TGA2017 四月賽結束了。
今年的四月賽包含四個項目,倒也合轍押韻——《王者榮耀》、《英雄聯盟》、CFM 和《龍之谷》手游,其中英雄聯盟是 SOLO 賽,決出的四個冠軍將進入今年 6 月在上海舉辦的 TGA 夏季決賽。
TGA 進入第六個年頭 ,中國電競業態的變化使它看起來已經和日漸流行的“職業電競”賽事有所不同。由於騰訊電競對職業賽事的積極佈局,KPL、CFPL、LPL 相繼獨立上浮。今天的 TGA 更像某種“全民體育大會”。
2017 年的 TGA 中更多是《龍之谷》手遊這樣熱門又並不“完全電競”的產品。你沒法懷疑《龍之谷》手遊的人氣——即使當天晚上 KPL 正在上演 AG 超玩會與 AS 仙閣的王者對決,仍然有上百人來到現場觀看《龍之谷》手遊決賽。
但我們仍然知道,騰訊電競序列中的一線產品——《英雄聯盟》、《穿越火線》、《王者榮耀》,早已經從 TGA 剝離出去,建立了穩定有效的聯賽機制,而缺乏這些一線戰隊助陣的 TGA,看上去有些落寞。
TGA杭州站採訪區
“元老”
TGA 可能是中國存續時間最長的電競賽事之一。這項賽事最早可以追溯到 2010 年——如果你是從 2015 年開始接觸中國電競,對 TGA 的瞭解可能不多。但另一方面,作為中國電子競技業態最初的探路者,“元老”的身份,是個無法忽視的事實。
2010 年12 月 4 日,騰訊競技嘉年華上,騰訊為自己未來七年的新佈局“騰訊電子競技平臺”舉辦了授旗儀式——這是 TGA 的誕生一刻。騰訊開始將旗下零散的遊戲賽事整合,形成一個資訊通暢的大平臺。它對中國電競此後幾年發展的影響還無法預見,此時此刻的 TGA 對玩家僅僅意味著——從此可以通過一個網站瞭解到騰訊旗下競技產品的最新資訊和賽事資訊,在“今日頭條”和“微信公眾號”誕生前的時代,“第一時間獲取所有資訊”是件可遇不可求的事。
但是2010年“TGA”概念的確立,也確實是騰訊真正系統性、全品類地涉足電競的起點。它意味著更多騰訊自營產品將被納入“競技”的架構中,而在熱衷對抗的中國市場,競技自然意味著更多的關注和更多的商業價值。
騰訊的行動在當時看來有些出人意料。根據艾瑞諮詢的資料,TGA成立前的2010年,中國電子競技行業市場規模僅為44.06億元。這是當時所有手握好牌的大廠——世紀天成、盛大遊戲沒有投資電競的最主要原因。
到了2015年,中國電子競技行業市場規模突破了 400億元,6年時間,規模膨脹十倍。現在回過頭去,你可以看到騰訊對未來市場的前瞻性——它說明了究竟是什麼使一家專營社交平臺的中國廠商成功轉型,成為了中國最大的娛樂綜合體。
至於騰訊的電子競技業務真正走上正軌,相對公認的時間點是三年後: 2013 年, “職業化”是這一年騰訊平臺的主旋律。這一年的TGA首次擁有了“職業化”的比賽場館——一個設有舞臺區、觀眾區、比賽區的“競技場式”的比賽場地,它們看上去和與 WCG 相差無幾,更多的遊戲加入進來,《天天酷跑》、《全民飛機大戰》的湧入,使輕度化成為了 TGA 的主旋律。
“轉播機構”也第一次參與進來。騰訊邀請了NeoTV來 2013 TGA 的賽事執行和轉播工作。讓不能來到現場觀看比賽的玩家,足不出戶也能夠通過網路直播收到到TGA的精彩賽事。
英雄聯盟SOLO賽
與之相對的,是 TGA “失去”了 LOL。2013 年1月29 日,LPL的成立,即使在今天看來,LPL 成立仍然是當年中國遊戲行業最重要的節點之一。它代表“職業化”成為一種選擇,並直接催生了一整套以穩定運營為目標的電子競技賽事體系,為電競“登堂入室”,成為大眾印象中“真正的體育項目”今天打下了基礎。
當一項對戰遊戲擁有足夠的玩家基數,足夠專業化的選手群時,它的獨立只是時間問題。作為“泛平臺”的 TGA 顯然不是支持職業賽事運營強度的最好方法,騰訊旗下中國最受歡迎的電競職業聯賽走上前臺,也意味著 TGA 作為“重大核心賽事”向幕後轉移的開始。
從比賽場到人才庫
某種程度上是 TGA“孵化”了KPL
TGA 的關注度越來越低,並不意味著這項賽事的逐漸沒落——它背後更多是騰訊手下的幾個大電競賽事正在飛速增長,而作為“底料”的 TGA ,在職業化趨勢來臨時,選擇了繼續下沉——它變得更像“發展聯盟”——為更多職業化選手提供穩定的上升管道。
這其中包括熱門項目——LOL 是其中之一,TGA舉辦6年以來,湧現出了很多選手、解說。Uzi從一個15歲剛出道的新人,成了年入數百萬,轉會費5000萬的世界第一ADC。大量業態也被職業化推高, 2017 年,LOL 已是中國直播產業的支柱項目,時至今日你仍然能看到 LOL 職業選手同時身兼“直播網紅”標籤——即使這種合作通常以聯賽成績下滑為代價,但“賺到了更多的錢”是職業化的最終目的,至少在這個角度看,它是成功的。
而《王者榮耀》電競體系的建立則意味著“TGA模式”的完全成熟——騰訊將《王者榮耀》分為 TGA 、QGC、TGC、城市精英賽四大賽區。最早誕生的 TGA 為《王者榮耀》電競產業快速成熟提供了無與倫比的推力。你會發現整個《王者榮耀》的競賽體制幾乎照搬了 TGA 的比賽模式:
每月周賽開始前一周的週三,根據遊戲內積分排名,邀請各遊戲大區排名第一的選手跨區組隊,決出冠軍,晉級周賽冠軍的隊伍將有資格參加本月決賽——一個接近職業化的閱讀決賽,將會在每月最後一周在各大城市進行線下激烈角逐,優勝者不僅能夠獲得更高額的獎金,更是能夠躋身最終TGA移動遊戲大獎賽總決賽。總決賽的獲勝者將獲得 KPL 職業聯賽的晉級機會。現有的 KPL 豪門,AG超玩會、AS 仙閣都得益於體制,在 KPL 建立之初就擁有了大量粉絲。
這種類似傳統體育青訓/選拔+常規賽+季後賽的模式,聯通 B 端與 C 端,擴大了玩家的參與管道,融合了線上線下比賽,為玩家的熱情提供了向上的出口,“參與度”的提升也使玩家玩家對賽事的關注度不斷提高。最終得到的結果是,騰訊獲得了良好的用戶活躍度,而產業鏈上的“其他人”,支撐商業業態的合作廠商和戰隊們,也因高活躍度賺的盆滿缽盈。
“移動電競”助推器
比賽現場
另一方面,在“非傳統競技”領域,手遊市場的興起預示了更多的遊戲開始嘗試變成一款“電競產品”,它們急不可耐地在遊戲裡加入對戰模式,或者用“多人協作”來實現 PVE 積分對抗規則。但是在 TGA 真正引入“移動電競賽事”之前,很少有玩家真的認為自己在從事電子競技。
在移動電競逐漸升溫的時間點,逐漸與金字塔尖的職業化聯賽剝離的“半職業化”平臺,TGA 的賽制恰恰是一個合適承載的平臺。
《天天酷跑》、《天天炫鬥》、《全民飛機大戰》、《節奏大師》、《雷霆戰機》、《天天飛車》,走馬燈式地登場,為“深度玩家”提供了舞臺。“休閒電競”的引入使玩家更多地參與到線下活動,有效延長了遊戲壽命,一定程度跳出了上線——運營——流失——拉收入——徹底停運的“盛衰迴圈”,最新的《龍之谷》手遊憑藉電競聚集大量對戰方向玩家,就是例子之一。
自下而上的體制或許是解決問題的關鍵?
這也許就是它仍然存在的意義——一方面是作為基層賽事具備的青訓體制,為人才源源不斷向頂級聯賽輸出提供了出口。另一方面是更多“冷門”的項目,依附在騰訊傘下,以“電競”為名獲得了更多關注——這使它的玩家更容易滿足。
中國電競正在得到更多關注,“電競體育化”也將是未來一段時間的熱門話題。而中國職業體育的命門——只重視上層開發,無視基層建設,似乎已經被騰訊輕描淡寫地解決了。因此即使今天無法寫下定論,但至少我們還可以猜測,能使中國電競底盤穩定,不會重蹈中國足球覆轍的秘訣,或許就在這裡。