29日,龍圖遊戲常務副總裁師淑芳在2016年世界移動遊戲大會及展覽會(WMGC)發表演講。她認為,面對更激烈的市場競爭,我們要把遊戲運營這件事情做的更精細,用資料説明思考和決策,做精細化的資料運營,才能找到破局點。
由增量市場進入存量市場,除MMO很難賺錢
首先我們看一下14、15年的市場情況。遊戲工委的資料顯示,15年手遊市場收入達到500多億,整個手遊市場在過去幾年還是呈現了一個蓬勃向上的發展趨勢,但同時也能看到的是增長率在下降。這意味著整個行業在快速發展,為什麼我們每個人覺得越過越艱難,這個市場已經從增量市場進入存量市場。
還有14年10月AppStore暢銷榜前20的資料顯示,遊戲類型非常豐富,有跑酷遊戲、卡牌遊戲等。但是16年7月也就是這個月的時候,遊戲在類型上基本是MMO的天下,這說明什麼?說明這個市場增長很快,但是大部分錢都被MMO占掉了,其他類型已經變的很難賺到錢,但並不意味著賺不到錢。
機會在哪裡?軍事、體育、二次元等細分市場
在這樣的市場環境下,我們應該怎麼辦?到底要做什麼樣的遊戲?要去發行什麼樣的遊戲?未來在哪裡?還有資料顯示,今年上半年AppStore暢銷榜前20,幾乎都是騰訊和網易,只有把它們拿掉之後,再來看我們的機會在哪裡。
面對這樣艱難的一個現狀,我們自己也一直在反省,我覺得對研發公司來說,幾乎的可能就是在細分市場。過去這一年非常艱難,但能仍欣喜的看到,比如說體育類遊戲已經開始有發展,並且有月收入過3千萬流水的成績。同時看到軍事類遊戲,甚至月流水過5千萬也有多款。昨天我也聽了二次元論壇,讓我很震驚是幾個特點,市場非常大,極度渴求遊戲,二次元群體有很多女性,但是女性☆禁☆遊☆禁☆戲是很缺少的,這是很有機會的。
如何利用大資料精細化運營
我們做大資料的分析,做深度的運營,做精細化的運營。我想更具體的給大家一些乾貨,看看龍圖遊戲怎麼依託大資料做運營分析的。
1)關注等級駐留、消費點、登陸時長以及關卡等運營資料
我們從接觸這個遊戲開始到最後產品上線來說是怎麼做資料分析的。這是我們龍圖的後臺,每天登陸第一頁面的時候都可以看到這個,主要看的是等級駐留以及消費點,要清楚知道今天這款遊戲收入200萬人民幣,這200萬人民幣花在哪裡,放到開寶箱上還是新推出的系統是否符合預期?
然後登陸時長的預期,我設定是在這裡平均線上時間是2小時,但事實上表現出來是4小時,意味著什麼?意味著我們原定三個月消耗掉的內容有可能會在一個半月內消耗掉,這樣我們的開發就有壓力。
還有關卡的分析,我們要給玩家提供不同的關卡設計,要不斷的創新,但是創新有風險,當一個策劃好幾天想出一個玩法推出一個新關卡的時候,會發現用戶因為這個新關卡的推出而流失了。
2)適配測試很重要,需不斷優化
我們拿到一個產品的時候,首先要做的第一件事是做適配測試。現在是1G記憶體,如果不能適配達到90%就不可能被上線,研發團隊規模沒有那麼大,特別容易忽略,但是現在是紅海,當你做出一點改善的時候,就意味著多了很多使用者,在產品上線之後不是把核心做好,適配是一定要解決的問題,即使上線了也要不斷優化。
如果適配都沒有解決好,不敢做第一次測試,如果做第一次測試的時候,不知道真實留存是什麼,第一次測試的時候,還會看幾個點,會有打點系統,從使用者點擊開始到註冊,到下載到進入遊戲裡打第一個副本都要打點,我們要清晰看到分析每一步。
我跟大家分享一個案例,在今年3月份的時候推出一款產品,我們做測試,因為研發其實也是非常優秀的產品,但今天的使用者和去年的用戶已經不一樣了,不需要像去年或者兩年前那樣一點點15分鐘強制引導,他們已經每天被各種遊戲的新手引導洗的不耐煩了,旁邊要有一個醒目的X,讓他可以X掉。
3)市場測試精准定位用戶畫像,靈活調整市場策略
在做測試的時候,我們至少會做三輪測試,除了關注產品本身的穩定性、適配性以及用戶進來之後的行為分析之外,我們還會做一個市場測試,是看我的用戶是不是真的是我的用戶,比如說《劍與魔法》,是MMO,沒有IP,我們認為30歲到35歲居多,從端遊用戶轉化過來的,大家第一次測試就發現問題,發現這款產品是90後居多,跟我們以前設想完全不一樣。
同時,我們發現了另外一個有趣的點是對比其他的MMO用戶來說,這款遊戲女性用戶更多,可能是兩個原因造成的:第一個原因是我們畫面很美,所以會吸引女性玩家。另外一個是遊戲內我們做了很多社交類系統,有一個是即時語音,當你去打一場戰鬥,比如和別人完成一個情緣系統,可以在裡面說話,這是會很吸引一些女性玩家,這兩個點是我們當時所沒有預料到的。
那這類的用戶特點給我什麼想法呢?這種傳統打MMO市場的行銷策略,要強調公會戰、PK戰、國戰等很多內容的玩法,當看到我們真實用戶其實是90後,我們就去分析90後使用者行為屬性是什麼,我們發現他們除了更在意畫面之外,還在意的是交互有沒有,夠不夠多,除了玩遊戲以外,打開的是什麼APP。有一個很有趣的現象,中國用戶和全球的玩家都一樣,90後更喜歡看視頻,我們在上線的時候就開始做了一個直播,這個直播取得了108萬同時線上的成績,是一款沒有IP的產品。
最後還有機型的分析,我們會按管道分析,至少在龍圖來看,如果記憶體1G的話,適配率需要達到90%才可以被上線。
龍圖原則:不做體驗感重複的產品
剛才跟各位分享了我們從測試期間開始做用戶的深度分析,做精細化運營,才會找到我們用戶在哪裡。這裡還有一個觀點的分享,好產品是會說話的,我們在做第一次測試的時候,在UC上我們搜索量是其他同類型的3倍,這是為什麼?因為A同學玩了這個遊戲以後,覺得很好推進了B同學,B同學主動做搜索,而我們要做的,就是把推薦理由找出來,讓更多人因為這個點推薦更多人。
龍圖作為一個遊戲研發和運營一體的公司,我們有一些原則,決定不做體驗感重複的產品,在今天也希望我們的研發小夥伴們不要做換皮的產品,因為換皮時代已經過去了,人口紅利已經沒有了,現在是打磨好產品的時候。
剛才我拿《劍與魔法》給大家做案例,在結束之前還想和大家分享一下《山口山戰記》,為什麼要做這款遊戲?動畫片上了以後,我們上了遊戲,一個好的IP可以引進使用者,一個好的產品能夠不斷地提供一些好玩的東西,能夠精細化運營,知道你的用戶缺什麼,你能夠給他什麼,這才是好的產品。
最後我們認為,大資料還可以更方便知道你用什麼推廣方式和使用者建立連接,包括網路文學、直播、電子競技等。與這些互聯網娛樂行業的聯動行銷,可以為我們帶來更大的想像空間。