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E3 2016 前方試玩報告匯總

【《盜賊之海》試玩體驗】

於E3 2015公佈的Rare工作室新作《盜賊之海》今年終於公開了實機演示,並在現場提供了試玩,遊戲時光前方記者也試玩到了這款遊戲。

本作是一款主視角的以海盜為主題的大型多人線上遊戲,此次現場提供的試玩主要的內容集中於海戰。

遊戲中海水的物理效果相當優秀,尤其是在波浪滔天時更為明顯。

玩家手中默認會有三個道具:分別為木板、酒以及手風琴,玩家可使用LB和RB鍵切換。使用木板可以用來修補船體。除了用來慶祝,酒和手風琴的更多作用尚不明確。

船上的玩家可以有多種分工,可以有人負責掌舵,有人負責瞭望,有人負責帆,有人負責開炮,有人負責修補船艙(以及有人負責喝酒奏樂?)。不過這些分工沒有硬性分配,全憑玩家自己溝通分配工作。

船上的火炮使用時沒有準星,然而炮彈嚴格遵循彈道軌跡,並且擊中敵人時玩家並不能得到回饋,比較還原顯示。但如果戰鬥取得勝利,玩家能夠看到對方沉船全體海員落海的樣子。反之,則是己方船隻沉沒,己方全體落入水中。

玩家能夠能夠通過長摁住View鍵快速移動到船上。

儘管目前《盜賊之海》的玩法細節和遊戲系統還不明確,不過從分工的特性以及戰鬥系統來看,這將會是一個十分歡樂的多人對戰遊戲。

【《重生核心》試玩體驗】

於去年E3公佈的微軟獨佔作品《重生核心》終於在今年放出了實機試玩並確定了發售日,遊戲時光前方記者也試玩到了這款稻船敬二擔任製作人,《光環》系列功勳老臣Joe Staten撰寫劇本的遊戲。

遊戲中的角色和敵人都有等級,Demo中主角的等級為14級,敵人的等級大部分為13級,從這些地方可以看出本作似乎是一款RPG,不過提供試玩的Demo中沒有體現出人物系統以及裝備系統。

遊戲有很多射擊、平臺動作以及一部分解密元素。遊戲中角色的射擊採用了自動鎖定和瞄準的設定。主角能夠進行二段跳,在空中時可以摁住B鍵進行短距離滑翔。

使用十字鍵能夠切換不同顏色的攻擊方式,白色為普通攻擊,另外還有紅色、黃色以及藍色為特殊攻擊。這三種顏色的特殊攻擊,對相應顏色核心構成的敵人能夠造成更多傷害。RT為普通的射擊,摁住RB可以使出蓄力攻擊。

主角可以使用LB鍵來切換自己的機器人夥伴,試玩中我們可以使用到藍色核心的小狗和黃色核心的蜘蛛,另外在正式版遊戲中至少還會有紅色核心的人形機器人。

不同的機器人夥伴能夠以不同的獨特方式説明到主角。比如Demo中出線的黃色核心蜘蛛,能夠將主角通過黃色的傳送帶移動到其他位置。 不過由於是尚未完成的遊戲,試玩中的幀數表現一般(不到30幀),時常會出現掉幀的狀況,希望在正式版中能得到改善。

《重生核心》將於9月13日登陸 Xbox One 和 Windows 10,作為"Xbox Play Anywhere"計畫的參與遊戲之一,本作將提供兩個平臺之間的互通購買和互通存檔同步。

【《泰坦天降2》試玩體驗】

由 Respawn 打造的《泰坦天降2》是今年EA主推的重點遊戲,同時也是很多第一人稱射擊愛好者們在今年下半年最期待的遊戲之一。由於現場不允許錄製任何視頻和圖片,所以下面只能靠文字描述了,大家可以結合多人預告片自行腦補一下。

這次EA在現場提供了本作的多人模式試玩,模式為“賞金獵人模式”。在這個模式下所有敵方的泰坦會有一筆賞金,但無論是操作泰坦還是駕駛員,都必須要用近戰終結敵方的泰坦才能獲得賞金。

完整版遊戲一共會有六個泰坦可以使用,試玩提供了其中的兩個,分別叫“Scorch”和“Ion”。前者主武器為單發,威力巨大,但是每一發裝彈時間很長。特殊技能是向瞄準的位置放出一波烈焰,對整條路徑上的敵人都會產生傷害;後者主武器是一把能量武器,射速高,甚至能同時射出三發子彈,特殊技能為鐳射光線,可蓄力。

在《泰坦天降2》中你必須通過擊殺敵方玩家或者NPC來積攢能量才能召喚泰坦,而不像是前作有一個計時器,擊殺只是幫助縮短時間而已。想要早點拿到你的超級大玩具,那就盡可能多的積極戰鬥吧。這次NPC敵人刷新的速度很快,所以不用擔心殺不了玩家就拿不到自己的泰坦。 值得一提是,操作泰坦在戰鬥的過程中如果再次蓄滿了能量條,那麼將會獲得進一步強化的技能。對於“Scorch”來說則是烈焰的範圍從直線變成了一個扇形;對於“Ion”來說,則是可以從胸口發出一束又長又粗的紅色大鐳射,看著就像命運高達……

最後,本作在駕駛員 VS.泰坦上做出了一個非常重要的改變。之前如果玩家跳上泰坦擊殺之後,對方的泰坦就會損毀。而這次,你可以將敵方泰坦的電池拔出來,然後幫助己方的泰坦回復或者強化。可以看出這個改動的目的是增加己方玩家之間的聯動,為戰鬥加入了更多的變數,單體擊殺泰坦也將帶來更多的價值。

當然,雖然泰坦很酷炫,但是作為駕駛員的玩家們也是戰鬥中很重要的力量。新加入的鉤子非常的有意思,除了可以快速移動之外,還可以用來跨越各種地形,甚至直接勾到地方泰坦的背後或者頭上。此外,玩家在勾住東西之後飛行的過程中,會有一個很大的慣性,收回鉤子就能靠這個慣性飛到很高的地方。此時在空中視野寬廣,觀察戰場的同時,相信一些神槍手玩家也可以在這短短的幾秒內擊殺那些躲在屋頂上的狙擊手。當然,你要是想直接勾他本人也不是不可以……

總之,鉤子的加入進一步豐富了原本就已經呈現立體化的《泰坦天降2》戰場。以前要跑跑跳跳的地方,現在可以直接勾走,無論是進攻還是逃脫都十分好用。筆者在試玩中幾次被敵人用鉤子勾到機架上被直接擊殺,自己也使用鉤子並成功的完成了一次,確實非常好用。相信在正式版中也會是很多玩家的主要技能。

試玩中還展示了另外兩個駕駛員技能,一個是向手雷一樣扔出,可以探測敵人位置的探針,另一個是可以製造分身鏡像。這兩個技能比較中規中矩,很多射擊遊戲中都有類似的元素,所以並不是非常的意外。

雖然試玩中這些技能是分職業固定的,但是在正式版遊戲中玩家在解鎖技能之後都可以隨意搭配,每個人可以按照自己喜歡的風格打造獨一無二的駕駛員。

總的來說,《泰坦天降2》仍舊是那款曾給業界帶來不少新鮮空氣的射擊遊戲。只不過本作在之前的基礎上又增加更多新技能,新武器,新泰坦,讓遊戲變得更加有趣。EA在現場提供的是PS4版試玩,遊戲的畫面不能說特別棒,但是穩定的60幀讓遊戲玩起來就是那麼的愉悅。再加上之前許多玩家非常詬病的單機戰役模式這次也加入,這絕對是你成為一名泰坦駕駛員的最佳時機。

【《蝙蝠俠 阿克漢姆VR》體驗,這家公司果然讓人放心】

當索尼在E3 2016展前發佈會現場公佈《蝙蝠俠 阿克漢姆VR》時,整個會場都沸騰了起來。除了因為它的漫畫在美國本身就有極其龐大的粉絲群和這幾年的好幾部高分電影之外,由Rocksteady這個倫敦工作室開發的《蝙蝠俠》系列遊戲(《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋人院》、《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》)或許才是玩家們心中對於蝙蝠俠最好的還原。而由他們打造的《蝙蝠俠 阿克漢姆VR》自然也不會辜負大家的期待。

遊戲在會場提供了兩個試玩Demo,其中一個是讓玩家扮演布魯斯·韋恩,一步一步轉換成為蝙蝠俠;另一個則是直接扮演蝙蝠俠前往哥潭市的某個犯罪現場調查案件。由於筆者在排隊的時候,已經看很多玩家試玩了犯罪現場調查的那個Demo,所以在輪到自己玩的時候,便選擇了前者。

先說明一下,由於現場不允許拍攝和錄製遊戲畫面,所以只能給大家拍一些其他玩家的遊玩照片了。

戴上PS VR,我們在布魯斯·韋恩老爺的豪宅中醒來,眼前是一台非常豪華的鋼琴。此時管家阿爾弗雷走過來告訴老爺有情況,需要蝙蝠俠出馬,然後給了玩家一把鑰匙。遊戲中玩家雙手對應Move手柄,扣下扳機鍵便是讓雙手在遊戲中和物品互動。

接過鑰匙之後用它打開鋼琴,此時玩家可以用手和鋼琴以及周圍的物體互動。值得一提的是,這裡玩家可以用Move手柄操作雙手按下遊戲中的琴鍵,而且按下的位置非常準確,並且可以發出相對於的琴聲,這臨場感瞬間就上來了。

隨後,筆者忍不住的像試著從左到右一口氣把所有按鍵劃到尾,鋼琴瞬間收起,地板旋轉打開並開始下降,原來剛剛的動作就是啟動蝙蝠洞的方法……這真是抓住了人的好奇心理……

整個遊戲中,玩家會遇到兩次地板下降,而這兩次下降讓我真正意義上第一次發現了VR是如何對我們的感官進行了欺騙。由於之前幾次試玩VR遊戲都是坐著的,這次是站著試玩的,所以當出現下降場景時,我沒有預料到整個身體突然出現了一種微弱的失重感。

第一次的下降由於時間很短,所以當意識到這一點時,已經結束了。但在第二次下降時,時間非常長,所以仔細的品味了一下這種感覺,非常像是正在坐一個下降的電梯。但一般的電梯在進入勻速運行之後,失重感就消失了。而在這裡就像是地板在進行勻加速運動,所以失重感是一直保持的,但是我很清楚的知道自己此時正站在一個平穩的地板上,所以我只能認為是VR在視覺上成功的欺騙了我的大腦,讓我產生了這種錯覺。

遊戲中地面開始下降的兩種反應,腿一抖,然後立刻抬頭看

話說回來,在下降之後我們來到了蝙蝠俠平時給自己換裝備地方,使用Move可以將蝙蝠服和頭盔穿戴到自己的身上,穿戴的過程非常的具有科技感,大家可以參考鋼鐵俠在早期是如何在家裡給自己換裝。此外,遊戲中是能看見手臂的,換上蝙蝠服之後扣下Move的扳機鍵雙手會握拳,試著做了幾個拳擊出拳的動作,靈敏度不錯,在VR頭盔中也很還原。然而就在自己中二時候,聽到了排在後面的姑娘吐槽說這個人玩的也太投入了……_(:з」∠)_……

好吧,中二之後繼續遊戲。換上了服裝,機器會自動給玩家遞來鉤抓槍和飛鏢。把槍別再腰間之後,會讓玩家試著用飛鏢投擲幾個目標,這個地方也是讓我印象很深刻。最開始是一個靜止的目標,只要大致往前一扔,就會命中。我以為這是系統設定好的,只要不是太離譜,怎麼扔都是會中的。但是隨後出現了三個目標,而且還是在不停旋轉的,我大概停頓了三秒,然後看准了一個目標扔出去,命中;隨後我又等剩下兩個轉了幾圈,看准之後飛鏢出手,命中;最後一個目標我故意瞄的歪了一些扔出飛鏢,於是兩次失敗,隨後瞄準再扔,命中。

扔飛鏢的瞬間

這個小遊戲讓我印象深刻的原因有兩點:首先,飛鏢命中不是腳本演出。我以為玩家只要隨便做一個扔出的動作就可以命中,但事實上並不是;其次,他的瞄準計算真的很讓我驚訝。試想一下,在日常生活中你要給朋友扔東西,你會仔細的計算抛物線嗎?當然不會,我們都是用眼睛目測一下位置,然後用手臂估算一下力度,然後就扔出去了。無論是投籃還是扔東西,都是憑藉一種方向和力度上的感覺。而在遊戲中,先拋開力度不說,它確實挺準確的判斷了我瞄準的方向,讓我很驚訝。要知道這遊戲畫面裡是沒有准心的,我真的只是用眼睛看准了然後用手扔了出去,它就這麼中了。

當然,由於我只試玩了一次,沒法做更多測試,所以這個說法可能不一定準確,但他確實讓我對VR遊戲的印象進一步提升。

武器裝好之後,地板開始第二次下降,然後真正的進入到了蝙蝠洞。此時可以轉身查看四周的場景,但就並沒有太多值得一說的內容了。而試玩也就到此結束了。

取下頭盔,Rocksteady的工作人員來問我感覺如何,我還沒從被欺騙的失重感裡恢復過來,但是整個人都非常的興奮。聊了兩句之後他找來了Rocksteady的公關和負責遊戲開發的一位經理,我毫不吝嗇的表示了對遊戲的喜愛,同時也順便問了幾個大家可能會比較關心的問題,而他們都很積極的進行了回答。

首先,《蝙蝠俠 阿克漢姆VR》將會是PS VR的首發遊戲,而且將會由PS4獨佔,目前沒有登陸其他平臺的計畫;其次,遊戲正式版全長大約為60分鐘,如果玩家花時間探索的話大約會延長到90分鐘;最後,雖然我已向公關和製作人表達了中國玩家對這個系列的喜愛,但他們表示Rocksteady旗下的《蝙蝠俠》系列現在仍舊沒有推出中文的計畫。

公關小姐告訴我他會收錄並傳達關於中文版的意見,但是你我都知道這只是一句客套話而已,雖然我在心裡的深處還是給予了那麼一點點期望。

最後說回遊戲。雖然試玩的流暢不長,但是本作在各方面都展現了Rocksteady自己在這幾年沉澱下來的經驗和老練。他們明白玩家們想要什麼,也知道應該如何讓玩家去成為蝙蝠俠。他們用一個十分鐘不到的簡單Demo已經徹底讓我折服,只能說做《蝙蝠俠》啊,還是得看Rocksteady。

【《最終幻想15》VR體驗,它比你想得更簡單】

索尼在 E3 2016 的展前發佈會上公佈了海量的遊戲內容,而我相信很多人也都發現了其中有不少將會登陸 PS VR,比如《最終幻想15 VR體驗》、《生化危機7》、《蝙蝠俠:阿克漢姆VR》、《遠點》、《他們於此長眠》和《死蟲克裡克》等等。

在發佈會結束之後,筆者有幸在後臺玩到了《最終幻想15 VR體驗》和《蝙蝠俠:阿克漢姆VR》這兩款遊戲,這裡就來和大家說說遊戲體驗,希望能在大家猶豫是否購買 PS VR 的時候提供一點參考價值。

首先是《最終幻想15 VR體驗》。這個遊戲的內容可以說基本上在發佈會的宣傳片中就已經展示的差不多了。戴上頭盔之後,玩家將會扮演《最終幻想15》主角四人中的金髮開朗少年普羅恩普特。為什麼會是他呢?答案很簡單,因為他用槍……

如果之前有玩過《最終幻想15》第一個試玩版的玩家,一定會對這場戰鬥十分熟悉。因為這個場地就是那個試玩版的一個場景,而對手也是我們都非常熟悉的貝希摩斯。遊戲開始之後使用近戰武器的另外三人首先沖上去交戰,而玩家則只需要使用右手Move不停的扣下扳機,瞄準貝希摩斯突突突就可以了。當遇到貝希摩斯向玩家攻擊時,會出現一個很明顯的子彈時間慢動作,這個時候就需要玩家在附近尋找一個可以傳送的點,按下手柄的Move鍵即可。

整個遊戲基本上就是重複上面這個節奏。如果集中攻擊敵人頭部的話,傷害會高很多,甚至還會出現倒地硬直,這在當初的試玩版裡簡直想都不敢想。在這個戰鬥環節裡,無論是貝希摩斯朝玩家攻擊還是我們用槍射它,遊戲3D感都不是很強,感覺只是用VR頭盔來轉換了一下視角,其他的和普通遊戲差別並不是很明顯。

耐心的射上一段時間之後,貝希摩斯成功的被玩家幹掉,隨後畫面一黑,然後才進入了這個遊戲最大的亮點!!!那就是你醒來之後發現自己正坐在車上,而旁邊開車的不再是幾個基佬同伴,而是當初在試玩版裡舔了一遍又一遍的希德妮!!!此時只要玩家不按鍵的話,是可以一直和希德妮坐在車裡兜風的,當然你可以把頭湊近一些……

湊得近一些,你們懂的吧?

最後玩下來,筆者認為《最終幻想15 VR體驗》其實趕工痕跡還是明顯。首先場景、敵人和同伴都是已有的現成模型,而且無論是內容還是規模都非常的小,但是卻又沒有做到小而精,所以並沒有讓人有反復遊玩的想法。只能說如果它是作為獨立的遊戲,那麼只能說是不合格的;但如果本作只是一個技術Demo的話,那麼它是可以接受的。因為它向我們展示了一些傳統遊戲向VR遊戲轉換的方式和可能性。

不過考慮到《最終幻想15》即將在9月30日就要發售了,田畑端和開發團隊還要抽出精力來製作這麼一個VR體驗遊戲確實也不能要求太高。相信待遊戲正式發售之後,開發團隊若是能夠全力投入到VR版的《最終幻想15》開發的話,它或許不會讓我們失望。

【月亮土星雙形態 《重力異想世界2》試玩】

儘管具體發售日仍舊了無音訊,但是索尼這次在E3展臺的現場倒是提供了《重力異想世界2》的試玩。下面錄了一些實機的試玩影像,大家可以先看看,我會在視頻下面補充感想。

首先,由於機能的大幅度提升,整個遊戲在細節和環境上有了非常大的提升。前作中不僅缺少城市細節,而且建築和NPC也需要玩家離的比較近之後才會慢慢出現,相比之下《重力異想世界2》的城市中各種物體的數量,遊戲的貼圖,走動的NPC等等各方面的提升讓遊戲中的城市更加的真實和豐滿。再加上此時的重力公主凱特也算是個“大名人”了,走在路上就會有一些NPC過來打招呼,讓人感覺十分親切。

但是畫面的進步同時也帶來了幀數的不足。這一點在進入城市中之後感覺非常明顯。而到了戰鬥的使用,各種破壞效果、重力浮空和攻擊特效讓遊戲開始出現一些更加明顯的掉幀。雖然往往都是短短的幾秒鐘,但是這確實影響了整個遊戲的體驗。希望正式版能有所改進。

戰鬥方面仍舊還是那些招式幾乎沒有變化,重力踢擊仍舊是最有效而實用的技能。不過由於這次場景細節的豐富,使用重力投擲可以一下子吸引到很多的物體,技能實用度相比前作而言大為提升。

此外,這次還新增了兩種重力模式,算是戰鬥系統中一個比較大的改動。首先是月亮模式,主角在正常狀態下受到的引力也會變小,就像真的在月球上一樣,所以是一種高機動模式。而在這個模式下使用重力踢擊,會向前瞬移一大段距離,如果擊中目標的話,還可以在空中進行多次連擊,但每一次的傷害並沒有多高。

土星模式下,凱特就像是兜裡揣了一百斤的鐵塊一樣。地面上行動變慢,浮空手感變得很“沉重”,轉向也很不便。但是在此模式下,使用重力踢擊可以蓄力,如果擊中地面效果可以造成巨大的範圍殺傷效果;如果是空中命中敵人,傷害也是高的可怕。

另外,試玩版中還可以使用特殊攻擊“重力龍捲風”,大概是因為考慮到地圖大了,敵人多了,感覺技能持續時間特別的長,追蹤性能也更好了,可以一次攻擊好幾個敵人……除此之外倒是和前作沒什麼區別。

敵人方面,除了前作中的奈維之外,這次還引入了許多全新的機械和人形敵人,讓敵人的數量和種類一下子就豐富了起來。新的敵人自然也有新的戰術和打法,再加上多種搭配組合,相信到了後旗應該不會像前作那樣變得有些單調。

值得一提是,在試玩版中大家會發現另一位重力能力使用者瑞文也在中途加入到了戰鬥中。不過根據之前的情報顯示,她並不是隨時可以參戰或者召喚的,而是會在特定的任務中出現。不過喜歡瑞文的朋友也不用擔心,由於玩家的反應十分強烈,製作組也在考慮把她作為可用角色,說不定就在今後什麼時間公佈了。

總的來說,《重力異想世界2》的各方 面都有很大程度的進步和提升,但基本上都在意料之中,畢竟PS4的主機性能擺在那裡。遊戲玩法仍舊保持了前作的核心沒有改變,而是圍繞這個元素挖掘了更多能力。喜歡前作的朋友我相信你們肯定會毫不猶豫的買買買,而對於沒有玩過前作,又想入手的朋友,只要你能接受本作這暈人的視角和玩法,那麼我是非常推薦給各位的!

最後說句,筆者在試玩的過程中,遊戲的製作人外山圭一郎先生幾乎全程都在旁邊看著,但由於在錄製視頻,所以就沒有上去打招呼。而等到試玩快要結束的時候他就走了,真是非常的殘念……

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