作者:醬牛腱/Anitama 封面來源:《蘋果核戰記Alpha》
——最近開奧運會,我們作為乒乓王國國民想和您聊聊乒乓的話題。您是怎麼會跑到真人電影《乒乓》裡負責了乒乓比賽部分的分鏡的?
荒牧
這事兒說起來其實很簡單,我本來是桌球部的,而且是削球打法。而且《乒乓》的漫畫我本來就很喜歡,而我和smile一樣都是削球手,感情就更深了。《乒乓》電影的導演曾利文彥和我本來就認識,我們在《蘋果核戰記》中共過事。於是我聽說他要拍《乒乓》時就主動請纓要求把比賽分鏡交給我。因為曾利監督本身不是很熟悉乒乓球,所以電影裡面的比賽場面都是我幫他設計的。怎麼發球,怎麼接發球,怎麼搶攻,怎麼回球,這些比賽進程的分鏡都是我製作的。這項工作很有意思,不過後來遇到一點問題,Dragon的演員是中村獅童。中村獅童是左撇子,所以我一開始按右手設計的擊球線路全都要按左撇子重新設計,分鏡只能重畫。
——說到分鏡,想請教您一個關於乒乓球作品畫面表現上的問題。一般都認為乒乓球不適合影像化,因為速度快,大量幅度很小的技術動作。為了掌握比賽進程,既需要給出整體的局面,又需要一一呈現腳步的調整,手腕動作,旋轉,預判,選手的互相試探等大量資訊,這些都造成乒乓比賽影像化時對於鏡頭設計的要求很高。《乒乓》的動畫選擇的解決方法是進行畫面分割。
荒牧
對對,那個做得非常好。
——動畫感覺更多受到了漫畫原作的影響,這方面您有沒有什麼演出上的建議呢?
荒牧
我個人覺得,先不管拍不拍,搞一個分析式的乒乓對打演出應該不錯。比如我發個右旋的球,對方不上鉤打回來,這種心理戰的描寫方式應該會很有趣,在中國搞的話說不定會很受歡迎?
——應該有戲,不過感覺挺需要演出水準的。
荒牧
因為乒乓太快了,一個來回就只有一秒不到的時間,也許可以全用慢動作,忽然定格在某個瞬間,某某角色忽然陷入沉思,然後轉場進回憶殺(笑)。比賽時也用慢動作,互相給時間思考,“他如果打右邊過來我就削回去”,“他如果打右旋過來我就左旋回過去”,要是電視劇這麼拍說不定能出人氣。
——這感覺有點像最近的日本網球漫畫《BABYSTEP》,計算型的主人公,每個球都分析戰術,揣測心理,畫得很好看。
荒牧
確實,不過也不需要做到那種地步。比如最近在日本同樣也迎來了乒乓熱潮,我想比如把日本選手在奧運會最後挑戰中國選手的比賽拿來搞個單局分析,應該也會很有意思。弄個節目,分析xxx剛才拉的這個弧圈球大概有oo轉每分鐘,然後一分析,yyy本來打算回球,但是因為角度不足以抵消旋轉所以下網了。我的意思就是,乒乓球中有那麼多的技術,如果能把乒乓球中的你來我往能夠給清晰地展示出來的話,那就能夠成為有趣的演出,能夠吸引到更多的粉絲前來關注。很多人不知道乒乓有多厲害,一般就覺得速度快。但是其實完全不止,完全有更多的要素可以值得關注。
——是的,一些看起來是靠反應速度打回去的球,其實是靠對於可能性的預判。
荒牧
對,而這些預判的能力就是依靠訓練和比賽經驗培養的,如果能把這些東西充分展現出來,我想對於乒乓比賽的演出應該是很有幫助的。我自己也很喜歡乒乓,這次奧運會福原愛的表現看得我淚流滿面……(略去數分鐘乒乓球聊天)
——您剛才提到了畫分鏡的問題。您加入動畫行業是從機械設計起家,那您演出方面的知識是從哪裡學來的呢?
荒牧
演出知識我基本全靠學習宮崎駿的分鏡,我把能搞到的宮崎分鏡基本收全了。而且他的分鏡除去有學習價值外,單是作為讀物也很有趣。最開始我看的是Animage附贈的《未來少年柯南》的第一集分鏡,黃色封面,我至今還保留在家中。那本分鏡幾乎就是我演出的一切,我想作為分鏡參考資料,恐怕不可能會有超越那一本的了。第一集的《被殘留的小島》,印象深刻的扛鯊魚場面。那裡面的分鏡畫法,鏡頭的跟隨方式太過精華,我至今也沒有學過比那本更強的東西,宮崎監督基本就是我的一切。所以說,或許大家都沒注意到,我自己畫分鏡的時候,會把宮崎分鏡的節奏,鏡頭的銜接方式拿來借鑒使用。
這最強的第一集分鏡被收錄在《未來少年柯南》BD-BOX的映射特典中。
——說到這個,我們知道宮崎駿不會像押井守那樣,把畫面構圖設置得很嚴格,畫角和焦距都定得很精確,而是把要表現的內容用大腦轉換一次後再畫出來。這種依靠主觀感性的表現手法對於偏客觀技術流CG會不會比較困難?
荒牧
說到這個的話,我其實也有在CG中使用過一些手繪動畫的“謊言”表現。比如說手繪動畫中常見的,宮崎駿監督也很喜歡用的一招,我就在《蘋果核戰記》裡也試過。鏡頭在高樓之間高速穿行,主觀鏡頭一直在沖著前方的巨大機器人前進。這是手繪動畫在這種場景中經常採取的手法:比較接近鏡頭的周邊圖層用背景動畫高速移動,但是巨大機器人這種遠方的圖層就基本不動,頂多升高,卻不會變大。
——哦哦,就是那種地面高速滑動,而遠處球門從地平線上冉冉升起的《足球小將》式表現。
荒牧
對對,我想用CG搞出這種效果。實際上的做法就是遠處的巨大機器人和鏡頭綁定後保持距離,鏡頭往前走,巨大機器人以同樣的速度後退。而且CG有一點方便,我鏡頭可能設成時速百公里的前進速度,但是同時讓機器人以九十公里的速度後退,這樣就形成兩者間相對速度十公里,接近就慢,和周邊景物的快速移動比起來就顯得機器人非常巨大,只要不拍到腳部的接地面就不會穿幫。這就是剛才提到的一些手繪動畫的虛假套路在CG中的應用。然而我當時讓CG動畫師按這個去調動作的時候,他沒懂為什麼。於是我讓他先搞一個試試,他做出來後才發現這樣搞確實帥。
——這位CG動畫師想像不到這種手法的效果,是否因為他不看動畫嗎?
荒牧
我覺得與其說是不看動畫,其實是因為他不懂其中的方法論,他沒有一種“遠方的巨大物體由於太過遠離所以接近起來較為費勁”的概念。嚴格來說,必須是非常巨大而且非常遙遠的物體才能夠真正產生這樣的效果。但我們作品中建的模其實沒那麼大。50米高的機器人如果以時速百公里接近馬上就撞上了,但我們又不會為了這個鏡頭專門去捏一個500米高的機器人。這可能就是CG動畫師沒想通的地方,他認為只有真把模型做大,才能表現巨大感,沒想到還有依靠拉開距離來產生巨大感的套路。這種“說謊”的套路其實就是手繪動畫帶來的概念。而手繪動畫的概念依然是從現實生活中取得的,動畫師會把現實中的感受翻譯成動畫語言,轉換成手繪動畫的套路。這些套路可能不真實,但是帥。大家道理上就算想不通,但一旦看到最終效果,就會覺得原來如此,果然帥。
——小編想起以前參觀東映動畫的動畫攝影台,當時裡面的解說員就表示,現在雖然是數碼攝影時代,但是年輕人最好要懂得一些模擬攝影時代的知識,那些凝縮著先人智慧的技巧會給演出帶來很多啟發。
荒牧
模擬時代有著太多的技術限制,所以為了把自己腦中的想像在眾多限制之中落實到實際畫面效果,大家都絞盡腦汁。舉個例子,宮崎駿常用的鏡頭,用超望遠鏡頭,然後山坡上有個女孩子沖著鏡頭跑過來,雖然腳在邁動,但是位置完全不變。這個也是現實中不可能發生的情況,不管你鏡頭焦距再長,人的位置總會有點前移。但是在宮崎駿的演出之下,即使這個女孩子的位置完全不變,我們觀眾依然可以看出“哦,遠處這姑娘正在跑過來”。
所以技術限制給我們留下的一個課題就是,“在我們把想像向畫面轉化的時候,應該丟棄什麼?又應該保留什麼?”我們需要在有限的技術空間內進行我們力所能及的表現。如果是實拍的話,望遠鏡頭拍遠處的姑娘跑過來,也是出不來那樣的效果的。我們需要瞭解我們使用的媒體和技術,根據動畫這個媒體,把想像中的精髓給抽出來後,用自己的印象在技術能及的範疇內去進行表現。能發明出那種手法是很了不起的事情,創造表現的人都是天才。這手法不僅有效,而且還簡單省錢,大家都能抄來用,一學就會。只能說第一個發現這種做法的宮崎駿實在太強了。
——您說到技術限制,我們正好聊一下CG方面的問題。日本的CG在物量資源上肯定無法和美國相提並論,在這種限制下,近年來也出現了很多走三渲二風格,引入有限動畫手法的CG公司。而您在這種風氣中選擇了寫實主義的CG表現方式。反倒是有足夠資源的美國反而沒有選擇頭身比接近真人的寫實主義,而是走的其他路線,不知道這是什麼原因?美國人覺得與其拍太寫實的CG作品不如找真人?
荒牧
確實,真人比例的CG只有遊戲公司用的比較多,可能是因為對美國而言,他們既有能力,也有足夠市場去拍真人片,所以不需要特意去拍CG。美國反正拍個片動不動就掏出美刀一個億,這是足以讓實拍作品達到極高品質的預算。這預算足以讓真人和CG結合,拍出想要的動作場面。真人以外全用CG,然後真人本人用個大明星,就可以招徠觀眾。而我們(日本人)包括預算在內,存在各種問題。所以我想做的事情就是要用更為低廉的預算去找出一條能夠與之對抗的動作電影之路。但是,如果我老是強調低廉預算的話,作品宣傳上不太好聽(笑),所以正式場合我一般不這麼說,但其實事實就是如此。換個更簡單易懂的說法,我想用低成本來拍出星戰。這是我一直在嘗試的可能性,而CG技術中存在著這種可能性,這就是我開始涉足CG電影的原點,我至今都在為這一目標在努力。
——小編有個推測不知當不當講。手繪動畫畫機械是很累的,想畫完整還要讓機械動起來實在太難了。您是不是因為在手繪機械的表現中感受到挫折所以才轉向CG?
《蘋果核戰記Alpha》選擇的舞臺是廢棄都市。監督表示其中一個原因就是廢土人少,不需要路人建模可以省錢。
荒牧
完全沒錯,這就是所有的理由。就好像我剛才說的,我想拍星戰,我無所謂是用動畫拍還是怎麼拍,總之我就想拍出那個境界的作品。我受這個思想影響,在別人找我畫分鏡的時候,我會去設計非常厲害的鏡頭,為的就是作出像星戰那樣偉大的影像。然而我畫了300卡打戲分鏡,結果有三分之二被退回來表示沒法畫,最後直接鏡頭取消,原畫表示您別扯了這根本畫不出來啊好不好。這時我就想,如果用CG的話,這鏡頭說不定就能做出來了。當然,即便是現在,做CG作品我畫的分鏡照樣會被說做不了而被退回來。
——手繪時要考慮張數,CG就要考慮渲染資源了。
荒牧
是的,所以任何技術都是存在限制的,這一點無法改變。作為CG監督,我需要考慮渲染資源的有效利用,說到底還是為了省錢。這個說起來還是挺悲涼的,打戲裡我鏡頭可以移動得更歡脫一點,但是一旦動起來,背景我肯定要一張一張渲。但是如果是對話場景,把鏡頭固定下來後,背景不管10秒還是20秒都是一張就夠。這種鏡頭就是省錢的機會,然後鏡頭中就靠角色的表情和演技來豐富畫面。這些資源上的分配同樣是CG動畫監督需要關心的點,某種意義上和手繪動畫監督區別不大。
(未完待續)
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