您的位置:首頁>數碼>正文

有志不能年高 電競選手需要年輕也需要引導

中國有句古話叫做“有志不在年高”,可當時說出這句話的人應該沒有想到在幾千年後會有個叫電子競技的東西,並將這句話進行了整改,為“有志不能年高”。由於電競的特性,職業選手平均年齡只有18歲。

中國有句古話叫做“有志不在年高”,可當時說出這句話的人應該沒有想到在幾千年後會有個叫電子競技的東西,並將這句話進行了整改,為“有志不能年高”。由於電競的特性,職業選手平均年齡只有18歲。

年輕是電競的最大特點

可以說16到20歲是一個人在成長時最尷尬的年齡段,人們開始在這個階段樹立起自己的人生觀,價值觀,被視為會主導一生的十字路口。所以按照傳統觀念,這條十字路口通常被鋪在了校園裡,而不是社會上,更不能是電腦遊戲前。所以,電競之所以還會有不被待見的現象,不僅僅是因為遊戲這特殊的表現載體,更多的還是面對鏡頭,參與其中的年輕孩子。

幾台電腦,同個遊戲,一群18上下的大小夥子對著螢幕聲嘶力竭地呐喊著,在不懂的人看來,這就是記者在偷拍遊戲少年。所以自然對電競堪稱盛世的今天多少會產生一些質疑,而這些走出校園,缺少了良好教育的選手,難免會因為自製力尚未成熟而出現一些有爭議的行為。所謂的素質低就是這麼來的。直到今天,也有人在提議要提升電競選手的年齡門檻。

對於像電競這種需要靠成績,靠打敗別人來證明自己的行業,主動放棄競爭力就等於勇士不讓庫裡去投三分球。而電競選手的黃金年齡普遍在18—22歲,這是世界電競,乃至未來電競發展中必然要遵循的一道規律。提升年齡門檻,顯然不是讓人信服的選擇。

培養選手不是養選手

電競選手的素質和涵養終究不是用來換取成績的砝碼,有誰看見過Faker逛夜店飆髒話女粉絲不可描述嗎?相反,以LOL為例,成績越好的選手,其素質和涵養就越高。這和俱樂部的管理有直接的關係。先不說SKT那變態一樣的軍紀式管理,就以國內的常勝將軍EDG為例,也是嚴格出名。同樣是高價引進韓援,砸錢培養選手,但EDG的隊員從來就沒傳出過不可描述,與粉絲對撕事件。如果說他們會演,在裝,那就更說明了他們內部鐵一般的紀律。

偉大的輟學思想大噴子韓寒曾說過,不需要在學校,人到哪裡都可以學習。這句話筆者稍微和諧了一下,雖然原話更適合電競選手:除了學校,哪裡都可以學習。要說的是,俱樂部既然將選手從學校接出來,就有義務教給選手除了文化課以外真正有用的東西。比如為人處世,說話細節,形態禮儀,以及,在鏡頭前面的演戲。當然這不是在誇阿怡。

很多管理者只看到了最後一點,而忽略了提升選手的綜合涵養,導致的,則是在獲得一點成績之後,原形畢露。這裡就不點名去年的LGD了。

不管是俱樂部也好,選手也好,管理者的無作為或做錯為均是導致電子競技的行業形象遲遲無法得到認可的主要原因。

遊戲風格影響選手性格

以目前最火的幾款電競為例,LOL,DOTA,還有CS和War3。比較他們,你會發現一個很神奇的事情,那就是LOL的選手素質在這裡竟然算高的!CS自不用說,血漿就差飛出螢幕了。而另外三款呢,雖然都是MOBA,但LOL好歹有幾個卡哇伊的英雄,打鬥特效上追求的是炫酷而不是暴力,所以玩家們的性格也會相對溫和一些,職業選手也不會那麼地奔放。

由此可以看出,遊戲風格對於選手性格,心態方面的影響也是極大的。因為如果要從事某個項目的話,就要展現出和這個項目一樣的性格或者說是血性。姚明到NBA還會摔毛巾呢,所以進了名人堂。而易建聯……對吧。但如果你要是在一個相對比較平和的場地如花樣滑冰上突然大喊一聲F開頭K結尾的英文,那多半是腦子瓦特了。

在電競上也是如此,你永遠不會看到《球球大作戰》的職業選手會出現摔鍵盤摔滑鼠的場景,一是因為這款休閒類的遊戲很難讓人感到浮躁或者崩潰。二是因為這是款手游,根本沒有滑鼠和鍵盤。

休閒類的遊戲更適合移動電競

今年號稱是移動電競的元年,可從上半年的情況來看,Just 還沒那麼so so。有人認為這是因為手遊無法做到像電腦遊戲那樣具有觀賞性,刺激感。這是個無可否認的事實,但造成這種事實的,正是手游製作商大量的移植MOBA、FPS到手遊上。而真正為移動電競量身定做的手遊,只有兩款代表作。一是《皇室戰爭》,二是《球球大作戰》。

《皇室戰爭》是一款戰略為主的遊戲,所以職業選手看上去多少有些老謀深算,和自己的年齡不成正比。而且和《球球大作戰》相比,《皇室戰爭》缺少一點代入感,無法長時間的留住觀眾。很多觀眾在看《皇室戰爭》現場比賽的時候都表示,看幾場就看不下去了。在觀眾看來,在套路性和碰撞性較強的遊戲項目中,還是端遊更具觀賞性。

移動電競目前存在的問題是怎樣讓傳統的電競觀眾流入移動電競,觀賞性行不通的話,就只能從代入感的角度出發。作為一款休閒遊戲,《球球大作戰》對於玩家的注意力是吸引,而不是類似於MOBA和FPS類的強迫。這讓玩家在觀看比賽時更快地進入觀賞狀態,也就是所謂的代入感。而對於這樣容易進入其世界裡的遊戲來說,手游要明顯適合端遊,因為電腦螢幕太大,不僅不容易集中,而且眼花。

再來說說休閒遊戲的職業選手問題,休閒遊戲沒有暴力場景和露骨的打打殺殺,所以應該也不會因為遊戲而出現噴人的舉動。《球球大作戰》的遊戲風格是輕鬆,休閒,同時又不乏專注。無論是登陸介面還是遊戲介面,《球球大作戰》都給人一種完全放鬆,自由自在的感覺。這正是每天處在高壓訓練之下的選手所需要的,視覺效果對人心理情緒的影響是最迅速的。而且輕鬆的遊戲風格可以緩解他們平日緊張的情緒,這樣才會用更加樂觀的心態來面對媒體、觀眾們的輿論。相比于傳統電競,《球球大作戰》職業選手的爆發崩潰點會更高一些。

而且相比於其他遊戲項目,《球球大作戰》的風險係數也要低很多,起碼不容易受傷,加之輕鬆娛樂的氛圍對選手的身心健康都有很大的好處。這從另一反面說明了《球球大作戰》這類的遊戲為什麼不適合傳統電競,太過集中容易突發腰傷,就像LOL裡EDG戰隊的Pawn以及解說小漠。

《球球大作戰》的職業電競規劃是如何做的?

潮流Fun·玩出Young”是6月初巨人網路旗下Superpop&Lollipop工作室對外公佈的《球球大作戰》2016年度賽事主題。

“潮流Fun·玩出Young”可定義為潮流競技。從字面上來看,是讓選手、玩家們做到遊戲潮流兩不誤,同時也借助遊戲傳遞個大家一個與MOBA類遊戲不一樣的世界觀。電競需要成績,但更需要全方位優質的從業者。所以今年,巨人也會扶持有潛力的玩家發展成為職業選手/主播/UGC作者/賽事解說等,加速草根玩家成長為遊戲紅人。

今年,巨人網路也將啟動 “《球球大作戰》線上公開賽”、“塔坦杯精英挑戰賽”、“《球球大作戰》精英職業聯賽”三大賽事體系。其中,“塔坦杯精英挑戰賽”將於7月底在Chinajoy巨人網路展臺熱力開戰!屆時,在CJ歡樂氣氛的烘托下,玩家們將會體驗到一場與傳統電競賽事完全不一樣的氛圍。

而有職業發展意向的玩家均可以通過《球球大作戰》開放的“戰隊積分系統”系統,進行戰隊註冊認證和規範化的戰隊管理。通過參加比賽贏得積分,一步晉升參與到更高級的賽事中去。巨人網路此次的“休閒競技手遊職業化”的電競理念,目的就是為年輕有夢想的孩子在建立良好平臺的同時,也將他們引入到一個積極陽光的職業理念中。

喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示