近日,今年又恰逢是VR和移動電競的雙料元年,雖然剛剛起步,尚未成熟,但卻均在各自的C2016 ChinaJoy於上海落下了帷幕,按照慣例,一年一度的CJ不僅是中國遊戲界的狂歡,也是新時代潮流的劇透會。CJ展臺上收穫了大量駐足圍觀群眾。可以在CJ這樣具有影響力的展會中佔據兩大熱點,也從側面反映出了目前遊戲行業的發展趨勢。
由於今年的一道限胸令,人們終於找回了安心看遊戲的決心。按照Watch醬的個人習慣,先說一下VR。eSmart是首次出現在ChinaJoy的新元素,可首次問世就佔據了整個CJ展的半壁江山,足以說明VR/AR、遊戲及動漫有著相當緊密的聯繫。
在玩家眼裡,VR是新鮮玩意,虛擬實境,不明覺厲。而在遊戲人眼中,VR則被寄予了厚望,因為它打破了遊戲傳統的操作方式與螢幕所呈現出的平面視覺效果。通過虛擬實境,玩家能完全進入到遊戲環境中,獲得更為刺激、真實的遊戲體驗。
而今年VR所呈現出來的井噴之勢也確實將自己的潛能展現得淋漓盡致,據權威預測,到2017年底,世界範圍內將會有7000萬名VR用戶,並會帶來89億美元的硬體收益和61億美元的軟體收益。光是單看這些數字,就足夠讓人緩上一陣的,未來能不屬於VR嗎?
再來看看移動電競,雖然概念炒得很熱,但其實在今年的發展勢頭上來看,和VR還有很大的差距,質疑聲也是此起彼伏。然而不可否認的是,由於以騰訊,網易,暴雪,巨人為首的各大廠商的重視和投入,今年CJ上的移動電競和VR一樣,也呈現出了百家爭鳴之景。加之手游完全取代端遊又是早晚的事,所以移動電競在未來的走向同樣值得期待。
可相比於VR,移動電競待解決的難題還有許多。如操作體驗有待提高,相關賽事不夠完善,以及手遊週期過短等等。優勢在於,手遊的發展可以完全實現全民電競的理念,真真的做到人人參與其中,隨時隨地展開戰鬥。
在21世紀,很難有人在面對手機沒電沒信號的狀況之下仍舊可以談笑風聲。隨著遊戲形式的豐富和手機用途的增多,這個當初被發明來打電話的工具已經實實在在的變成了人們無法離開半個小時以上的遊戲機。單從這一點上來說,即使是VR,也很難達到。
ChinaJoy已經經歷了14屆,發展至今,雖然因為一些預料之外的“胸兆”而出現了短暫的跑偏,但“遊戲行業的風向標”這個評價確實是名副其實的。任何行業,任何領域,未來都需要突破。VR帶來了技術的突破,遊戲體驗的新高度。而移動電競帶來的改變則是參與人數,以及未來遊戲市場的格局。毋庸置疑,這兩大領域都將會在未來的一年裡,成為遊戲行業的新趨勢。