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自古槍兵幸運E?三國群英傳看戰鬥操作類SLG遊戲

苗春陽:深圳坤方創投合夥人,專注于泛娛樂和遊戲產業鏈投資。06年進入遊戲行業,見證了端游,頁游,手遊在中國的依次興起。參與制作了《尋仙》《成吉思汗1》《天書奇談》等流水數千萬項目,後轉做遊戲發行領域。目前專注於泛娛樂以及遊戲產業鏈佈局投資,研究的方向有網路大電影,AR遊戲,體育類遊戲以及獨立遊戲。

上周的《帶你看:中國SLG手遊前世今生》刊出後,很多人反應,想進一步詳細瞭解下手遊SLG中的四個細分品類:主打全球同服類SLG、主打國內分服類SLG、主打戰鬥操作類SLG和偽SLG卡牌。那麼,本次我們先重點介紹一下,主打戰鬥操作類SLG。

▏為何主打戰鬥操作類SLG?

目前的市面上的SLG手遊有一個很有趣的地方,就是多沒有戰鬥表現,大多是以戰報的方式描述戰鬥,比如風靡全球的Game of War和Clash of Kings。

主打戰鬥操作類SLG,顧名思義,是將戰鬥作為決定勝負的一個重要遊戲因素的SLG.。主打戰鬥操作類戰鬥基本設定大致分為即時制/回合制、以部隊單體為作戰單位和有站位元和走位的概念。

有了如上的基本設定,此類SLG的戰鬥核心規則又可分為如下四個部分:勝負規則,兵種規則,部隊數量規則,戰場規則。

★勝負規則可分為即時制與回合制兩類。

即時制是指戰鬥力(兵力血量或者武將血量被消耗為0)的一方失敗,或者戰場時間為0時戰鬥力仍未有最終結果則雙方平手。不過這種一般都會設置一個損傷參數,防止秒殺的出現。

而回合制則是指戰鬥力(兵力血量或者武將血量被消耗為0)為0的一方失敗,或者固定回合數內剩餘戰鬥力少者失敗或平手,或者規定回合數內達到某項條件者成功。

★兵種規則包含兵種設定、兵種站位與走位。

兵種設定指不同兵種攻擊能力和防禦能力的設定,是設定的第一環。保證單兵\單兵種隊伍互相之間的戰鬥力平衡,是首先要做的。在此基礎上,克制關係是增加戰鬥策略的常見辦法。比如《三國群英傳》兵種之間的克制,以及策略之間的克制設計。克制關係通過在策劃表格中設置傷害係數實現,具體數值因遊戲而異。

而兵種站位和走位之所以重要性,在於賦予不同兵種各自的戰鬥定位,並且也避免了無腦流操作的出現。並且正是其與兵種設定相結合,才構成了主打戰鬥操作類SLG的最精彩的部分。同時,很多遊戲還加入了陣型的概念,本質上是站位\走位的升級表現。把站位\走位和兵種克制關係做的好的遊戲,才能做出精彩的核心戰鬥體驗。

★部隊數量規則是SLG遊戲需要仔細思考的設定。

即時制&回合制的基本單位是部隊,假設部隊戰鬥力等於單兵戰鬥力的加總,這意味著第一:實際參與戰鬥的最小單位的戰鬥力實際上是由單兵能力和部隊數量共同決定的;第二:隨著戰場時間&回合的進行,部隊數量必然是不斷衰減的,也就是部隊戰鬥力必然是不斷下降。

為了避免出現《紅色警戒》中單純的“人海戰術”的出現,部隊數量對戰鬥力的數值關係一般不能做成簡單的線性關係,而是應該做綜合考量。

《紅色警戒》人海戰術

★戰場規則包含場地和影響元素兩方面。

場地,一般遊戲中分為有城池作戰和無城池作戰兩類。有城池作戰與SLG的內政有著密切關聯,內政強大的一方,具有著巨大的守城優勢。比如《冰火圍城》、COK等,會具有提前擺放防禦設施和損失兵力作為傷兵的優勢。而對於無城池作戰來說,雙方均沒有優勢傾向性,比如初始的《三國群英傳》兩代。

影響元素則包含組隊與天氣\地形。組隊時,如何將不同玩家的部隊整合成整個軍團的戰力,很多遊戲在這點衍生出不少精彩的玩法。有最基礎的簡單加和以及高階的站位元式規則。比如,將戰力弱的魔法型角色放在陣形的最前排,無疑是叫他去死;而將能夠百人敵、甚至千人敵的攻擊型角色放置在隊伍的最前方,就能在開戰瞬間便殺得敵人措手不及。

此外,例如在《三國群英傳》中,每個武將都能夠帶一種士兵,因而一個軍團最多將能夠組成包含五個不同兵種的部隊,善用陣形,將士兵安排在他能夠發揮最大作用的最佳位置上,是制勝的重要因素。很多場地還有天氣與地形的設定,特殊天氣或者地形會有利於特殊兵種。

▎主打戰鬥操作類SLG的典型例子—《三國群英傳》分析

此類遊戲對戰鬥還原要求高,需要玩家臨場反應能力和戰前策略能力兩大塊,對傳統SLG所常見的內政建設,要求反而不高。

此類產品如果無法還原戰鬥,則無法有效吸量,轉化率和留存都會相應降低不少。之前就曾有公司的運營將遊戲改名後推出,結果大量玩家湧入後發現只是一傳統回合制戰鬥遊戲,紛紛離去,導致新增留存反而大大低於未改名之前。

隨著市場的發展,主打戰鬥操作類的SLG開始越來越多的湧現出來,主要集中在大量三國群英傳類的SLG,其中佼佼者有上海鳴泉網路的《馬上有三國》等。

雖然目前現在SLG遊戲領域更多的討論的是COK,COC等遊戲,但是作為此類SLG中最典型的例子,則莫過於由奧汀科技1998年製作發行的戰爭策略類系列單機遊戲《三國群英傳》。接下來筆者將以《三國群英傳》系列為例進行分析,從早期的SLG遊戲看如今主打戰鬥操作類SLG遊戲應該如何設計。

產品名稱:三國群英傳

產品類型:重戰鬥操作的SLG

產品畫面:2D

美術風格:寫實

產品題材:東漢末至三國結束

產品玩法:橫版戰場,雙方武將帶領小兵對沖戰鬥

整體分析

玩家在一張中國地圖上,任意選擇一方君主,或者自建君主。然後就可以開始統一天下的征程。同時大地圖上也分佈著易守難攻的城池、封鎖陸路的關卡,以及箝制水路的港口,所有建築物皆有其獨一無二的戰略地位,玩家需要考慮各種戰略要地對局勢的影響。另外,從五代開始,大幅增加了河流、海洋等水域的分佈,玩家可由各港口乘船出航。

勝負條件:玩家消滅所有勢力獲勝,玩家君主被對方抓到並斬首,則失敗(小概率君主被抓到後不斬首)。三國群英傳的這個最核心玩法,從1代延續到7代,從來沒變過。甚至延伸到兩代PC網遊版(當然網遊想徹底滅掉一國很難)。

時間軸:時間按照西元紀年,因完全按照三國歷史進程發展,所以最早的年代,多為西元184年黃巾之亂。表示方法是即時的,以月來計算的。

遊戲流程:遊戲按即時制展開,雙方行動和交戰同時進行。遊戲進行的流程是“內政經營模式”——“大地圖戰略模式”,發生戰爭則進入“戰爭發生模式”,時間到後再迴圈到“內政經營模式”。三種模式構成了遊戲的流程。

SLG成分的構成:

★策略策略:不同於另外一個三國SLG巨作——《三國志》系列,《三國群英傳》遊戲的重點是戰爭而非內政,後期幾代作品,均可以自動分配太守和軍師,自動發展,從而讓玩家注意了集中在戰爭中。這點也是其與目前主流SLG手遊最大的不同。

在內政環節,可以建設城市,也可以處理諸如官職冊封、裝備更換、物品買賣、招降敵將等軍務。

從五代開始,建物能夠指派不同的部隊,同時進行開發、訓練、徵兵、徵稅等內政工作。實施內政的效果及成功率,則和執行部隊所持有的能力成正比。

同時,五代也加入了外交功能,可和其它君主進行更多樣的互動,甚至可離間敵方君主與其麾下武將,讓自己可以搜羅到更寶貴的人才。而只要能夠和強大勢力維持良好的外交度,對方便不會輕易開戰;就算雙方不幸發生衝突,也還有機會贖回被俘虜的重要將領。

★戰爭策略:玩家需要合理分配有限的兵力和領土,從整體考慮先攻佔中國哪片區域,有時候為了整體考慮,適當放棄幾座城池也是必要的。很多運籌帷幄的思想,比如“圍魏救趙”“遠交近攻”“避實就虛”都是玩家需要考慮的。

並且由於不同於《三國志》系列兵種與兵的數量對戰局起了重要作用,《三國群英傳》中,武將對戰局的影響非常巨大,所以如何充分有效的使用武將這個策略,占了戰鬥策略的絕大部分。

武將元素:遊戲採用了只在角色扮演類遊戲中才出現的經驗值,在遊戲中,武將只要戰鬥勝利就可以獲得經驗值,只要達到一定的等級,就會額外獲得一項技能。遊戲初始階段,武將有一項技能。遊戲的武將技在高彩模式的畫面下有著眩麗的光影效果。

而且隨著遊戲自身發展,後面幾代突破了前幾代,武將1V1的戰鬥規則,出現了2V2乃至發展到5V5的戰鬥規則,而一些帶有卡牌俗稱的“緣分”系統的武將被放到這個組合中時,就會增加一個情誼技能,威力真可謂驚天動地,5名武將秒殺敵方幾百人的隊伍,外帶敵方武將,真好比砍瓜切菜般。比較著名的有蜀國的“五虎上將”,魏國的“夏侯淵+夏侯惇”“甄姬+曹丕”,吳國的“孫策與大喬”“周瑜與小喬”等

戰鬥設定

★兵種設定:兵種有若干種,有明確的克制關係,比如樸刀兵克制槍兵,槍兵克制騎兵,而騎兵又克制樸刀兵。

從三代開始,每名武將在遊戲裡可率領三種不同類型的士兵搭配,加上不同的陣形產生許多不一樣的戰術變化,如可在前方佈置武鬥兵做肉搏戰,後方則置放長距離攻擊的弓箭兵等。

★守城建築設定:同時,從第三代開始,開始有了守城建築的概念。守城建築有箭塔等,內政建設程度會決定守城方的防守建築的多少與等級。由此衍生出來的一種玩法,便是守城方可以引誘敵方共計,將其吸引至己方守城建築下,進行剿滅。

★陣型設定:戰鬥前可以進行佈陣,陣型之間也有相生相剋關係。但是要注意,在戰鬥中,除非是遠端對遠端,否則一般玩家都會在戰鬥中程,發動全軍突襲,這時候,小兵的AI就會完全按照自由尋路而非陣型進行。此時,陣型的作用就被削弱。

★軍師技設定:每支隊伍可以設定一名軍師,此軍師的軍師技能在戰前選擇好後,就可以用於戰鬥中,比如鼓舞士氣,甚至恢復技能,恢復體力,乃至直接勸降敵方武將。因此,軍師技能是否豐富以及實用,是對軍師類武將的重要考量。

★ 必殺技設定:從三代開始,增加了武將必殺技。不同於手動釋放的武將技,武將必殺技屬於被動觸發。比如曹魏陣營中武力只能說中上的曹仁,在《三國群英傳》初期,就會頻頻發動必殺技,起到扭轉戰局的作用。

★武將特殊屬性設定:有的武將會有特殊屬性設定,比如有的武將會自動回血,有的則會自動回魔。玩家在戰鬥中,針對此類武將,需要事先思考如何應對,如何派出己方相應將領應對。

★武將定位設定:《三國群英傳》中的武將,大體分為如下幾類:殺傷對方武將類,殺傷對方小兵類,召喚大量士兵類。

殺傷對方武將類:擁有各種作用于對方武將的技能,比如單體直線攻擊的技能“落日弓”“落月弓”等,此類武將可以躲在己方軍隊後方,不斷地對對方武將進行單體攻擊。

殺傷對方小兵類:擁有大量殺兵技能,比如直線多體攻擊的技能“連弩”,圓形多體攻擊的技能“旋燈火”,無規則多體攻擊的技能“旋龍”,隔離士兵多體技能“八門金鎖”等。

召喚大量士兵類:擁有大量召喚小兵技能,比如“伏兵排陣”“伏兵連陣”“後伏兵陣”等。

在此基礎上,又各自有細分。比如一些殺傷對方武將類,也會擁有殺傷對方小兵類技能,此時他就可以放心大膽的衝擊敵方軍陣,先釋放殺兵技能,待敵方小兵死傷殆盡之際,再釋放殺將技能。再比如有的武將自身血薄,但是卻有回藍和殺傷對方武將類技能,則其可選擇的策略就是躲在己方軍陣後方,倚仗自身回藍特性,不斷釋放殺將技能。

突發事件

從三代開始,引入了突發事件這個玩法。在大地圖上會隨機刷新突發事件,或者借由玩家行走來觸發。突發事件的戰鬥多由各種強力怪物比如神仙,猛獸或盜賊構成,戰勝後可以有幾率獲得稀有寶物和技能。

整體評價

通過上文分析,我們可以發現,《三國群英傳》省去了按部就班的傳統SLG內政建設模式,讓玩家的關注點更加集中在吸引人的戰鬥環節,同時在戰鬥環節中,需要手動指揮,而非無腦跳過。並且,整體週邊的統一地圖設計,更是非常考量玩家的整體策略協調能力。

同時,此類遊戲用戶巨大,且不拘泥於三國歷史。就筆者常見的類型中,就有如下的題材改編的玩家自製MOD。

更遑論網上鋪天蓋地的玩家自製MOD。

我們可以發現,甚至武俠題材也可以用到此處。當然,所有的一切題材,筆者都建議取得正版授權。因此,此類遊戲的模式,很適合現階段手遊市場,希望能給大家一點借鑒。

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