如今的VR有多火已無須贅述,由於有電腦,手機這樣的先例,人們對於VR的前景給予了習慣性的認可。更加難能可貴的是,在評價較好,期待極高的追捧之下,VR從業者並沒有膨脹,而是十分清楚目前的VR現狀,並一步一步地尋求解決的方法。可有一說一,雖然VR人的態度更讓大眾堅定了未來屬於VR這個看法,但問題終歸是問題,目前的存在依舊赤裸裸。
缺少殺手級軟體
在早些時候,VR常被人詬病的三個點是:內容不充實,殺手級軟體沒有,還賊TM貴。而隨著專注VR內容的人越來越多,加之錢能解決的事情本來就不是什麼問題,所以缺少殺手級軟體成為了唯一一個待解決難題。
如今,因為經歷過電腦和智慧機時代的雙重洗禮,使用者對新型設備的要求越來越高。具體的說就是不光要娛樂,還要有互動性的娛樂。可虛擬實境光是要在渲染圖像上就要佔用大量資源,所以為之犧牲的,就是人們在體驗上的沉浸感,幀速不穩以及其他視覺效果的缺陷都會對使用者造成不同程度的困擾。加之VR目前還沒有固定的標準,平臺差異性大,從而造成了市場規模縮小,設計理念收到限制等窘境。
題材單一
這點在遊戲領域中尤其明顯,現在一說VR遊戲,理所應當的第一反應是FPS類。因為相比其他類型的遊戲,FPS的第一人稱視角更適合VR技術特點,可以將虛擬實境的優勢最大程度的呈現出來,而且在製作上相對的也沒那麼困難。
喂啊科技的《黑盾》是目前VR遊戲中最受好評的作品之一,無論是畫面還是沉浸度都達到了非常之高的程度。但因為FPS類遊戲的特性,即使是《黑盾》,也在玩法和題材上收到了限制。但值得一提的是,《黑盾》最近帶來的反重力懸浮裝置或許可以在一定程度上突破一下這樣的限制。
當然,在討論這點時,成人領域沒有包括在內。
行業生態尚未形成
這是很多新興領域無可避免的一道難關,今年,之所以有這麼多的VR大會,VR交流會,其根本目的就是想促進整個虛擬實境行業的發展。因為在新的領域,與其互相競爭看誰走得更遠,不如同心協力,共創市場更加事半功倍,然後等市場成熟了以後再競爭。
其實,推出一部爆款產品是推動整個行業發展的最快捷方式,但從成本方面考慮,這又具有一定的冒險性。換句話說,如果不是大公司或是知名企業的話,是很難有這樣的魄力。而目前從事VR開發的大多數團隊都是中小型開發商,自然不會拿自己身家性命作為賭注來這樣冒險。
排除個別有魄力有膽識的領導者,對於目前大多數的VR團隊來說,大成本的爆款絕對不是他們的首選,做一些小成本的作品,保證自己生存下去,一步一個坑地與整個市場一起前進才是最明智的選擇。而且,開設線下體驗店,搭建VR技術平臺其實對於這個行業來說,也是一種有效的推進方式。
除此之外,VR目前的困境還有很多,一個行業所面臨的困難,絕對不是短短千字就可以闡述出來的。但是對於有人提出的AR搶鏡VR,Watch醬則持有不同的觀點。雖然《Pokemon GO》讓AR遊戲大火了一把,但沒有聯動卻是實實在在的硬傷。以現在的遊戲發展趨勢來看,缺少了連線和即時的對戰交流,是很難在快速更迭的遊戲時代生存下去的。這也就是為何《Pokemon GO》是一款現象級遊戲,而不是經典遊戲。