手游版號新政,這把懸掛在中小型手遊公司頭上的達摩克利斯之劍,已經使眾多從業者感受到了寒意。
出海,成為了目前很多公司的必由之路。
那麼,哪些遊戲類型適合新立項?哪些國家和地區適合新出海?新出海的切入點是哪塊?
本文從詳細的資料分析入手,説明大家解決這三方面的問題。
現狀:手游新政後的一個月
手游新政已經實行了一個多月,在這一個多月裡,情況如何呢?
8月2日,國家廣電總局所公示的結果顯示,7月通過審核的移動遊戲數量為107個,相比6月審核通過的62個移動遊戲,數量上好像是增加了近四成。但要知道,公開資料顯示,在2014年之後,中國手游基本保持在每個季度新增7000款遊戲。就拿2016年的資料來比,4月國內上線新遊1386款,5月上線1085款。
過去數年間,國內手遊業的紅火,不得不承認,裡面有部分因素來自寬鬆的政策限制。比如,手遊版號審批的政策其實一直都在,但之前沒有要求上線前就需要具備,而不是像現在,沒有直接不能上線。
根據《2015年中國遊戲產業報告》中資料顯示,2015年廣電總局批准出版遊戲約750款,其中移動遊戲占49.7%。而據另外的公開資料顯示,2015年移動端遊戲數量約為25000款以上,這也意味著移動遊戲中只有不到2%的遊戲走了正常審批的程式。
因此,在傳出新政的消息後,很多手游CP和發行曾一度樂觀的認為,這次的新政或許沒有那麼嚴格、會“慢慢”執行起來。
但現實來得更殘酷猛烈一些。
新政之前手游去找到代辦機構辦理著作權證件,這筆費用大概是2000元。新政出臺後,想要順利拿到版號上線產品,辦理各種證件大概需要3萬元左右,而這筆費用對絕大多數中小型創業公司來說是一筆不小的投入,且回報不能保證。
儘管手遊產品和團隊中間存在著山寨、換皮等非原創的情況存在,但新政對一些志在創新的原創團隊,對這些本就缺錢的創業者來說,可能會使他們艱難的生存課題,變得更加困難。
出路:手游出海成了標配
面對這樣內憂外患的局面,出海,從之前的可選項,變成了新政之後中小手游廠商的必選項。除了相對寬鬆的審核流程,國外遊戲市場本身也是前景廣闊。
傳統意義上的新興國家高速發展,衝擊著之前以美國、日本為代表的互聯網成熟市場:擁有全球最多移動線民的中國、各大互聯網公司搶灘的印度、互聯網發展超過經濟發展的巴西、被稱為“世界社交媒體首都”的印尼……這裡生活著全世界幾乎一半的人口,更是“移動先行”的有力代表。
無疑,佈局這些市場,是新政後的一個重要選擇。
歐美、日韓等國家和地區的手遊產業相對成熟,國外的遊戲玩家更加理性,獲取客戶的成本偏高,而國內團隊開發的產品,還有可能面臨水土不服的情況,想要拿下國外市場並不會輕鬆。
出海前:我們需要掃描全球市場
我們根據獵豹移動《2016全球App發展報告》來進行一次全球市場的掃描分析。
哪些遊戲類型適合新立項?
街機遊戲新增安裝量最大:最受歡迎
休閒類遊戲造就了眾多世界級手游發行商,如《糖果粉碎傳奇》的King等。目前休閒遊戲類排在全球遊戲活躍使用者規模的no.1。不過結合之前的資料來看,休閒遊戲其領先優勢近年已略有收窄,而街機,益智,動作,策略等其他遊戲類型緊隨其後。
再這五類佔有率最高的遊戲類型中,街機遊戲、休閒遊戲、動作遊戲這三類在手機中新增安裝最多。其中,街機遊戲新增安裝量最大,是最受歡迎的遊戲類型。
策略遊戲用戶忠誠度最高,用戶最優質
使用頻次越大,此類型遊戲粘性越大。因此從各類型遊戲人均使用次數圖可知,策略遊戲、休閒遊戲、角色扮演遊戲、賭場遊戲的使用頻率都較高。這些類型的遊戲用戶平均每週要打開這類應用至少10次以上。所以,這些類型遊戲的用戶對遊戲更為沉迷。
再從用戶忠誠度分析來看,其中策略遊戲的用戶更符合深度沉迷者的畫像。雖然該類遊戲的用戶的人均安裝App數只有1.2個,但平均每週的開啟次數竟達到了17次之多,大量的遊戲體驗被集中在了極少數優質策略遊戲身上,所以我們認為策略遊戲是用戶粘性最高的遊戲類型,其用戶也最優質。
所以準備新立項面對全球市場的公司,可以適當考慮街機遊戲和策略遊戲。
哪些國家和地區適合新出海?
根據獵豹移動的資料,全球51個主要國家和地區的安卓使用者規模如下所示(美國雖然是互聯網第一大國,由於人口基數稍小,所以排名靠後):
1,中國
2,印度
3,俄羅斯
4,巴西
5,美國
6,印尼
7,墨西哥
8,越南
9,土耳其
10,韓國
從中我們可以發現:
(1)金磚四國由於人口優勢、近來突飛猛進的互聯網發展,已經牢牢佔據世界前列。從另外一個角度來看,由於金磚四國的重要性,也成為很多互聯網大公司戰略佈局的重點。在這兩股力量的作用下,它們的成長,將主導世界互聯網的潮流。
(2)靠近美國的墨西哥,在科技方面受到美國很大影響。同時墨西哥美洲電信,統治了除巴西外幾乎整個拉丁美洲。所以,對互聯網公司來說,拿下墨西哥,也意味著更加接近拉丁美洲其它在文化、語言方面與墨西哥趨同的國家。因此近年來,墨西哥在互聯網的發展受到多方關注。
(3)前十名中有一半來自亞洲。亞洲是七大洲中面積最大、人口最多的一個洲,人口超過世界一半。因此,隨著互聯網進一步發展,智慧設備的滲透率提升,可能會有更多亞洲國家進入榜單。
我們再來看下圖所示的新APP潛力地區。
從中我們可以發現:
(1)日本、義大利等發達國家的用戶新增安裝量較少,市場趨於成熟,人們的需求已經被現有App滿足。
(2)法國、韓國、美國等國家用戶比較開放,嘗鮮意識濃厚,即使現有App已經非常多元化,仍然有意願去探索未知的新App。
(3)墨西哥、哥倫比亞、阿根廷三個西班牙語國家由於文化因素,缺乏足夠的滿足當地語系化需求的優質App來激發用戶興趣。用戶嘗鮮意願較低。
因此,新出海的區域,可以重點放在金磚四國,墨西哥以及亞洲區域。在用戶嘗新行為偏多的國家中,應用商店有較大機會;而用戶嘗新行為少的國家,可以通過預裝來提高App的滲透率。
新出海的切入點是哪塊?
我們先來看一下全球APP發行商市場佔有率。
我們發現,在排名前15的發行商中,除了巨頭Google和Facebook以外,有5個是以做搜索產品起家的,如美國的Google,中國的百度和搜狗、俄羅斯的Yandex和韓國的NAVER。主要原因在於。在門戶和搜索為主的互聯網時代,這些公司已經在市場份額上也是搶佔了先機,現在到了移動互聯網時代,其仍然具有較高的用戶粘性。
所以。新出海的切入點,可以考慮與這些積累了厚實的基礎的搜索公司進行合作,作為切入點。
綜上分析,我們建議初次出海的公司:
1,新立項方向,可以適當考慮街機遊戲和策略遊戲。
2,新出海的區域,可以重點放在金磚四國,墨西哥以及亞洲區域。
3,切入點,可以考慮與當地積累了厚實的基礎的搜索公司進行合作,作為切入點。
苗春陽:深圳坤方創投合夥人,專注于泛娛樂和遊戲產業鏈投資。06年進入遊戲行業,見證了端游,頁游,手遊在中國的依次興起。
參與制作了《尋仙》《成吉思汗1》《天書奇談》等流水數千萬項目,後轉做遊戲發行領域。目前專注於泛娛樂以及遊戲產業鏈佈局投資,研究的方向有網路大電影,AR遊戲,體育類遊戲以及獨立遊戲。