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VR與電競是天生基友

虛擬實境和電子競技都是非常具有潛力的行業,一個已經發展到了第二階段,一個剛剛起步。而二者的融合未來將一定會成為一種趨勢。

在最近由知名遊戲開發商育碧舉辦的《彩虹六號:圍攻》第一人稱射擊遊戲的電子競技大賽中,eRa Eternity團隊再次贏得了冠軍。

在這次比賽中,雖然現場的氛圍空前緊張,但是對於對於許多電子競技觀眾來說,打飛的前往蒙特利爾去觀看比賽,顯然不太現實。不過這一次賽事,主辦方加入了虛擬實境的元素,並且通過YouTube網站進行VR現場直播,而這也讓廣大電競觀眾更真實的融入了電競比賽的現場氛圍。

電子競技是一個正在蓬勃發展的行業,根據來自SuperData去年發佈的一份最新報告顯示,2017年將會是電子競技大發展的一年,整個市場規模將會達到10億美元。考慮到目前專業電競選手的數量為600萬,虛擬實境技術的加入,會讓觀眾們感到更真實。

但是未來虛擬實境與電子競技的結合,真的是天造地設的一對嗎?

虛擬實境身臨其境

對虛擬實境和電子競技結合最感興趣的公司就是ESL,這家電子競技運營公司在2016年宣佈與360度視頻應用公司SLIVER.tv合作,在iPhone、Android、PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive、穀歌Cardboard、三星Gear VR等平臺上進行了ESL流媒體電競比賽,比賽地點位於美國紐約。

在2017年3月的英特爾Extreme Masters Katowice大賽中,英特爾與ESL再次合作,並且聯手SLIVER.tv,為全世界的電子競技觀眾提供了一次虛擬的電子競技賽場的觀賽體驗,並且共有11.3萬人參與。在場地中主辦方提供了三種不同的特色動態照明方式,並且可以在不同的用戶之間提供不同的遊戲。同時在虛擬實境體驗中主辦方還加入了一些附加功能,能夠在畫面上即時顯示比賽的統計資料、得分甚至是即時重播。觀眾之間還可以通過emoji表情進行虛擬互動。

當時,Sliver.tv的首席執行官Mitch Liu在接受採訪時表示:“我們非常高興將電子競技變成了一種社會化活動,讓全世界的電子競技迷能夠通過VR的方式觀看《反恐精英:全球攻勢》的競爭。而這也是我們的使命,將虛擬實境帶到電子競技的全球交互行業中。”

ESL公司則致力於進一步將虛擬實境技術進行普及,因此ESL的產品經理Stuart Ewen表示:“那種坐在現場的人群裡,同時為運動員進行歡呼的感覺,很難用語言來形容。而現在虛擬實境在這個領域,還是一片空白。”

同時Ewen也闡述了自己和ESL公司想要通過虛擬實境提供觀看體驗的夢想:“大家都知道,無論是什麼比賽,坐在前排都是最完美的體驗。所以無論你使用的是哪個虛擬實境中端,都會發現自己仿佛就坐在Katowice舞臺的第一排,並且一抬頭就是在上面比賽的運動員。並且還有各種資料和輔助效果的大螢幕,甚至還可以通過某個特別的拍攝機位觀看運動員的面部表情。”

“你還可以選擇鳥瞰賽場的角度來看看整體狀況,還可以通過上帝視角來查看比賽地圖、資料,甚至還能通過社交媒體與其他觀眾互動。”

這是一種讓人想想都會激動的願景,但是目前最大的問題是,現階段虛擬實境無法長時間使用,有些電子競技比賽,一比就是8小時,但是連續佩戴8小時的虛擬實境頭顯,的確是不太可能的事情。

Ewen表示,通過虛擬實境觀看電競比賽,最讓人興奮的一點就是真的可以實現期望值。360度攝像機可以同時拍攝前方和側面的鏡頭,而這要比通過流覽器進行普通角度觀看擁有更逼真的體驗。

不過還有另外一個問題要面對,那就是成本。目前,雖然這個行業都在大力宣傳虛擬實境的好處,但是目前來看虛擬實境的成本對於普通用戶來說,還是有點偏高。目前,就算在是英國,虛擬實境頭顯設備也是一項不小的開支。尤其是對於喜歡觀看電子競技比賽的觀眾來說,畢竟頭顯設備與現場觀看還有一定的差別,再加上要花一筆錢在觀看設備上,顯然不太現實。

除了觀眾還有選手

Ewen同時也參與到了ESL公司早期的電子競技工作中,那些必須帶著頭盔的體驗。Ewen自己也承認,目前虛擬實境還處於一個非常早期的初級階段。雖然公司已經開始與少數出版商合作,包括對部分比賽和發佈會進行虛擬實境的推廣,但是依然還需要使用Oculus Rift和Oculus Touch等裝備讓用戶體驗電競選手在現場的操作。

“我認為在體育運動與遊戲之間,電子競技成為了一種很好的平衡。當你融入和這個虛擬環境中,你的身體和動作完全取決於你的投入程度,這回影響你的體驗。”

“索尼可以帶著虛擬實境頭顯來模擬一位體操運動員在場上作出各種動作,或者只是看看電競選手再遊戲時的表現。因此虛擬實境不僅可以使用者傳統體育賽事,對於電子競技來說,同樣需要很好的手眼協調能力。”

這在虛擬實境電競領域,是一個激動人心的可能性。創建一種新的運動,自己只需要坐在房間裡,就可以與來自不同國家的對手,仿佛面對面一般進行最高水準的競賽。要知道,許多電子競技選手在平時訓練的時候水準很高,但是一到現場就有可能發揮失常。而通過正確的飲食和運動、清醒的頭腦,再加上自己熟悉的環境,那麼無疑可以將臨場因素的影響降至最低。

而這裡問題再一次出現,那就是虛擬實境依然還存在很多障礙。其中最重要的問題依然是普及性。“目前很多電競選手的訓練週期都很短,並且對於入門階段來說,父母為孩子花800甚至900美元購買一組虛擬實境硬體,而只是用來玩遊戲,相信很多人都會開始猶豫。”

“不過隨著技術的成熟和成本的下降,我們認為會有更多的人通過虛擬實境的方式觀看別人的比賽,知道最後自己參與到其中,並且不斷學習和提高。”

我們很高興電子競技的發展已經完成了第一階段,而虛擬實境技術的加入可以增強觀看體驗,並且順理成章的成為電子競技的一部分,或者為所有玩家和選手提供一種經濟的新途徑。未來,這種形式被所有人都接受不太可能,但是隨著虛擬實境技術的逐漸普及,我們將會看到二者更多的融合到一起。

說實話,這次的《彩虹六號:圍攻》總結賽是我迄今為止觀看最讓我激動的異常比賽。除了比賽本身最後60秒的大逆轉之外以及獲勝隊之間的熱烈擁抱之外,虛擬實境的元素更讓我對未來充滿了期待。

用虛擬實境技術是否可以真的完全還原現場比賽的狀況,還需要打一個問號。雖然現在還有一定的障礙,但是電子競技和虛擬實境兩大領域的壯大,未來更深入的結合,總有一天會到來。

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