7月31日,WCA-IeSF全球電子競技高峰論壇在上海隆重召開,包括WCA、國際電子競技聯盟(IeSF)的47個成員國/地區,以及遊戲廠商、賽事方、電競機構、體育機構、媒體以及電競明星等人士在內,超過100名全球電競精英出席了會議,規格創近年來行業最高記錄。
國際電子競技聯盟主席田炳憲發表開幕致辭
開幕後,IeSF主席田炳憲先生首先進行了致辭,他表示很榮幸能與WCA聯合舉辦這次的高峰論壇,並歡迎來自全球的電競體育精英的到來。田炳憲表示,電競是一項非常有潛力的新興運動,特別是擁有龐大的年輕參與者和觀眾,未來它會保持持續增長,並擁有影響IT科技發展的力量。
田炳憲認為電競的意義還在於能將全球各個地區、各個文化的人聚集在一起。為了發揮電競的文化價值,IeSF發起了電競國際學院,對電競選手和專家進行培養,學院今年的課程將在10月舉辦,在未來的5年內還將不斷擴充內容。IeSF一直致力於將電競發展成為一項“真正”的體育運動,還和國際反興奮劑機構一起對抗電競領域的興奮劑違規,以及其他方方面面的挑戰。
最後田炳憲表示,電子競技與包括傳統體育在內的眾多領域都有巨大合作潛力,因此需要與會嘉賓貢獻自己的建議與真知。高峰論壇以後每年都會舉行,針對電競行業的最新動態與趨勢,彙聚各個領域的精英人士進行深入探討,形成一個全新的電競行業交流對話平臺。
WCA賽事主策劃、新聞發言人李燕飛發表主題演講
隨後,WCA賽事主策劃、新聞發言人李燕飛先生也發佈了主題演講。李燕飛首先向在場的與會人士介紹了WCA的發展情況與經驗。目前,WCA成為全球規模最大、獎金規格最高的協力廠商電競賽事,如2014年第一屆的時候獎金為2000萬元,2015年翻了5倍達到1億,2016年再次翻倍達到了2億。截止到6月份,WCA2016直播觀看超過7.8億人次,全球參賽人次達到20萬。
WCA2016年在與IeSF合作進行電競培訓體系的建立之外,還對賽事賽制進行了大量創新,如中國、亞太、歐洲、北美四大賽區,職業賽、公開賽、網吧賽、城市賽和高校賽等多元化賽事,用戶從職業選手到普通用戶進行了全面覆蓋,形成了全年284天的直播覆蓋。
“在中國,20年前電競只是一個概念;10年前是一個夢想或者噩夢;現在是一種新興的競技運動,吸引了很多資源和成為金礦;在未來將成為一種文化。”李燕飛隨後介紹了中國電競的發展歷程,以展現這個全球最大、最獨特的市場在不同時間和不同的維度的發展狀況。
1998-2002年是網吧+電競的時代,很多人開始了電競的體驗;
2003-2004年是的電視臺+電子競技時代,但是隨後遭到主流媒體的封殺;
2004-2008年是互聯網+電子競技時代,大量的人開始知道電競,李曉峰變成了SKY;同時因為沒有電視等大眾媒體的支持,電競得不到主流社會認同,很多人選擇離開;
2008年,金融危機爆發,電競行業遭遇前所未有的考驗;
2007-2010年是富二代+電競時代,這是中國電競最艱難的3年;
2010-2012年是視頻+電商+電子競技的時代,包括主播在內的很多人賺到了第一桶金,很多新鮮血液進入,但事實上選手並不是最大的利益獲得者,因此是一種畸形的發展模式;
2010-2014年是中國電競悄然起飛的時代,包括騰訊、完美等第一方電競賽事興起,模仿TWICH的鬥魚等直播平臺開始出現;
2014年-至今是直播平臺+賽事平臺+電子競技的時代,這也是WCA採取的模式,形成了近似於穩定的平臺三角型,已經被證實獲得了成功,中國電競進入充滿“陽光”的春天。
最後,李燕飛用《卞和獻玉》的故事,將電競比喻成沒有經過雕琢的璞玉,需要各個領域的人士一起進行雕琢。WCA是目前全球最有實力、也是最有誠意的賽事,願意與行業的人士一起面對和解決各種問題,一起去進行更多的嘗試,促使電競進一步發展,最終成長為一種影響深遠的文化。
未來,WCA將從普及、提高和引領三個方面對電競行業進行佈局,這些內容會在下午進行深入探討。
全球多方電競-體育機構與企業領軍人士齊聚
本次是國際電子競技聯盟(IeSF)47個成員國/地區首次在中國召開會議,也是WCA和IeSF繼聯合創辦“全球電子競技裁判培訓”後又一戰略合作重要內容。除開WCA與IeSF的47個成員國/地區人士之外,會議還廣泛邀請了全球眾多知名遊戲廠商(如騰訊遊戲、Smilegate、Wargaming)、電競管理機構和相關企業,如(ESL、MLG、Twitch)、體育賽事和事務機構(FIFA Master、ESP GLOBAL)等參與,全球電競-體育領軍人士濟濟一堂,成為近年來電競行業的一大盛況。
由於眾多電競和傳統體育的精英人士的參與,保障了本次會議諸多重要議題的順利展開,如“電子競技通往官方體育之路”、“電競選手福利”、“電子競技的慈善事業和社會責任”、“淨化電子競技環境”等當下行業亟待深入研究與解決的問題,都將在本次高峰論壇得到充分討論,能在很大程度改善電競行業的環境,提升其在主流社會的地位與影響力。
通過這次會議,中國電競與世界獲得了一次親密接觸的機會,發揮了更加積極的作用。此外,作為主辦方的WCA和國際電子競技聯盟(IeSF)通過本次會議進行了親密接觸與溝通,加深了對彼此的認知與理解,為未來的合作奠定了堅實基礎。
國際電子競技聯盟(IeSF)簡介:
國際電子競技聯盟(IeSF)是一個總部設在韓國首爾的國際電子競技管理機構,在世界範圍內有47個聯盟成員國及地區,其中包括代表韓國的韓國電子競技協會(KeSPA),以及代表中國的中國體育資訊中心(CSIC)。IeSF的首要任務是在全世界範圍內推廣電子競技,使電子競技運動邁入國際主流體育社會,並得到國際最權威體育組織如世界體育總會、國際奧林匹克委員會的認可,從而提升電子競技運動員在傳統體育中的地位。秉持這一原則,IeSF與國際知名體育組織如世界體育總會、亞奧理事會、國際體育協會緊密合作,一直致力於促成電子競技成為諸如由國際奧林匹克委員會舉辦的亞洲室內運動會以及亞洲武藝運動會的官方體育賽事。
WCA(世界電子競技大賽)簡介:
世界電子競技大賽(WorldCyberArena,WCA),創立於2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川聖地國際遊戲投資有限公司(YinchuanInternationalGameInvestmentCo.Ltd)運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’sArena,Player’sDreamland”為口號,網羅全球最熱門的遊戲作為比賽項目。WCA與IeSF(國際電子競技聯盟)達成深度戰略合作,首創全球第一家WCA大學,為電競行業培養更多的專業裁判人才,推動體育行業的規範化發展,發揮著至關重要的作用。WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區首府銀川市。WCA2016世界電子競技大賽正式獲樂視體育戰略冠名,雙方將在達人經紀、賽事、產品、內容等多個維度展開全方位戰略合作。