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熱血傳奇版權再糾紛 2020年蘋果應用量將超500萬

國內行業要聞

Valve決定將HTC Vive所用的光學定位技術開源給所有人,據悉只要開發者交上2975美元(約合人民幣19000元)就能獲得一個開發者套件,並派人前往西雅圖參加培訓課程即可。

日前舉辦的VRLA虛擬實境博覽會上,HTC正式宣佈將在全球範圍內上線虛擬實境應用商店VIVEPORT,其中開發者測試版本會率先亮相,秋季正式推出針對全球用戶的消費者版本。

盛大遊戲子公司韓國ACTOZ(亞拓士)公司就《熱血傳奇》遊戲版權爭議問題,向上海智慧財產權法院申請行為保全。8月11日,上海智慧財產權法院正式下達民事裁定,要求韓國娛美德公司和上海愷英公司立即停止履行於雙方6月28日簽訂的《熱血傳奇》授權許可合同。

針對網上出現“法院裁定娛美德公司單方授權《熱血傳奇》無效”及類似標題的新聞,娛美德授權北京市君合律師事務所發出正式聲明作出回應。聲明中表示,該消息屬於不實新聞,上海智慧財產權法院作出的訴前保全裁定並未裁定授權協議無效,《熱血傳奇》的版權歸屬並無爭議。

聯眾國際集團旗下合營公司“聯盟電競”投資北美電競產業公司EsportsArena。除此之外“聯盟電競”計畫未來3-5年間,在全球範圍內新增逾10家電競館。

關於卓越遊戲《我叫MT3》侵權事件:"我弱我有理 我抄我可憐 "大師的情懷牌還玩的轉嗎?

關於熱血傳奇版權糾紛:娛美德愷英傳奇授權被法院叫停 愷英的“一石三鳥”之計或化為泡影

國外行業要聞

首屆電子競技奧運會將在巴西舉行,時間將在奧運會結束一個月後開賽。首屆電子競技奧運會不設立獎金池,而是按照奧運會賽制頒發獎牌,按照相關規定進行興奮劑等藥物的檢查。並且要求參賽運動員年齡在18歲以上,性別不限。首屆電競奧運會參加國家包括巴西、加拿大、美國與英國,而作為電競競技強國的中國並沒有參與。

據國外媒體報導,英國獨立工作室、《外科模擬》《我是麵包》和《漂泊世界》(Worlds Adrift)開發商Bossa Studios近日獲得了來自風險投資機構London Venture Partners的135萬美元(約合人民幣900萬元)投資。

微軟公司在當地時間8月11日上午透露,已經收購了低延遲互動視頻直播服務公司Beam。通過Beam的服務,使用者可以即時與正在進行直播的遊戲節目進行互動。Twitch和YouTube在網路上將遊戲相關的視頻歸為一個大類,但這些都是以被動體驗為主,聊天互動具有延遲性。

資本

暴風TV8月8日宣佈獲得A輪2億人民幣融資,投資方為寧波航辰投資管理合作企業,此輪融資完成後暴風TV估值達到20億人民幣。

冰川網路在上半年業績預告中表示,其營收將達1.84億元-2.01億元,同比增長-4.13%至4.72%;歸屬於母公司淨利潤為8100萬元-9000萬元,同比下滑19.13%至10.14%。

8月9日網易通過網易科技公佈了領投美國虛擬實境直播企業NextVR B輪的消息,消息說本輪融資總額8000萬美元(約合人民幣5.3億元),由網易和中信國安領投。

8日9日,遊久遊戲發佈半年度報告。根據資料顯示,報告期內,公司實現營業收入15,122.73萬元;歸屬于母公司所有者的淨利潤2,323.29萬元。其中,子公司遊久時代實現營業收入14,787.96萬元,淨利潤7,089.92萬元,分別比上年同期增加12.76%,21.50%,以如此增速推算,游久今年有望大概率在年底超額完成業績對賭,為公司重大資產重組轉型畫上一個完美句號。同時,公司方面表示,未來將持續整合遊戲產業資源,進一步打通泛娛樂全產業鏈環節,從而加快推進企業泛娛樂化互聯網平臺公司的進程。

興業銅業8月9日發佈公告稱,該公司完成收購FUNNYTIME LIMITED全部股本,收購總代價約為1.86億港元(約合1.6億元),設有業績承諾。估計Funnytime Limited於2016、2017及2018年度的合併淨利潤將分別為1800萬人民幣、2200萬人民幣及3000萬人民幣。

新三板掛牌公司金剛遊戲發佈對外投資公告,在8月9日以股票發行的方式擬5856萬收購北京正越銀河網路科技有限公司和天津金桂科技有限公司51%股份。其中銀河互娛對價為18,842,358元人民幣,金桂科技對價為39,718,902元人民幣。金剛遊戲表示,本次投資完成後,金剛遊戲的總資產及資產規模均有一定程度的提高,本次發行有利於增強金剛遊戲的整體盈利能力,對其他股東權益或其他類別股東權益有積極影響。

日本DeNA公司公佈了2016年第1四半期(2016年4月~6月)最新財報,銷售收益為382億日元(約合人民幣25億元),同比前年同期增長1.5%;營業利潤為73億日元(約合人民幣4.7億元)同比增長83.5%;最終利潤為51億日元(約合3.3億人民幣),同比增長152.2%,整體成大幅增收增益狀態!

Nexon公司公佈了第2四半期的連結財報(2016年1月~2016年6月),半年銷售收益為956億日元(約合62.6億人民幣),同比前年同期增長1.0%;營業利潤為170億日元(約合11.1億人民幣),同比減少49.1%;最終利潤為12億日元(約合0.7億人民幣),同比減少95.9%。其中銷售收益和營業利潤都在預期範圍內,只有最終利潤比預期值低。這主要因為日元的持續走高所導致的差額引起!

萬家文化於近日發佈重大資產重組預案公告,擬通過發行股份及支付現金相結合的方式購買上海斐弈、上海翊臣及上海雋邁合計持有的隆麟網路100%的股權,以及發行股份及支付現金相結合的方式購買上海智碧、上海尚陌、上海哆快合計持有的快屏網路100%的股權。

英偉達8月12日發佈了2017財年第二季度財報。報告顯示,英偉達第二季度營收為14.28億美元(約合人民幣94.8億元),比去年同期的11.53億美元增長24%;淨利潤為2.53億美元(約合人民幣16億元),比去年同期的2600萬美元增長873%。英偉達第二季度業績及2017財年第三季度業績展望均超出華爾街分析師預期,推動其盤後股價上漲近3%。

中文傳媒公佈了2016年第二季度主要經營資料的公告,其中,2016年1月至6月,公司的互聯網遊戲業務營收24.04億元,同比增長173.75%。2016上半年互聯網遊戲業務營收的增長,主要源于《列王的紛爭》的貢獻。資料顯示,上半年該遊戲月末總註冊用戶達1.6億,平均月流水達到了3.74億元,月活躍用戶為1530.53萬,ARPU值為900元。相比於一季度,《列王的紛爭》二季度的月活用戶及付費用戶數量略微下降,ARPU值則略微上升。

藍港互動公佈了截至2016年6月的中期業績公告。公告顯示,財報期內,藍港互動收入約為3.30億人民幣,較去年同期約3.01億元上升約9.7%;虧損約為5060萬元,經調整虧損淨額約為3390萬元。

中青寶發佈了2016年上半年度報告,公告稱,報告期內,公司營業收入1.19億元,同比下降23.10%;利潤總額661.89萬元,同比下降9.59%;歸屬于上市公司股東的淨利潤414.46萬元,同比下降68.72%。

資料包告

某大學生消費分期服務平臺發佈了全國首份大學生暑期“宅”情調研報告,結果顯示,超過56%的大學生的假期都在無所事事或沒有清晰的規劃中度過,多依靠網路、手機等打發時間。

騰訊應用寶發佈2016年7月手遊報告,報告顯示MMO類型手遊在暑期市場異軍突起,稱霸網遊熱門及網游新遊兩大榜單。同時,網游市場新老手游更迭加速,7月湧現出多款既吸粉又吸金的黑馬手遊,而單機新遊榜則被競速射擊和休閒益智類型手游強勢壟斷。此外,在騰訊收購Supercell之後,《皇室戰爭》借助全新社交登陸系統及錦標賽模式再次爆發,成功躋身騰訊遊戲排行榜。

在iSpot.tv公佈的七月遊戲業電視廣告榜中,《戰爭遊戲》開發商MZ再次奪下了電視廣告消費冠軍位置,該公司的另一款SLG手游《雷霆天下》也因為大面積的覆蓋率而坐穩了美國收入榜前三的位置。在7月份之間,遊戲業的電視廣告消費總額為2340萬美元,26個品牌在76個點進行了1.5萬次以上的投放。

艾瑞發佈了《2016中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》。報告中顯示,2015年端遊電競市場規模為269億元,而2016年預計將超300億元。其中電競遊戲收入仍是市場規模的主要組成部分,而電競衍生收入增速較快,隨著用戶數量保持穩定增長,未來電競行業規模的增長將集中在衍生收入上。而目前大熱的VR概念備受矚目,報告預測其在電競遊戲上將有美好的應用前景,表明未來隨著VR使用者規模的迅速擴張,大量射擊類、動作類VR電競遊戲將出現在市場上。

國內資料公司QuestMobile發佈了《手機遊戲時長份額》報告,報告顯示在遊戲總時長方面,開心消消樂、QQ歡樂鬥地主、天天愛消除位居前三,其中,開心消消樂非常嚇人,一款遊戲占了22.14%的時長份額。從不同年齡用戶群體對遊戲偏好度上來看,80後沒有特別突出的喜好,只有特別突出的不喜好,70後、90後的遊戲喜好表現遠超過80後。

TalkingData發佈《2016年7月移動遊戲Benchmark》。報告中表示,Android和iOS平臺大多數類型移動遊戲的付費率有所下降,且下降幅度均較小,其中動作類移動遊戲的付費率在Android和iOS平臺分別下降0.6%和0.8%。

AppsFlyer發佈了《2016年上半年廣告平臺綜合表現報告》。報告涵蓋了2016年上半年全球超過15億安裝資料所對應的按平臺細分的全球資料和區域資料。在遊戲類廣告中,Facebook 繼續獨佔鰲頭,在2016 年上半年仍穩居移動廣告媒體來源的冠軍寶座;Google 排名攀升,在移動領域進步顯著;Twitter 繼續呈現極高的留存率,但使用者規模欠佳。而在非遊戲類廣告中,Facebook憑藉其無與倫比的規模,繼續在所有平臺和地區的影響力排名中穩居冠軍寶座。

中國音數協遊戲工委、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)聯合發佈了《2016年4-6月中國電競產業報告》。報告中提及,2016年Q2(4~6月)期間中國電競遊戲市場規模已達130.12億元。其中,騰訊繼在用戶端遊戲市場取得領先地位後,在移動電競市場成功“稱霸”。

據應用市場分析公司Sensor Tower發佈的一個報告指出,預計在未來四年中,App Store中的活躍應用數量將超過500萬。報告稱,截至去年年底,App Store應用數量達到175萬個,而當前數量約為200萬。預計到今年年底,App Store應用數量將達到293萬個;到2020年,App Store中的活躍應用數量將達到506萬。

據文化部文化市場司行業資料監測點最新統計顯示,2016年上半年,我國網路文化市場整體營收達1017.2億元。目前,國內網路文化相關行業保持良好發展態勢,其中網路直播成為增速最快的領域。

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