4月26日,魅族科技在其新品發佈會中帶來了一個意外的驚喜。魅藍E2成為了王者榮耀仙閣電子競技俱樂部官方唯一指定訓練用機。這次與眾不同的跨界合作,凸顯出了魅族助推移動電競產業發展的雄心壯志。
移動遊戲市場在過去5年中的井噴式增長是有目共睹的。當某一個產業發展到一定階段,勢必會向著更成熟更細化的方向進行完善。而移動電競就是在這種趨勢下所催生出的全新概念。行業內普遍公認2016年為移動電競的元年,但是其實早在2014年,以WCA為代表的部分全球性綜合電競賽事就已經引入了手游產品作為比賽專案,到了2015年,更是湧現出了諸如騰訊、英雄互娛、愛遊戲等眾多企業正式開展了專門針對手遊的的電競賽事。但是,直至2016年,隨著一款現象級產品的問世和圍繞其打造的一項品牌賽事的誕生,才將移動電競的概念真正具象化,行業內所一直熱議的“移動電競生態”終於展現出了比較清晰的輪廓。
席捲一切的《王者榮耀》和水到渠成的KPL
如果你關注遊戲行業,你一定猜到了我所指的是哪款產品。它就是由騰訊旗下的臥龍工作室所開發的《王者榮耀》。這款產品在2015年10月正式問世,很快便沖入了暢銷榜的前20名,此後憑藉簡單易上手的特性、緊湊明快的對戰節奏和豐富絢麗的技能表現逐漸積累起了良好的口碑效應,進入2016年後,該產品已經穩居暢銷榜前五,進入2017年後,更是實現了對暢銷榜榜首長達近乎4個月的統治。
根據騰訊官方在2016年底公佈的資料,《王者榮耀》累積註冊用戶已經突破2億,日活用戶突破了5000萬——如果你不能直觀的體會到這些數字的恐怖,我們不妨從兩個方向來進行下資料對比。橫向層面,騰訊的另一款非常成熟的端遊電競產品《英雄聯盟》在2014年的註冊玩家數量為6700萬;在垂直角度,截止2016年,中國手機遊戲用戶的總量為3.52億——這款平均每1.76個人中就有一個人去體驗的移動遊戲新貴,其風頭甚至已經遠遠蓋過了傳統電競領域的老大哥——除了席捲一切,我們真的找不到更合適的形容詞。
更為難能可貴的是,《王者榮耀》讓整個行業看清了構建移動電競生態所需要的最重要的基礎——龐大的用戶基數。
時至今日,“移動電競究竟是不是一個偽命題”依然在引發業內的激烈討論,然而爭論的焦點始終圍繞著移動設備本身的局限性所導致的操控性空間小、競技性弱、觀賞性差等方面,但有一點卻得到了行業共識:移動電競將引領全民電競的熱潮,從而引爆一場從專業化、精英化到草根化、普及化的革命。
既然是全民電競,就一定要盡可能達到全民覆蓋的高度。直至《王者榮耀》出現之前,並沒有一款產品能夠真正實現這一點。
再積累起足夠的用戶之後,騰訊要考慮的自然是如何將“移動電競”從產品層面上升到產業層面,《王者榮耀》專項賽事KPL的推出就顯得水到渠成。截止第一屆KPL總決賽之前,這項新生賽事的日觀賽用戶達到了800萬,累積獨立觀賽人次更是達到令人咋舌的3.5億。
這裡依然分享一組有趣的資料對比,前不久,DOTA2亞洲邀請賽和KPL第二季常規賽同期舉行,在鬥魚直播平臺同一時間收看KPL直播的觀眾居然是前者的幾十倍。
一個顯而易見的結論是,《王者榮耀》和KPL真正意義的引爆了移動電競市場。
移動電競的主體是明星選手
儘管已經有生動的案例撬動了移動電競產業的發展契機,但其距離理想中的完善生態其實還相去甚遠。
自2003年,國家體育總局正式承認電子競技為體育專案以來,傳統電競產業歷經十餘年的發展,依然沒有摸索出一條成熟化的道路,更遑論方興未艾的移動電競了。
但這並不妨礙我們從傳統電競產業發展的探索經驗中去窺探移動電競需要補全的環節。
既然被歸為了正統的體育賽事,那麼首先必須認清產業的主體是什麼。設想如果NBA中沒有了庫裡詹姆斯,綠茵場上缺失了梅西c羅,網球世界少了費天王納豆,你對這些體育項目的關注還會停留多少——毋庸置疑,明星選手在競技體系中佔據絕對的主體地位。競技體育的生態鏈一定是圍繞著這個核心點而進行衍生搭建。
傳統電競行業也早已認清了這個規律,所以近幾年逐漸湧現出了身價堪比的一線娛樂明星的職業選手和電競主播。在此基礎上,產業鏈上下游不斷完善,催生出了更為專業的賽事體系,更為嚴格的監管機制,更為誘人的資本支援,更為優秀的競技產品,以及更為龐大的粉絲效應。
細化到移動電競產業,雖然這一領域的職業化選手從數量和號召力上都無法與SKY、Burning等中國電競的旗幟性人物相媲美,但這個領域同樣不缺乏追夢的童話和四溢的青春。
在2016年的首屆KPL賽事當中,剛剛組建不久的AS仙閣俱樂部,在普遍不被看好的情況下,一路過關斬將,上演了不可思議的黑馬奪冠神跡,而當時隊中五位選手的平均年齡甚至不足21歲,這夥年輕人憑藉天馬行空的創造力和默契十足的配合為移動電競譜寫了“青春風暴”的注腳。
一個更為通俗的理解是,他們非常幸運的成為了移動電競產業孕育出的第一代明星。
魅族強勢入局 補全移動電競生態鏈
擁有了生態鏈中最為核心的元素,剩餘的環節自然可期。
這種期許並沒有讓我們等太久,也正是我們在開篇就提到的:魅族科技在其新品發佈會上宣佈魅藍E2手機正式成為仙閣電競俱樂部唯一官方訓練指定用機。
也許有人會提出質疑,我們已經擁有了專業的移動電競賽事,正規化的移動電競俱樂部,獨具魅力的移動電競選手和基數龐大的移動電競愛好者,移動電競生態究竟還差什麼環節呢?
其實答案非常簡單,正是像魅族這樣更多的入局者。
進入2017年後,有多家移動設備製造商都紛紛公佈了其跨界合作的戰略,而它們大多數都選擇以移動遊戲產品本身作為合作切入點,而其聯動對象不乏《光明大陸》和《陰陽師》之類的口碑大作。
這傳遞出一個清晰的訊號,在人口紅利消失殆盡的大背景下,移動設備製造商正在嘗試以更多元的角色切入移動遊戲市場,尋求更多的拓展機遇。
魅族和仙閣的合作顯然有異曲同工之妙,但他們的高明之處在於——看的更遠一些,選擇了更為垂直的移動電競角度。
更為重要的一點是,傳統科技企業的助力暗含了“對一度被妖魔化的電子競技充分認可”的潛臺詞,而這次聯姻的另一層深意在於,向來重視青少年用戶群體的魅族終於找到了最能代表其品牌理念的青年才俊進行具象表達,在助推移動電競產業進步的同時,更對當今愛玩、愛冒險、愛追夢的90後00後一代起到了樹立其正確價值觀的作用。
當我們將目光重新彙聚到移動電競本身之時,我們更應該將移動和電競分拆開來進行解讀,魅族科技毋庸置疑的擁有鮮明的“移動”標籤,而仙閣俱樂部也理所當然的籠罩著“電競”光環,二者的結合無疑是移動電競產業發展過程中重要的里程碑,對構建完善的移動電競生態具有深遠的啟示意義。
我們有理由相信,未來勢必有更多入局者加入到這項工程中來。一個完善而成熟的移動電競生態終將實現。