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四領域三疑問 從16CJ看虛擬實境產業的商業模式

苗春陽:深圳坤方創投合夥人,專注于泛娛樂和遊戲產業鏈投資。06年進入遊戲行業,見證了端游,頁游,手遊在中國的依次興起。參與制作了《尋仙》《成吉思汗1》《天書奇談》等流水數千萬項目,後轉做遊戲發行領域。目前專注於泛娛樂以及遊戲產業鏈佈局投資,研究的方向有網路大電影,AR遊戲,體育類遊戲以及獨立遊戲。

2016年的CJ剛剛落下帷幕,與會者的一致認同,就是虛擬實境(以VRAR為代表)成為了最熱的話題。虛擬實境,這個在2012年之前還只是一個相關從業人員掌握的專用名詞,現如今已經成為了包含遊戲行業在內的科技領域中的熱點詞彙。

VR、AR、MR、CR,是目前虛擬實境產業裡最主要的四個分支。那麼,它們分別是什麼呢?

VR:Virtual Reality,虛擬實境,也稱靈境技術或人工環境。VR是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。目前大量出現的VR遊戲就是這方面的代表。

AR:Augmented Reality,增強現實。AR是通過電腦技術,將虛擬的資訊應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體即時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。AR目前最火的案例莫過於《Pokemon Go(寵物小精靈)》。

MR:Mix Reality,混合現實,指的是合併現實和虛擬世界而產生的新的視覺化環境,實際上是VR和AR的一種結合。利用MR技術,用戶可以看到真實世界(AR的特點),同時也會看到虛擬的物體(VR的特點)。MR將虛擬物體置於真實世界中,並讓使用者可以與這些虛擬物體進行互動。

CR(Cinematic Reality),影像現實。這是穀歌投資的Magic Leap提出的概念,主要為了強調與VR和AR技術的不同,解決微軟的Hololens視野太窄或者眩暈等問題。說到底,只是MR技術的不同實現方式而已。因此實際上,CR與 MR產品是相似的。

通過剛才介紹,我們可以得出如下總結:

VR=虛擬世界

AR=真實世界+數位化資訊

MR=VR + AR=真實世界+虛擬世界+數位化資訊

那麼,這四個領域,目前商業化進程如何?

VR是知名度最高的概念,也是最先在2016年起飛的行業。行業中最著名的企業是Oculus VR、Sony、HTC,它們都在2016年發售自己的VR設備,包括頭顯和VR專用交互設備。

VR目前最重要標誌的是:使用者需要佩戴頭戴式顯示器(Head Mounted Display),簡稱頭顯(HMD)。顯示的內容可來自個人電腦、遊戲機或手機。

VR與之前所有的顯示裝置,如電視、顯示器、iMax螢幕相比,最大的突破就是“沉浸感”,因此目前的VR技術也被稱為:沉浸式虛擬實境技術。用戶戴上頭顯後,被完全包裹在虛擬世界中,當用戶轉動頭部甚至四處走動時,他看到的虛擬世界會完全隨著眼睛的位置和角度而改變,就如同在真實世界中一樣。

VR中另一個最常被提到的詞是“臨場感(Presence)”。VR的特色就在於可以欺騙用戶的大腦,讓人在某種程度上相信自己確實處於虛擬世界裡。所以臨場感的強弱是檢驗VR設備及內容是否優秀的最重要標準。

筆者認為,VR目前商業化進程緩慢主要是由於以下原因造成的:

第一,正因為VR構建了一個完全虛擬的環境,所以玩家是無法區分這是一個虛擬世界還是一個真實世界,這是與玩家之前的有屏遊戲方式(包括電視,顯示器,iMax螢幕等)有本質不同的。之前玩家的眼睛能同時接收到螢幕虛擬資訊和螢幕外真實世界資訊這兩方面的資料來源,所以人腦能識別出這是一個虛擬的世界。因此,即使長時間進行危險和恐怖的遊戲行為,也不會造成過分不適和恐慌感。但在VR遊戲裡,由於沉浸感和臨場感360°的營造,人腦是無法識別這個環境,從而造成不適感。這也是為何目前大量戰爭類以及恐怖類VR遊戲無法獲得市場成功的原因:因為很多之前玩有屏遊戲的資深玩家,也無法在這兩類VR遊戲中堅持很長一段時間,更不用說付費了。

第二,VR設備以及平臺費用均不菲。目前很多主流VR平臺都需要一台強勁的PC主機作為計算支援。強勁到什麼程度呢?基本上來講,1萬元以下的PC就不要想玩VR了。尤其是顯卡,比如HTC Vive官方推薦是NVIDIA GTX970以上,但實際上最佳配置是採用N卡最新的GTX 10系列。剛剛過去的2016年CJ期間,另外一家顯卡大廠AMD更是把其整個展臺幾乎都變成了VR體驗專區。VR的火熱,帶來了AMD和NVIDIA的股票屢創新高,但高額費用,卻成為橫亙在玩家面前的一道巨大的門檻。目前VR體驗最好的HTC Vive,6888元,再加上PC購買,整體價格直逼2萬。

第三,硬體問題。即使你狠下心來花出1至2萬來購買高端顯卡和設備,仍然會面臨硬體無法滿足人類需求的尷尬。行業內有一項測算,要帶給人沉浸式的體驗,需滿足以下幾點:90幀可以切換的速率、單眼2K的解析度、10毫秒以下的延時。這是這個時代頂級的顯卡才能達到的要求。而真實情況是,這些標準僅僅是進門級。如果做到把VR設備戴在頭上一兩個小時依然很享受,並且看到真實、沒有顆粒的顯像,需要120~144幀每秒的解析度和數值為0的延時,而這些需求,幾乎是如今頂級顯卡性能的100倍。

第四,場地問題。現在想在家裡玩好VR,至少需要8平米以上的空間。這對於高房價下的中國家庭,尤其北上廣深等一線城市的玩家來說,在本來就不大的家裡開闢出這麼一塊專門區域,著實有些困難。並且,VR設備安裝和設置目前也是比較複雜,需要佈線和設置感測器,一般家庭自己很難完成。

第五,不靈便的VR頭顯。沉重的VR頭顯,其不便捷性,無疑也構成了一道門檻。目前,業內一些觀點認為,用手機作為顯示幕幕的VR頭顯,會是未來的主流方向。但筆者持相反觀點。因為,手機性能的限制,決定了運算效率遠遠無法與PC相比,因此手機頭顯示帶來的眩暈感強烈,用戶一旦體驗後,只會留下糟糕的印象。

第六,傳統VR體驗館變現困難。首先,這種體驗館很難有回頭客;其次,這些設備最多堅持兩年不壞;最後,面對設備、人工和商場裡高昂的店鋪租金,按照單次體驗平均30元計算,一天需要接待多少客人才能回本甚至盈利呢?

那麼,未來VR的商業化模式究竟在哪裡呢?答案是在遊戲和電影之外的更多想像空間。

VR會滲透到生活中的點點滴滴,未來是一個“VR+”的時代,人們能用VR上課、醫療、演出、展覽,讓其價值發揮到最大,而不僅僅局限在遊戲和電影上。

目前歐美健身房已經有可穿戴的VR眼鏡,人們可以選擇去喜馬拉雅山邊上跑步,“跑40分鐘很枯燥,戴上VR眼鏡會有意思得多”。今年,AMD和美聯社合作成立了世界第一個VR新聞直播頻道,這個新聞直播頻道有望帶領使用者走進新聞現場,感受到不一樣的新聞。

目前在世界尤其中國火得一塌糊塗的直播,目前也有了切實可行的VR直播解決方案,而且是由中國公司創造的,今年年底或者明年年初可能會對直播行業發生翻天覆地的影響,

根據IDC的資料,目前排名前三的虛擬實境熱點行業為房地產、零售和教育。隨著虛擬實境設備及配件如遙控器、虛擬手套、動感座椅、虛擬跑步機等設備日益完善,線上購物、虛擬旅遊、運動健身等也離人們的生活越來越近。

說完VR,我們再來看看AR。AR通常也是通過頭戴式設備實現的,其中最著名的是穀歌眼鏡,但也可以通過移動終端,如穀歌的Project Tango,甚至普通手機來實現一些基本的AR功能。

AR中的關鍵字是功能,AR 技術讓用戶在觀察真實世界的同時,能接收和真實世界相關的數位化的資訊和資料,從而對使用者的工作和行為產生幫助。一個典型的應用場景:用戶戴著AR眼鏡,當他看到真實世界中的一家餐廳,眼鏡會馬上顯示這家餐廳的特點、價格等資訊。再比如,前兩年很火的類似3D 全息投影形式呈現的小北極熊。

所以AR聽上去雖然不如VR那麼新奇,但由於AR在政府,企業及消費市場上都有廣泛的應用前景,所以目前大多數機構都認為AR的市場將遠遠大於VR。比如目前最火的AR遊戲《Pokemon Go》,玩法就很方便。玩家只需要有一部手機就可以遊戲:打開GPS然後拿著手機在現實中四處玩耍,如果附近有小精靈出沒,手機就會震動。此時手機螢幕裡就可以出現虛擬小精靈站在現實畫面的場景,這樣你就可以進行捕捉。

對比VR,筆者認為目前AR的商業模式相對明晰。

第一,AR技術相對成熟。AR其實很早就在國外被廣泛運用,而在國內,08年開始就將其運用于兒童教育、遊戲和行銷等領域了。最早,它被應用於在教育領域,跟傳統紙質圖書不同的是,用戶通過手機或者平板電腦下載軟體,就可以體驗更具真實感的立體三維動畫和互動科學遊戲,這樣不僅增強使用的趣味性和交互性,還能給兒童帶來全新閱讀體驗。

第二,AR應用場景廣泛。不同于目前集中在遊戲領域的VR應用,AR技術的應用都符合一個基本的思路,就是通過技術讓平面圖片或卡牌立體動起來。使用者只需要下載相應的專用軟體,利用使用移動設備掃描AR卡,即可出現角色的立體圖像。因此,便捷的使用方式,使AR技術可廣泛應用到軍事、醫療、建築、教育、工程、影視、娛樂等領域。

相對於VR和AR,MR技術的成熟度最低。大家最熟悉的MR技術應該是微軟的HoloLense和穀歌投資的Magic Leap。但這兩家公司發佈的相關視頻明顯都有“人為處理”的痕跡。而且還沒有任何一家公司敢於公佈產品上市的時間。所以我們暫時還無法對MR的商業化做出判斷。而CR作為MR的一個增強版本,同理也不進行討論。

時至今日,為什麼虛擬實境產業還沒有成功?

從用戶需求,產業鏈需求,以及人類對想像力的需求來看,行業一致認為虛擬實境(主要是VR)肯定可以成功,但是為什麼現在還沒有成功呢?筆者認為主要有如下幾個方面的因素:

首先,硬體限制問題。

首先是畫面。VR畫面特色就是提供沉浸式視覺,但實際中很多畫面感覺像是一個在潛水眼鏡裡面看世界,旁邊有黑邊。

解析度。主流一線VR廠商解析度是2160×1200,但是分配到每個眼睛要打對折,就是1200×1080。更糟糕的是,實際上人眼接受到的極限解析度是730×730。這個解析度是什麼概念?相當於1998的15寸CRT的顯示器。所以想獲得長足發展,解析度必須提升。

性能。在這麼低解析度情況下,VR設備消耗的性能卻是1080P顯示器遊戲計算畫面的2.1倍,這還僅僅是保守估計。如果想達到理想的畫面即視網膜級的畫面,目前地球上只有3%的電腦能滿足VR的需求,僅1%的能滿足VR的理想需求。而現實情況是,大部分人第一次體驗VR設備只是一台智慧手機。

第二,它沒有統一的交互形式。放眼望去,現今市面上主流VR、AR設備,長得都不一樣。對話模式有多少種?據不完全的統計就已經有了10種交互方案。但PC和移動時代,卻被統一為滑鼠和鍵盤(+觸控板)和觸控式螢幕。統一的對話模式形成後,整個虛擬實境產業才能迎來爆發。

最後,來自人類自身的限制。當人們面臨有屏裝備時,人腦首先做的事情是拷貝現實,然後超越現實,進行想像。即使人們會暈眩,人們看到的畫面在飛翔,但是屁股告訴身體,人還是坐在凳子上。但VR則不同,VR模擬出來的結果會讓人非常暈眩。恐懼感更強,因為曾經人們的恐懼感來自前方45寸的螢幕,VR的恐懼感則來自四面八方。

因此,硬體限制,沒有統一的交互,人類自身限制,這三點是目前VR還沒有成熟和爆發的原因。

那麼,何時能實現VR的成功呢?

2014年的時候,業內認為2014年是虛擬實境的元年。後來又變成,2015是元年,現在則說2016是元年。元年真的發生了質的飛躍了麼?

從一個產品發明到一個行業真正形成,要經歷多久呢?PC經歷了13年,智能手機經歷了14年。虛擬實境技術從出現到現在還沒有定義者出現,已經經歷了21年。

從時間來看,貌似已經到了可以展望收穫的階段。我認為,VR的成熟要經歷從封閉變到開放,再出現封閉的標準定義者,最後出現標準跟隨者的公司。標準制定者和標準跟隨者這兩個事情是對VR、AR同樣重要的兩件事情,標誌著虛擬實境行業什麼時候可以成熟。這個標準制定者必須能制定一切,包括從軟體到硬體到SDK到輸入裝置。但很可惜,虛擬實境領域來看,標準制定者到現在為止,還沒有出現。

按照悲觀統計,在2019的時候整個VR的產業鏈產值大概是200億美元,而按照樂觀統計,標準制定者、標準跟隨者會出現在2025年,2025年這個產業會達到1820億美元,超過了現在PC產業的產值。

但願虛擬實境這個關乎整個人類的想像力的產業,能更好更美的創造一個全新的真實的夢境,這也是全世界數字產業人的使命和夢想。

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