手機遊戲歷年來的發展及演變,更像是一場刀光劍影的漫長廝殺。知乎有人如是寫道:“手機遊戲起始於創意百家爭鳴,中興于規模化廠商的群雄爭霸,最後千軍萬馬將受困於為數不多的幾家寡頭資源”,非同行無法感同身受。
我算是較早涉足手機遊戲領域的那批人之一。2007年,股市行情一落千丈,我離開金融行業,躊躇滿志的進入一家手遊研發公司,期待在自己熱愛的事業上能有一番作為,能做出一款媲美《怪物獵人》的遊戲。
當時還是賽班系統獨佔鰲頭的時代,我有幸與兩個開發大牛共事。兩個大牛大顯身手為公司研製了一款不錯的引擎,在遊戲的色彩處理、形體方面表現可圈可點。但基於該引擎研發的一款三國題材的手遊,在劇情和系統上卻大行中庸之道,全域無太多亮點。而且因為包體的限制,很多細緻的內容沒辦法逐一展現。
那時不像現在WiFi隨處可見,用戶下載產生的流量全部是通過運營商計費,因此必須嚴格控制包體大小。包體過大的話,玩家因為高昂的流量成本望而卻步,即使品質再好的遊戲,也會出現無人問津的可能。當時那款三國題材的產品亟待上線,經過商討後,大家決定把遊戲大小壓縮到128k。
在手遊產品相對匱乏的那個年代,即使產品品質乏善可陳,基於人口紅利的優勢,還是能拉攏來數量可觀的用戶群體。遊戲上線後市場反響不錯,公司也靠著這款產品拿了第一輪投資。憑著這筆投資,公司開始大興土木招兵買馬,由最初窄小的民居搬到了高級寫字樓,員工規模也擴大到100人以上。
2009年,Java網游《明珠三國》的成功或多或少的為一些廠商指明了一條新航線。恰逢那時公司空降了一個新的總監,提出我們也應該嘗試在手機網遊領域佈局。整個項目立項之初,就是意圖複刻《明珠三國》的核心玩法,但是後續研發階段,新總監隔三岔五一拍腦袋就要求我們改玩法,一款rpg遊戲甚至要融入射擊、養成等莫名其妙的元素,新總監還美名其曰創新。
後來產品被改的面目全非,從業幾年來第一次感到心累。明明一眼便知結果的項目,偏偏還要我們日復一日的加班做無用功。公司規模的壯大,帶來的是不同部門人員之間的溝通壁壘:產品經理的需求就像空中閣樓一樣美輪美奐;眼高手低的程式師一而再的推脫功能難以實現;策劃思維枯竭,策劃案從國內抄到國外,飛出亞洲走向世界。為了避免出現相互推諉來回甩鍋的局面,任何需求與改動都要發郵件確認。
在很多夜裡我都會輾轉反側的思考:我當初踏入遊戲行業的初心呢?
後來公司陸續研發了幾款以修仙、誅魔為主題的RPG手機網遊,遊戲品質中規中矩,但養活公司上上下下數百號人足矣。在一個市場競爭不算太激烈的外部環境下,公司的重心更多的是放在如何把盈利最大化上,比方說挖空心思的在遊戲內設計付費點實現一次確認等等。暗扣、一次確認等手段是之前單機盈利的主要手段,後來移植到了手機網遊也同樣適用,耍點小聰明致使玩家誤點擊從而獲得高額收入。雖然為人所不齒,但大家都在這麼玩。況且在SP時代跟運營商口中奪食,沒有些茹毛飲血的手段是難以支撐公司走下去的。
2012年智能手機的興起及安卓、iOS作業系統的逐漸普及,手遊市場迎來前無古人的繁榮景象。“人傻錢多速來”,遊戲市場的高回報讓很多投機倒把者紛紛湧入這個行業。五花八門的手遊公司遍地開花,參差不齊的橫屏遊戲在各大榜單上連番爆炸。公司上下第一次出現了巨大的危機感,老闆召集我們開緊急會議,要求短期內快速轉型,去做適應橫版大屏用戶操作的遊戲。
但在高速爆炸的手遊市場,已經來不及投入過多時間去研發新產品,落後就等於把用戶拱手讓人。短時間內製作出來的遊戲品質必然一無是處,折衷的辦法就是,我們抄襲了當時熱門手遊《我叫MT》,更換了美術風格,數值做了微調,換了個皮重新上架。
山寨、換皮遊戲逐漸成為了手遊行業內眾人皆知的潛規則。不止我們,越來越多的遊戲廠商採用這種手段實現“上線後圈一波錢就走”的一波流。同類換皮產品太多,我們的新遊在蘋果商店上線後反響平平,上線首日也僅僅排在免費榜單的50名以內。蘋果商店的榜單排名位置,很大程度上與產品在iOS管道的導量情況成正比。為了獲得優先被展示的機會,也就是獲取盡可能多的下載量,我主動聯繫了協力廠商刷榜公司將自家產品的榜單排名進行人為上升,當時排名刷到了第五,花了大概10W。
那天的註冊量大幅上漲,但可能是新手引導優化做的不夠,很多用戶在首日、次日就流失了。為了專案流水的資料更為可觀,我聯繫了幾個較大的公會入駐,與會長簽訂了CPS協議,六四分成。除此之外,私底下我們用自充值的方法提升流水,為了KPI為了管道資料,我們可謂是煞費苦心。
手遊市場已經變了,產品本身沒有話語權,收入才是衡量一款產品的重要標準。手遊越來越像快速消費品,而我們越來越像一群純粹的流水線工人。
手游市場的虛假繁榮終於如泡沫般破裂。2014年開始,手遊的格局正在從百家爭鳴悄然轉變成寡頭化。手遊行業幾大巨頭諸如騰訊、網易等,通過資本運作、大量爭奪優質產品等方式擠壓中小廠商的生存空間,多數中小廠商要麼黯然倒閉,要麼接受被收購的命運,我們公司存活在巨頭觸角還未佔領的罅隙裡苟延殘喘,等待鹹魚翻身的機會重新上岸。
但是,這樣的機會,已經相當罕見了。2014年後的手遊市場更像一個俄羅斯輪盤,你每看到市面上出現一款新遊戲,就有上百款遊戲胎死腹中。
市場空間被壓縮之後,公司開始大批裁員,我作為開朝元老之一有幸留下,有幸看到曾經一度魚龍混雜的手遊市場,如今得以回歸秩序。
經歷了產品爆炸之後的手遊用戶胃口越來越刁鑽,我們必須加大對產品的研發投入,研發週期、研發團隊規模以及產品品質等都要提高。保證產品上線當日萬無一失只是開始,後續還要投入大量的可持續的開發資源。如今市場的生存法則決定,早期通過抄襲、換皮等方式上線的產品已經不再具有任何優勢,高品質的重度遊戲才能脫穎而出。
經過手遊市場這些年的浮浮沉沉,公司方面也是痛定思痛,整體人員大換血之後開始主攻重度遊戲市場。日系的美術風格、U3D的畫面效果、宏大的史詩級主線劇情、多重矩陣式副本,這些都還不夠。我們要做的還有很多。比方說,近日我們在跟一款擁有百萬量級用戶的動畫談IP授權合作。
其實從《我叫MT》等一眾漫改或者小說改編遊戲的成功開始,無論是正版授權,還是打擦邊球蹭IP都屢試不爽。比如因為dota成為月流水千萬不敗神話的《刀塔傳奇》,端遊IP改手遊的《夢幻西遊》、《問道》等,就是活靈活現的例子。
聽說當初我們借鑒的產品《明珠三國》,也要靠著這一經典IP接力再出續作了。前一段時間《明珠三國2》打著“傳承經典,突破創新”的旗號強勢闖入大眾眼簾,究竟是何等模樣暫且不得而知。我們近日也有款同類型遊戲即將上線,能跟當初敬重的對手一起角力,結果會是什麼樣我拭目以待。
紮根手遊行業這些年,無論是榜單的暗箱操作、管道的珠胎暗結,還是CP與發行的爾虞我詐、某些從業者的假公濟私等等,我早已司空見慣。經歷了大風大浪,內心早已波瀾不驚,我還是我,當初那個誓要做出一款媲美《怪物獵人》的遊戲的人。如論手遊市場如何變遷,活在當下,不忘初心。
與君共勉。