每週開發日誌(ATV)是由CIG工作室研發的沙箱類宇宙遊戲《星際公民》的進度彙報。
該節目每週五一次,會向所有關注的玩家彙報本周各個工作室的開發內容
與未來開發計畫。還會為新活動與新資訊進行預告。
本期ATV由蘿蔔(Chris Roberts)和Sandi Gardiner主持
-提問,星際公民最帥信仰最高的貨船是?
-報告!巴奴!
-Banu Merchantman,坐,今天我們講巴奴這個外星種族。
沒錯,本期ATV將帶大家走進Banu的世界。
-----------Studio Update-----------
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Los Angeles工作室總人數達到74人,
所有人的目標都一致且專一,
將星際公民和42中隊做成最棒的遊戲。
工程師小組
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一部分新進員工,比如幾名極具天賦的工程人才的加入,
使工程師團隊大大提高了產出。
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所有飛船將使用新的熱量/能量元件,
小組已經完成大概設計並開始逐漸添加基礎功能,
這將允許單獨的元件為飛船的綜合性能產生影響。
比如說冷卻器(Cooler)將部分決定整個系統所能承受的最大熱量,
而不是由散熱器靜態地決定。
目前小組正在為新船進行新老系統的替換。
在這結束後,小組還必須把各個元件之間的影響關係也製作出來,
比如說冷卻器(Cooler)不僅僅影響最大熱量,還將提供紅外信號遮蔽,
散熱器(Heat Sinks)不僅僅決定元件在進入過熱前的最大溫度,
還會使溫度逐漸上升而不是直接飆升到特定的溫度。
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前幾期談到了商店系統,
現在的購買交易系統被重新製作的“遠端方法”替代
這將降低伺服器的負載,會使得交易過程更加流暢。
接下來就會進一步優化試穿模式和用戶端資料持續。
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自從上次更新了終極燈光控制系統,
工作室對其做出了許多新優化。
燈光狀態將可以被軌跡視圖?(Track View)所控制,
對電影鏡頭來說是非常重要的功能。
現在單向光束可以繞點旋轉了,
之前則需要流向圖(Flow Graph)
現在新的燈光控制系統真的可以將過時的舊系統替換掉了
小組的下一步目標是將燈光控制與載具狀態聯繫起來以根據載具狀態(比如能源)控制燈光
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工程小組的最後一項更新就是之前提到過的控制權管理器
此系統可以自動進行控制權轉讓,
允許玩家指定物品和它的子物品控制權
以前的控制權關係都是硬編碼的,
載具哪個座位控制哪些東西都是固定的,
想要修改必須通過工程師。
新的系統則與以前的大不相同。
比如說炮塔,利用新的系統就可以實現無人時交由AI控制,
有人時交給炮手控制的效果
在測試中,在炮塔中的炮手可以將炮塔控制權轉讓給AI,
並再次拿回控制權該框架是通用的,
可以應用於任何地方的任何物品。
飛船小組
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鐵砧水龜進入灰盒階段(意味著白盒階段完成)
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RSI極光的重制穩步進行中,
目前正在製作的有:駕駛艙控制、多功能顯示幕、休息倉。
其他各種模型細節均被重制,
使其看上去更符合現版本的飛船水準。
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QA小隊也十分忙碌,他們測試了新的飛船、新的動作動畫
他們目前最重要的任務則是測試衛星上的行星技術,
這實在是太好玩了,他們甚至下班了都不想回家。
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技術內容小組為遊戲的所有內容提供輔助,
他們必須確認所有的技術內容都持續地使用來自統一的庫的素材
他們最新完成的審查包括配音教程和所有最優方法的檔案記錄
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動畫與其他素材一樣,需要及時地流式載入進遊戲內並移出
將動作動畫按邏輯分組,
因為載入的速度將很大程度上決定於需要載入的內容大小。
有時候你會看到你的角色在做動作之前先劃出去一段,
這就是因為之前使用的載入方式來不及及時載入完動畫。
所以動畫技術小組製作了一個工具,很方便地在資料庫內排序了動畫。
另一個對性能影響較大的問題就是資源素材的錯誤,
這些很難被找到,唯一的方法就是逐行分析200gb的文檔,
找出所有可能對遊戲產生巨大影響的錯誤。
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隨著Item2.0的到來,
星際公民的角色將會與原始引擎內的角色天差地別。
為了管理,小組製作了一個特別的外觀定制編輯器,
這極大地加快了人物的創建速度隨著它的應用化,
小組又做出了更多優化以保證更多的人能用更短的時間上手。
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新的皮膚著色工具將大幅減少製作飛船皮膚時的複雜步驟,
總體上加快了製作速度。
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角色的一樣重要特性--當更換盔甲時武器會隨著掛載到合適的位置上
技術藝術小組利用骨架延伸技術,
製作了根據不同資源素材而特定的標示位置,
這意味著當更換盔甲時物品將即時地繼承位置,
你可不希望換個盔甲槍就從左邊掛到右邊去,甚至懸空了。
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目前小組製作出的最複雜的角色是--重裝海軍陸戰隊,
一個完全武裝的海軍陸戰隊擁有最多的附加掛載物。
這包含了四個手雷、八個彈夾、兩隻醫療筆、兩個小道具、一把手槍和兩把主武器
重裝海軍陸戰隊已經製作完畢,隨時可以前往戰場手撕不法之徒。
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角色小組正在製作一系列的各種衣服、制服和外星人之類的
與重裝海軍陸戰隊相對的則是重裝不法者盔甲,
它已經完成了遊戲內的建模,
接下來就需要為其製作貼圖並連接貼圖,
接著就是將其實裝到遊戲之中了,重裝海軍陸戰隊很快就要有對手了。
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42中隊方面,小組正在製作一系列主要/背景人物
這一位已經完成了高細節建模,
接下來就是遊戲內模型和貼圖的製作
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OMC內衣已經完成高細節建模,
也已經準備好進行遊戲內模型和貼圖的製作了
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海軍制服已經完成遊戲內建模,
完成貼圖製作後就可以直接實裝了。
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小組還完成了一位醫務代表,
很快就會開始遊戲內建模了。
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Xi'an和Banu的概念設計即將完成,
最新的兩位任務發佈者--
Rudo和Miles Eckhart將會在3.0版本和大家見面。
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-----Banu Lore-----
Banu是最初的時間膠囊的一部分
Banu也是人類最初遭遇的種族,
最初Dave Haddock和CR進行討論時是想構思出一種典型的文明生物
在一次談話中,他們設想了40年代的摩洛哥,
那種非常富有生機、活力又繁華的文明
但同時又充斥著各種危險,後巷經常發生的神秘事件。
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如果Xi'an是受古代中國影響而構思;
Vanduul對應西哥特人;
Tevarin類似封建時的日本
Banu則對應古代波斯帝國,
這是最初的設想。
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最初的Banu概念圖表現出棱角分明,
令人恐懼藝術家覺得需要加入一些顏色進去,
於是就有了現在的新設計。
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人類Vernon Tar第一次地與Banu進行了接觸,
結果那名Banu人居然是名逃犯,那名人類嚇得半死並叫來了員警。
於是歷史上第一次泛銀河系協商開始了。
而那名逃亡的Banu人則成為了英雄。
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官方覺得玩家與巴奴人們應該獲得更多的接觸,
因此巴奴人的眼睛啊,以及臉都是十分接近於人類的。
當然,加上了許多會令人覺得毛骨悚然的因素,
亮晶晶的皮膚啊,頭上的尖角啊什麼的,讓他們也有外星人的感覺。
他們的服飾也會很特殊,會有許多的顏色,以及圖案。
這些都會顯示這位元巴奴人究竟去了多少個地方。
只要你看到他了,那麼你至少會獲得一部分他身上曾經發生過的事情
(他去過哪裡,他是誰,他從哪裡來這些事情)
巴奴的一個十分特殊的一點便是他們每個人都十分的專精。
一位作為商人的巴奴,那麼他的一生便將會永遠從事商業,
一位作為戰士的巴奴,那麼他從出生便被訓練成為一名戰士,
並將永遠作為一名戰士直到戰死沙場。
對於各個種族。設計者們的思路便是為他們選擇某一種發展模式,
並設定他們將這種社會模式發展到極端,也因此事情變得十分有趣。
對於這樣一個以貿易為生的種族,他們怎樣能使人們覺得十分特殊?
他們又為什麼會堅定的進行貿易?
對於巴奴來說,他們會將他們的功績展示出來。
想要知道一名巴奴人的事蹟,
只需要看他們的周圍都有什麼就可以進行判斷了。
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巴奴人最為令人震撼的便是他們的商船。
對於一位巴奴人來說,巴奴商船並不只是一艘進行商業貿易的船隻,
他還是他們的家園。
這艘大船上會裝載著一位巴奴人的所有個人物品。
對於巴奴人的設定十分重要的一點便是他們並沒有一個準確的對歷史的感受。
或者說,歷史對於巴奴人來說並不重要。
他們並不在意究竟是誰研發出了巴奴商船這艘艦艇,
而只關心能不能成為一艘可靠的座駕及家園,並可以承載他們所需的貨物。
他們會保留藍圖並繼續對這種商船進行研發,
但並不會關心究竟是誰在哪一年因為什麼原因建造了這艘船。
就像是對於美國人來說,他們不會在意說他們以前是英國的一個殖民地。
他們曾經在哪一年有了獨立的想法,又在哪一年成功獨立了。
只要現在是獨立,自由的就夠了。
因此對於人類來說,巴奴人的歷史(在與人類見面之前)
更多的是一個事件的集合而不是一個有著清晰時間線的紀年表。
也正因此人類無法搞懂在人類
與巴奴見面之前的巴奴究竟有一個怎樣的歷史。
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由於巴奴人過於沉迷與貿易活動,
因此在他們的長相卻是讓人感覺有一種不友好的氣息。
這也是為什麼巴奴人們將他們的事蹟,貨物都公開展示——以表示他們的友善。
在他們的商船上擁有一個接待室。
若是你進入了接待室你便可以看到他們將他們的東西都公開展示了,、
以讓你感受到他們的友好。
或許接待室與他們的整艘船的氣氛格格不入,但這的確是他們友善的表示。
他們的身上會有各式各樣的小零碎與圖案。
這些都是他們經歷的一個個不同世界的現實。
巴奴人將這些掛在,穿在身上只是為了讓你,感受到他們的友好。
畢竟巴奴人的長相並不是一種你見了以後想:
“哇!這人看起來真好真友善,我決定要跟他談一筆生意”的那種。
這對於設計師來說也是一個挑戰,
創造一個外表十分詭異但內心充滿和平友善的種族。
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-------BANU DEFENDER-------------
PAUL JONES:這艘船被叫做防禦者,並且功用也的確是防禦。
他並沒有強大的攻擊性。
JONATHAN JACEVICIUS:我們需要跟在洛杉磯的劇情組的人進行交流,
以保證整艘飛船在製造中滿足他們的要求。
這艘船在最初總共有18中初步模型,全部都大不相同。
之後蘿蔔在其中挑了他喜歡的三個模型,專案組便在那三個模型中繼續進行設計。
這艘船的設計並不是只考慮到了遊戲性,
他還依舊考慮到了有關種族的設定,使其更為適合巴奴人。
他們剛剛與英國的製作組交流完成,
詳細的瞭解了關於巴奴人在這艘船裡的不同艙室進行怎樣不同的活動。
相對於人類對艙室的應用,巴奴人十分的與眾不同。
相對於人類來說,巴奴人擁有一種更為詳細並且死板的分工。
UEE的雙人船隻一般會擁有一名飛行員,進行飛行以及射擊的操作。
以及另一名槍手,操縱炮臺以及其他的設施。
巴奴人則更為獨特。
坐在一起的兩名船員,一名飛行員,進行飛行以及一名火力手,
操縱整艘船的武器設備。
整艘船最開始試圖以人類飛船的構造進行建造,但這顯然無法實現。
整艘巴奴艦船中大量使用了曲線作為主要的分割線
這艘船會帶給你別樣的體驗,例如緩緩展開的座椅(?)
這艘船將會獲得相對於遊戲中其他攻擊性飛船更大的護盾
(尤其是差不多大小的)
但他的本體卻比較脆弱。
因此若是你的護盾被突破了,那顯然你有大麻煩了
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巴奴人獲得了西安人某種引擎的技術,
並將其成功的添加到了這艘防禦者上。
它的性能也因此相對於以前有了一個極大的提高。
他也擁有兩種形態,飛行形態和著陸形態。
醒目的著陸形態可以讓你在任何時候在起降平臺上
一眼從其他飛船中找到這艘防禦者。
巴奴人關於藝術的審美並沒有被投入到藝術創作中去,
反而全部被施加到了他們的製造中去
這也是為什麼他們的飛船,
裝置都是那樣的優美好看(各種弧線)
在他們的飛船中,個人的艙室擁有十分精美的設計,
以及各種珍稀的物品。這是顯示個人財富以及審美的重要方式。
飛船的駕駛艙被設計為可彈射的,為了保護駕駛員的安全。
同時獨特的駕駛艙位的設計使得飛行員與火控手可以獲得同樣的視野,
這對於火控手在飛行中能夠更好地進行射擊有著重要的作用。
同時由於這艘船是巴奴人為人類專門改造的,
因此你是可以一個人上船進行飛行與射擊操作。
當然你也可以叫上你的好朋友與你一起進行飛行。
他擁有一個獨特的外觀,
可以保證你一眼看過去就知道這不是人類的飛船,
也應該能認出來他是巴奴人的。
這次巴奴防禦者一直賣到5月1日
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-------關於新的安利系統-----------
這次新上線了新的安利系統,並且還出臺了一個安利比賽。
只要安利一個人你就能在遊戲裡拿到一個Star Kitten
(星貓,喵喵喵?)的T恤
安利十個人你就能獲得一個Star Kitten的蜻蜓粉色皮膚。
你在比賽之前安利了多少人對於比賽都沒有任何影響,
從現在開始,只要你安利一個人你就能拿到一件非常適合
你在宇宙中穿著的Star KittenT恤(羞恥度爆表)
在8月8號之前,只要你的歷史總安利人數達到2942人,
你就能免費的前往Games Com同樣的,
在8月8號任何一位歷史總數上最多安利的人將會獲得一架伊德里斯-M。
前往Games Com大禮包中包含會場門票,
飛機票一晚的酒店住宿以及與蘿蔔和其他CIG開發組人員見面的機會。
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官方對於當前最高安利人的安利代碼的宣傳。
這週六,訂閱者就可以購買Games Com的門票,
周日,門票的售賣將全線開放。
下周將會是買實體商品包郵的最後一周,之後就不包郵啦。