苗春陽:深圳坤方創投合夥人,專注于泛娛樂和遊戲產業鏈投資。06年進入遊戲行業,見證了端游,頁游,手遊在中國的依次興起。參與制作了《尋仙》《成吉思汗1》《天書奇談》等流水數千萬項目,後轉做遊戲發行領域。目前專注於泛娛樂以及遊戲產業鏈佈局投資,研究的方向有網路大電影,AR遊戲,體育類遊戲以及獨立遊戲。
去年開始,二次元這個詞語迅速佔領了遊戲人的眼睛,二次元遊戲也成為遊戲研發公司所關注的一大熱點細分領域。那麼,關於二次元遊戲,我們的認識夠全面和正確麼?在開發二次元遊戲時,需要注意哪些事項呢?今天,我們就結合在2016年二次元產業峰會上,bilibili副總裁張峰發表的主題演講,來看看做二次元遊戲不得不知的六件事。
▎二次元使用者其實很需要女性向遊戲
據Bilibili資料:二次元的用戶中男性用戶占70%。但女性占比過低並不是一個真實的表像,而是因為女性向遊戲嚴重缺乏。
這點可能會大大出乎遊戲從業者的意料,因為大家從端遊年代開始的思維定勢,就是遊戲玩家以男性為主。但目前從B站得到的分析來看,這是因為女性向遊戲過少的原因。舉例來看,今年bilibili發佈的《夢王國與沉睡的100名王子》,就取得了數量龐大的女性玩家支持。還有便是一直火熱的《熹妃傳》,這款宮鬥題材遊戲緊扣女性玩家熱衷的宮鬥題材,收入一直穩居前列。
▎二次元用戶非常重度,扣扣使用超weixin
據Bilibili資料:接近40%二次元用戶遊戲時間超過4小時。在二次元用戶常用的社交APP中,扣扣使用時間大於weixin。
這點向我們展示了對二次元用戶進行投放的最佳管道:扣扣。很多人不理解為何。筆者分析,主要原因在於扣扣有遠遠多於weixin的自我展示空間,比如扣扣空間等,而作為二次元用戶的主力——學生群體,其自我展示,自我認可的需求是遠遠高於使用weixin的工作人群的。超過40%的二次元用戶遊戲時間超過4小時,也向我們展示了二次元重度遊戲的可行性和廣闊的商業空間(非特指MMORPG,而是泛指遊戲每天時間和遊戲每日內容足夠豐富的遊戲)。
▎二次元用戶最常用的APP和最常見的行為
二次元用戶中,最常使用的APP還有哪些?
據Bilibili數據:
男性:前四名高頻使用依次為音樂類,小說類,視頻類和新聞資訊類;
女性:前四名高頻使用依次為音樂類,購物類,小說類和視頻類。
線下活動和收集周邊,是二次元用戶除遊戲外,最長參加的活動還包括兩個特別突出的愛好。
這點相信很多從業者還沒有重視起來,其實二次元用戶在衍生物上的消費遠遠高於大家的想像。而線下活動也有很多形式,包括COSPLAY、漫展等等。所以二次元遊戲在推廣的時候線下活動效果特別好,因為使用者喜歡這種推廣方式。
▎二次元用戶的特點到底是什麼?
據Bilibili張峰分享:四個極度:極度挑剔,極度寬容;極度沉溺虛擬世界;極度信仰。
這四個極度,可以總結為兩種極端,愛就極度寬容,恨就極度挑剔。當然,愛的前提是讓使用者感受到產品的製作符合或者大部分符合自己的預期,他們才會以常人難以想像的忍耐力忍耐一些問題,比如遊戲最讓人抓狂的無法開服,不斷掉線等。另外,當他們沉浸在一個虛擬世界裡,他們對這個世界的認同,為捍衛這個世界他們所做的努力,會遠遠超過大家的想像。這也從另外一個層面證明了精緻還原的衍生品開發和精細準備的動漫展,會對玩家產生巨大的正向作用,即可稱為“理性的衝動消費”。
▎二次元用戶是否有意見領袖?
據Bilibili數據:二次元遊戲的圈子特性,在bilibili上也有非常明顯的體現,領袖—up主—用戶,階層分明。
可見,不同于我們傳統所認知的二次元用戶“反權威”“優越感”等,二次元用戶中頁遊這種去中心化的意見領袖存在。
▎目前二次元遊戲的問題?
據Bilibili數據:目前三個缺點:調性不足(畫面創新不足),技術不足,用戶運營思路和行銷思路還是沒瞭解二次元用戶
去年開始的二次元熱,使眾多遊戲公司投身其中。那目前,現在的二次元遊戲市場的痛處有哪些?主要有三個缺點。第一個是調性不足,就是在畫面風格等等方面存在巨大的缺陷,第二個是技術薄弱,因為二次元團隊是因為熱愛來做這件事的,所以在技術儲備方面有一些不足。第三點是思路偏三次元,尤其用戶運營和行銷思路都是三次元的思路。很多公司用非二次元遊戲運營思路和行銷思路來做二次元遊戲,卻發現二次元用戶並不買帳。所以,如何去三次元化,是二次元遊戲運營的重中之重。
那麼,如何提高調性?1)聲優最好找日本,要大力重視劇情;2)盜版山寨產品在B站會被一票否決,消費坑特別大和坑特別明顯的也會被否決;3)人設畫風和玩法類型,也需要創新,才能拿住二次元用戶;4)不同于普通用戶,其實二次元用戶是比較熱愛和平的,所以在普通遊戲常見的強PK玩法並不能吸引他們。
隨著二次元人群逐漸掌握主流話語權,中國遊戲是否會回歸文化載體的本質,為用戶創造更美好的世界?讓我們拭目以待。