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暢思廣告李建:品牌行銷對產品推廣的重要性

遊戲日報訊 7月29日消息 2016年世界移動遊戲大會(WMGC)在上海浦東嘉裡酒店繼續進行。在以“移路遊戲,萬千氣象”主題的“自然本移”板塊中,暢思廣告李建登臺為現場觀眾分享了各自的心得。

李建表示,目前整個遊戲行業的營收狀況和整個遊戲用戶的增長狀況都比較快,管你是研發還是發行,做遊戲還是越來越難的。遊戲的人口紅利正在逐漸消失,我們僅僅依靠我們以前的純粹的買流量的方式已經不能達到很好的行銷效果。

以下為演講實錄:

李建:大家好,我是暢思廣告的李建。我們每年CJ的時候都會跟大家分享、交流一些東西,已經是我們的傳統項。只是交流的場所或者地點不太一樣。因為我們暢思廣告95%以上的全部來自遊戲行業,並且我們自己整個團隊也是從觸控拆分出來的。我們最早整個團隊也是做遊戲的。ChinaJoy不管大家看到在媒體上的聲音有多大,可能暢思是整個廣告行業裡面最重視ChinaJoy的一家公司。

首先看兩個圖,這兩個圖其實很多人都已經講過了。就是目前我們整個遊戲行業的營收狀況和我們中國整個遊戲用戶的增長狀況。其實之前很多人都講過了,就是說我們現在面臨的是整個遊戲行業的營收增長是比較快的。我們遇到的問題是,不管你是研發還是發行,做遊戲還是越來越難的。提煉和總結一下,基本上就是這幾個問題。遊戲的人口紅利正在逐漸消失,我們僅僅依靠我們以前的純粹的買流量的方式已經不能達到很好的行銷效果。所以這個就是我今天想提的,我們自己的一個觀點。就是穩紮穩打,精耕細作。其實這個跟中手游李維老闆的講話是有點像的。可能我們放下一些浮躁的心態,然後在整個遊戲的不管是發行還是製作領域,我們都精細化的運營,做得更極致一些,這樣的話我們就可以很好的調整自身的行為來迎接這個變化。

我們是做廣告公司,做行銷公司,可能發行、研發的事情我們就不去更多的班門弄斧。我們更多的是講行銷層面的事情。我記得我們是在2011年的時候推的產品,我們也是國內最大的遊戲的發行商。我們推廣任何一個產品,只要把買流量這件事情做好就可以了。所以那個時候我們不管推任何產品,我們都能做到當時Apple store的前十。非常明顯的變化,從13年其實是一個轉捩點,再到15年、16年。如果你只靠買流量,其實你已經不能做到很好的推廣效果了。我們把買量的這個行為,其實你可以從幾個緯度去看它。一個是我們講傳統經典的行銷理論,它是推和把手的推動的部分。我們去做它的下載量,它更像傳統行業的銷售的指標。另外一個就是品牌行銷,品牌行銷起到一個高空轟炸和全面提升的效果。我們曾經測試過,在效果廣告你的投放不變的情況下,增加品牌廣告的投入的話,實際上你會獲得第一個比正常消費廣告更高的轉化率,這個已經被非常多的公司,包括我們自己實戰驗證過了。另外如果你去做品牌行銷的話,你會在持續的用戶導入上會獲得很好的效果。到今天這個角度講,我們非常賣力地在講說現在的行銷就是要做品效合一。就是品牌廣告和效果廣告,它要是一個有機的結合,不能兩個手段單獨用,沒有相互之間的協同和配合。就是兩個手段要同時使用。舉個簡單的例子,比如說我們品牌廣告主打競技的一個方向,可能你效果廣告投放的時候,你的廣告的素材和你的案例,要有更多的競技相關的內容的一個植入。這就是一個最簡單的品效結合的方式。

其實還是我剛才提出的,我們希望說不要浮躁,認認真真地去做一些事情。其實品效合一的這個詞,其實已經被說爛了。大家都在講這個事情,為什麼我們現在還在提?因為我們真的是實打實地在做這個事情。我們在去年年底的時候,跟一家非常純粹的做品牌行銷的公司在談說暢思廣告技術很強,你們做品牌廣告很強,我們合併吧。所以我們在今年年初的時候,就把兩個團隊合併了。圈子裡的人都知道點贊行銷和我們合併了。後面我在我的案例分享裡會講到我們今年是怎麼非常徹底地貫徹品效合一的這個事情的。

第二點,在效果廣告裡面我們依然要把它作為我們非常重點,非常重要的一個我們自己推廣的工具。在過去的時候,還是講12年時候,可能你買到一個插屏廣告,每天我買幾十萬的廣告點擊,就能帶來很好的廣告效果。隨著行業的變化,效果廣告也變了。首先智慧型的流量選擇,反作弊的結果選擇,幫我們正確地挑選流量。通過一些模型的計算,我們精准地投放我們需要觸達的使用者。第二個事情,廣告形式也要隨著我們自己體驗的提升,普通用戶對移動互聯網感受的提升,也要提升。我們的banner廣告是我們最大的廣告形式,但是從今年年初開始,我們就已經不再去針對banner廣告進行維護了。很簡單的一個道理,現在已經發展了這麼多年了,我們假設10年是整個移動互聯網爆發的時間,到現在已經6年的時間。這6年的時間,你還在用banner廣告,只能代表你自己是很懶惰的,你自己做事情不專注。我們自己現在看起來,比較欣慰的一點是,實際上我們的視頻廣告每一天帶來的用戶新增,差不多已經快占到全平臺用戶新增一半的樣子。我們認為是一個很好的趨勢。

我是想通過《皇室戰爭》這款產品講一下我們是比較徹底地運用品效合一的方法去做這個事情。今年一月初的時候,我們接到《皇室戰爭》這個產品需要在大陸進行推廣。我們接到這個任務之後,我們跟自己的團隊,包括剛合併進來的點贊的團隊商量怎麼把這個產品做好。我們對《皇室戰爭》進行了多輪的分析,這款遊戲其實它的母公司真的不用講了。我們當時想說一般傳統做品牌行銷的時候,可能會做一些炒作。我們就不去做了,因為它自己的品牌知名度是足夠的。我們反倒做了一件非常非常一般的事情,我們當時集中所有的人員的精力,把我們知道的所有媒體和把我們能覆蓋到的所有的媒體全部覆蓋一遍,包括這裡面有新聞港、攻略、專區,各種各樣的形式。我們不去局限它是什麼廣告形式或者什麼是合作模式,只要它是一個遊戲相關的媒體,只要它有用戶,只要它能把這款遊戲的資訊傳遞出去,我們都跟它進行合作。《皇室戰爭》剛上線的時候,所有人不會看到非常有意思的東西,這些什麼都沒有。但是你在任何地方都能看到《皇室戰爭》的產品。我昨天晚上跟我的同學一起吃飯,我的同學他是做傳統產業的。他說:“你那兒有什麼遊戲?是不是通過你拿一些福利?”我說:“《皇室戰爭》”他說:“我知道這個遊戲,我在到處都能看到。”我覺得這就是對我們最大的褒獎。

怎麼深耕運營這款產品?我們投放《皇室戰爭》這款產品的時候,大概有幾百家管道同時投放。我們每天針對每一個管道的資料進行挖掘和整理,每天都會調整第二天不同管道的投放,不同的預算份額。這裡面它的資料分析並不是簡單的我們的運營人員,或者我們的媒介人員去分析的。我們是有一個幾個人的資料分析團隊去做這件事情,那個資料分析團隊的頭是我們整個公司最高的人,比我的CTO和合夥人的工資更高。你只有把這件事情扎扎實實落下去,把它真正運用到實戰。

最後這個算是一個目前遇到很多問題的,算是一個自己的感慨吧。你看現在很多人覺得遊戲不好做,然後講IP什麼東西,我覺得IP已經被驗證了,但是講IP已經有點弱了。最核心,最本質的東西,還是要看你的產品。比如說在研發的時候,我們做的圖,我們做的原圖可能細節畫得更細緻一點,細節化的內容更細緻一點,在遊戲策劃的時候,把這個遊戲做得好玩一點。不是說做遊戲,就想著要麼MMO,要麼RPG。實際上做一件事情,不浮不躁,可能更有別於人。遊戲是大家都喜歡的事情,遊戲作為泛娛樂的話,它是有剛性需求。我們認為遊戲是可以做一輩子的生意,或者它是一個你可以做一輩子的行當。只是說你放下浮躁的心態,我們去精耕細作,把這個事情越做越好。謝謝大家!

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