雪宣佈了《守望先鋒》全球使用者突破2500萬的消息,而網易暴雪也同期宣佈了國服銷量已經突破500萬的成績,這樣的成績與端遊市場整體的表現顯然是格格不入的。

3. 包括《返校》《失落城堡》《歸家異途》等優秀的國產獨立遊戲在PC平臺上可以賣出超過10萬,發生這樣的轉變,我們看到直播平臺的日趨成熟,玩家的需求也開始呈現多樣化。現在更多的主播願意選擇有差異化的產品進行直播和推薦,一方面對玩家來說有吸引力,另一方面廠商也會給予一定的支援,這樣一條“玩家——主播——廠商”的生態慢慢就滾起來了。

這個時候,我們再回過頭看2016年全球收入最高的端遊Top 5名單,大可以做出如下的猜測,一款端遊在運營超過5年以後,即便再強勢,對於他的受眾來說,也會產生對新遊戲的需求。而從去年到今年,這樣的玩家需求都在通過上述的各個管道得以體現。

玩家對於平臺的需求正在放大,過去通過官網、媒體、搜尋引擎找遊戲的方式,已經慢慢開始轉變。玩家習慣于通過一個聚合的平臺,發現遊戲、發表意見,以及參與討論。

也許,很多的端遊都開始呈現用戶下滑,收入下降的一個趨勢。然而更多新的端遊出現,以及新平臺的崛起,屬於端遊的用戶仍然活躍在這些遊戲中,並且呈現出一個非常快速的增長態勢。毫無疑問,端遊正在隨著市場環境的變化,自身慢慢發生著改變。

現在說端遊要回到2000年到2010年那10年間的火熱程度,恐怕是不太可能了。但是像騰訊在一年一度的發佈會上,公佈9款端遊新品,我們又不得不說這是某種程度上的“回歸”。或許未來端遊會開闢一片新的戰場,用新的理念、新的生態,實現真正意義上的回歸。

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