作者:高瀨司/Anitama 封面來源:足立先生為Anitama的簽名
採訪日期:2016年3月18日
採訪地點:A-1 pictures 阿佐穀工作室會議室
採訪整理:高瀨司
【受訪嘉賓資料】
足立慎吾(Shingo Adachi)
動畫師,角色設計師。畢業于大阪藝術大學後進入動畫公司XEBEC。之後轉為自由之身,現在主要在A-1 pictures進行創作活動。於《洛克人EXE》中首次擔任角色設計,在《流星洛克人》、《迷糊餐廳》系列、《刀劍神域》系列、《伽利略少女》等人氣作品中擔任角色設計和總作畫監督,引來熱議。此外還在《洛克人EXE BEAST+》、《流星洛克人TRIBE》OP、《今天的五年二班》OP、《分形Fractal》等作品中擔任分鏡。
■和正片有所不同的OPED的影像魅力
——您經常在OPED的影像製作中以監製的身份活躍,不知您對於OPED是不是有什麼特殊的感情?
足立
我從學生時代起就很喜歡音樂短片式的影像,它們是依靠令人印象深刻的場面連續組合而成的。而動畫片的OP製作則考驗我們如何在有限的90秒內對影像進行有效的連接,所以我對OP製作一直有著很強的興趣。從這個角度上講,我第一次擔任監製的《流星洛克人Tribe》(2007年)的OP使我至今依然感受到很強的情懷。這部作品的OP比通常的90秒要短,只有60秒。但是為了讓這段OP成為一件完整的作品,我非常認真地投入進去。最後我覺得我成功做出了一部整體上結構非常完備的影像。
——您在OPED上有沒有比較執著的技術論?
足立
OPED有著和動畫正片不同的獨特原則。如果用做正片的感覺去畫所謂的“好鏡頭”,最終看起來也只會像是“把正片中抽出來的鏡頭組合起來”。OP需要的是只有OP才能用的特別鏡頭。
比如說,我們可以在攝影處理中加上音樂短片中常用的特殊效果。在正片中如果對畫面的顏色進行大幅變更的話,這類演出由於印象太過強烈,使用時會有很大的風險。但是如果在OPED中使用就不會顯得突兀,並可以讓畫面更為豐富而充滿活力。
用一個比喻來講,如果正片的演出是小說的話,OPED就相當於日本傳統詩歌中的短歌與俳句。由於時間有限,沒有辦法把所有內容都畫出來。所以我們必須要在演出上下功夫,依靠短時間的影像來誘發觀眾的想像,使觀眾自己去腦補出更多的內容。
■希望中國能夠建設健全的動畫行業
——Anitama是一家中國的媒體,所以接下來想請您聊聊和海外粉絲交流的話題。特別是《刀劍神域》在海外人氣頗高,足立先生應該也有出席過海外的活動吧?
足立
確實去過。《刀劍神域》的影碟在美國和德國等海外國家的販賣成績都很好,在中國的周邊銷售也相當可觀。老實說像《刀劍神域》這樣在海外受歡迎程度十分狂熱的動畫作品非常稀有。所以我也很在意,到底海外觀眾是喜歡這部作品的哪一點?
關於海外活動,我曾經去過2014年在西雅圖舉辦的動畫展會“Sakura-Con”。那時我的見面會居然聚集了幾百名聽眾,這讓我非常感動。要知道我只是一個動畫師,日本的動畫活動一般聚集來的更多是聲優粉,動畫師的見面會是沒誰要看的。所以我感受到海外的動畫活動和日本國內的氣氛頗不相同。如果有機會參加中國的這類活動的話,我也很願意過去和粉絲們面對面地交流。
說來在“Sakura-Con”上,有位看起來像初中生年齡的美國女生用英語向我搭話。我自己不懂英語,但是經工作人員翻譯,知道她對我說的是“以前遇到不順心事情的時候,多虧看了《刀劍神域》才讓我走出了低迷的情緒,感謝您做了《刀劍神域》。”對我而言,在日本和粉絲交流的活動本就不算很多,就算有也不會找一個動畫師去。然而通過那次機會,我直接聽到了粉絲對作品的感想。這讓我再次感受到了我熬夜拼命製作的作品最終超越國境,得到粉絲認同的感動,這也成了我那之後的創作動力。
——您有沒有觀看過海外的作品?比如說中國的動畫人的工作或是作品呢?有的話還請您談一下感想。
足立
我在網上多次看過中國畫師畫的插畫,感覺技術水準很高。畫風也不是西洋風,而是更接近于日本人的喜好。我想在對於角色設計相關的審美意識上,或許某種程度上存在著亞洲共通的標準。
但是如果要是以動畫師角度來談的話,我們動畫製作過程中一直有很多工作會發往中國,而招募動畫師時也會遇到來自中國的應聘者。但是我看他們畫出來的原動畫,就感覺大部分人還是沒有充分掌握到所謂“柔軟的畫”。中國人口眾多,在基數很大的情況下冒出個別有著極強才能,放在日本也不遑多讓的動畫師並不難。但是動畫製作終究是一項集體工作,以這個角度來講,“量”和“穩定性”也是相當重要的。所以中國動畫今後面臨的課題或許就在於如何對動畫師整體水準進行提升,而這並不是誕生幾位尖子動畫師就可解決的問題。
——非常感謝您今天抽出寶貴時間接受我們的採訪。最後想請您向中國讀者,中國動畫人說幾句,以及談一下您個人今後的展望。
足立
日本動畫是一個非常特殊的行業。日本動畫的優勢在於,只要進入日本的動畫公司,就可以在近處學習身邊的技能卓越的動畫師們的工作內容,最終成為自身成長道路上的養分。比如說,每天看到前輩回家後留在桌子上畫了一半的畫,然後被畫力之高超所震驚。而如果這高水準原畫是自己的後輩,就更能讓自己產生危機感和競爭意識。這應運而生的相互間的切磋琢磨,對於動畫師上進心的刺激,恐怕就是日本動畫行業的優勢所在。
而另一方面,動畫人們的“我喜歡畫畫,我喜歡做動畫”這一理由,卻也成為了動畫行業趁虛而入,始終不去改善嚴苛工作環境的藉口。目前的日本動畫行業能夠奇跡般地延續至今,只不過是因為日本製作動畫悠久傳統的慣性所致。正常情況下,以動畫行業的勞動環境之艱苦,是不可能吸引到人才的。所以我覺得,今後如果中國有意振興動畫行業,首先要搞好行業建設,讓動畫師成為一個能夠依靠工作保障自身生活的職業。如果一個行業員工在經濟上難有發展前景,那怎麼可能吸引到高水準的人才?所以我希望中國務必能建設起一個健康的動畫行業。
而談到我個人的今後展望,最近我已經連續當了五年的總作畫監督。等2017年春上映的《刀劍神域》劇場版製作結束後,我希望可以休整充電一段時間。然後使用這段時間來準備原創企劃,我自己來擔任監督。通過這個企劃,我希望挑戰除角色設定以外,我過去尚未涉足過的故事設定和印象板等工作內容。而如果中國有提供此類動畫企劃機會的話,我也很有興趣進行合作,還請務必聯絡。
——非常感謝您接受我們的採訪!
足立
非常感謝!
(全文完)
採訪人介紹
高瀨 司 (Tsukasa Takase)
動畫評論社團“Merca”主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任“SUGOI JAPAN”動畫部門評委等。
原文: m.anitama.cn/article/738cbf2a9435f56c?utm_source=taobao