《少女與戰車 劇場版》專題之岩浪美和談音響:誇張與細節所描繪的真實
作者:醬牛腱
《少女與戰車》獲得如此驚人的成績,音響方面的努力功不可沒。所謂音響監督的工作,那便是作品中的“聲”與“音”的演出。影像作品的音響氛圍臺詞、音效、音樂三大要素。而動畫之中,三個要素由專家各司其職。臺詞由聲優擔任、音效由音效師擔任、音樂由則作曲家擔任。而錄音現場的混音師則負責整合這三種聲音的素材。而音響監督的工作就是在監督的授意之下,對於以上各個職位進行管理,製作動畫作品的聲音。而所謂監督的授意,由於監督的個性不同和作品風格不同,自然會導致他們對於聲音的追求方式也不同。但是音響監督的工作內容本身並不會有什麼區別。
《少戰》作為水島努監督第一部原創作品,其主題是《戰車和美少女》,本片的音響監督岩浪美和聽到這個主題時第一反應是“什麼鬼”。直到他瞭解企劃內容,閱讀劇本和分鏡後才明白水島監督的意圖。據他所提,在第一話的音畫合成作業完成後,整個錄音棚陷入了一臉懵逼。錄音人員感受到自己做出了一部奇葩的作品,對於世間能否接納很沒有信心。而這份疑慮直到第一個高☆禁☆潮,第四集的大洗一戰才被拂拭。岩浪相信這部作品一定能夠為觀眾所喜愛。
TV開始製作前,岩浪和音效師小山恭正,混音師山口貴之以及水島監督一起開會確認《少戰》的音響製作理念。水島監督表示這片按《拯救大兵瑞恩》來,岩浪說OK,會議瞬間結束。岩浪表示所謂的按《瑞恩》來是指對於音響的思考方式。現實中的戰車只會有巨大的引擎音,和大號拖拉機差不多,總之就是一個鬧字。水島監督說按《瑞恩》來的意思是“你們要提高一下用音響糊弄觀眾的水準”。《拯救大兵瑞恩》常被拿出來舉作音響效果真實的例子,但其實不然,《瑞恩》該誇張的地方弄得非常誇張。比如說諾曼地登陸的戲碼,那些子彈劃過空氣的音效和子彈擊中地面人體的音效全都被誇張化了,其目的是為了主張戰爭的痛苦和恐怖。使用音響的誇張對於需要主張的內容進行強調,這就是《瑞恩》的音響製作方式。《瑞恩》中同樣也有戰車戲,有一段戰車追殺主人公的場景,那裡的攝像機放在低位置,音響則強調履帶的巨響。這就是配合場景來讓人“覺得”聲音非常現實的糊弄方法。
於是在這個理念指導下,《少戰》的音響團隊對於所謂的“糊弄”帶有很強的意識。他們有意回避日本影像工作經常使用的一個概念“真TM現實(クソリアル)”。這個概念指的是太現實的表現未必看著爽,不能盲目使用《少戰》團隊雖然也有收集實際的戰車音效,但是只是拿來做參考,基本沒有實際在片中使用。影像所配的音效依然以誇張為主。他們表示開手槍他們配步槍的聲音,開步槍就配機槍,機槍就配大炮。
然而既然以《戰車和美少女》作為主題,除了戰鬥之外,對於美少女角色的描寫自然同樣重要。幸而水島監督是非常擅長在兼顧畫面和聲音的監督,他在分鏡時就會考慮好對話和炮聲的搭配,不至於位置重疊導致臺詞聽不清楚。音響團隊只需要根據監督給的畫面進行音響工作即可。而這直接表現為片中的炮彈有禮有節,凡是說重要臺詞的時候,必然不會有炮彈轟中來攪局。而岩浪順便也抱怨其他作品的監督很多就沒有這麼細緻的考慮,經常出現一邊發必殺一邊說話的情況,最後到合成的時候再來求音響團隊把炮聲放大點兒,然而由於會蓋過臺詞只能不了了之。從這對比可以看出水島監督掌控全域的厲害之處。而水島監督對於音響的管控不僅於此,他的演出能力的高超使得他能夠兼顧臺詞的節奏感乃至作品整體的節奏感,他監督的作品鏡頭切換時總有一種獨特的輕快感覺。而水島監督更是會對音響監督的選曲工作,也就是根據畫面選擇音樂的環節進行管控,這十分方便音響團隊的作業。而水島監督更是擅長對重要場面進行鏡頭剪輯,以使音樂和畫面有更好的結合的
回到美少女的部分,《少戰》的聲優選拔也是由監督主導進行。他當時的戰略是儘量選取聲音有特徵的聲優。由於本作題材的特殊性,作品中的通訊會使用無線電,無線電必然會削掉人聲的高低頻,造成聲音的特色減少,不利於分辨角色。所以監督一上來就選取聲音有特點的聲優,以此作為對策,削弱這方面的影響。
而到了《少戰》劇場版中,角色數量進一步增加,通訊量也節節攀升。故而監督從分鏡出發,儘量使得本方角色的對話不通過無線電展現。舉個簡單的例子,A車和B車通訊,A車內場景中A車乘員說完話後,鏡頭會切換到B車內場景,讓B車乘員的臺詞不通過A車內的無線電,而是直接從B車乘員的口中說出。這雖然會造成鏡頭數的增加,但是首先是不造成美少女的聲音損耗,其次能增加美少女們的出場次數,簡直是一舉兩得的好方法,非常貼合本作主題。而相對的,敵方的大學選拔隊的通訊則儘量多用無線,這是因為監督有意對大學隊的角色特徵進行削減。實際效果就是大學隊那麼多人,看完之後除了愛裡壽以外我們一個都記不得!想想也很正常,大學隊除了跳級的13歲的愛裡壽外,其他的角色都已經快20了,根本沒有必要去記住她們!監督的意圖我們懂。
說到本次劇場版的音響工作量,由於採用了5.1聲道,相比TV的雙聲道等於翻了三倍。但是劇場版角色增加卻並沒有造成配音現場太大的壓力。這首先是因為很多聲優都已參與了TV配音,已經熟悉了本作氣氛。而劇場版的劇情簡明易懂,角色性格和作中位置也非常清晰,這使得新參加的聲優一看腳本就知道自己應該如何融入。整個配音過程共有40多人參加,從早上10點開始,到當天23點結束,以這個人數和劇場版長度的配音量來說,一天搞定可以說是效率極高。而集合所有聲優在現場一天搞定而非分頭錄製的配音方法,能夠使得全體聲優在配音現場產生共鳴,越多的人互相配戲能夠使得演技中所蘊含的熱情得到進一步的提升。
進入音樂的話題,本作的TV給人以進行曲的印象,而劇場版則為了使音樂與劇場的規模相匹配進行了重新編曲,其中一個手法便是增加了絃樂器的份額。故事開頭的友誼賽場面,其概念是明朗而快活。故而音樂選取了TVOP的管弦樂版,以及其他一些既有音樂的編曲,用以傳達一種和睦溫情的氣氛。而和大學選拔隊的決戰則使用了新的旋律,音效方面也使用了比過去更為強大的炮擊音和行駛音,用以展現敵人的強大。而為了比TV的音效強上一個臺階,其結果就是新登場兵器和戰車所發出的聲響基本變成了科幻風格。然而這也是沒有辦法的事情,畢竟無論T28超重型戰車還是卡爾臼炮都是未投入實戰的兵器,它們所發出的聲響沒有任何人聽過。為了讓它們的聲音聽起來足夠強大,音響團隊可以說是絞盡腦汁。
而對於不同場景中的音響處理,岩浪表示友誼賽所在的城區和大學選拔戰所在的遊樂園的回音殘響等處理基本不存在區別。反倒是TV中真理一戰,雪中戰鬥對於音響要求很高,因為雪有吸收聲音的效果。所以當時音效師小山為了讓雪上的炮擊音和行駛音也能展現出足夠的迫力,可以說是冥思苦想。相比之下劇場版這方面的困難並不多,最大的挑戰還是巨大的工作量,以及聲音的種類。比如決戰中出現多次的鋼鐵摩擦地面,以及雲霄飛車上的金屬摩擦音。小山表示他已經把一輩子的金屬音都用完了。而這金屬音的選取實際上是劇場版很大的考驗,原本音響團隊曾經猶豫過:金屬音聽著太過刺耳,未必適合放太多在片中。但是《少戰》的特殊性在於戰車戰鬥部分佔據極大的份額,畢竟全世界範圍內很難再找出一部幾乎全片都是坦克打打打打一個多小時的作品了。如果音效的種類不夠,就很容易讓觀眾有膩煩的情緒。而那時給予他們靈感的就是製作當時上映的《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》。這兩部作品的故事其實非常類似,瘋狂麥克斯為了奪回樂土而上街飆車上街打炮,《少戰》則是為了奪回學園,上街飆坦克,轟轟轟打炮。音響團隊決心把瘋狂麥克斯作為《少戰》的目標,最終決定不吝惜使用金屬音等刺耳音效。
而除了《瘋狂麥克斯》外,作中也有許多致敬其他作品的橋段,比如《1941》。《少戰》的故事結構是西部電影式的,也就是和多年的敵人單挑。所以音響團隊也為了配合作品中西部電影風格的場景,專門製作了戰車經過那塊區域的音樂。這也要感謝水島監督的旺盛殺必死精神,其中最明顯的就是片長從企劃當初的90分鐘生生給延長到120分鐘,導致製作日程也只能跟著拉長。然而給到音響的工作時間反而減少,幸好音響團隊的小山和山口都極為優秀,才能在時間內完成作品。而岩浪也感慨地表示,儘管這思想有點危險,但是這地球上最巨大的聲響應該就是發生在戰場之上,他作為一名音響工作人員,對於這部戰場題材的作品感受到了價值。
而除了巨大的聲響之外,這部作品的音響細節同樣非常用心。畢竟《少戰》這部作品撒了非常多的謊,戰車道和學園艦這些設定有多麼扯自不必說。作品中不管怎麼開炮,頂多也就是受個眼鏡裂開的小傷。在這些設定扯淡的大背景下,製作團隊必須要在細節部分添加真實的要素,讓謊言顯得有根有據,否則很難對觀眾產生說服力。而音響方面對於細節的處理,最明顯的例子就是由於不同戰車的內部結構區別,車內回音模式也有所不同。而音響團隊居然把不同戰車的回音模式全都一一區分開來進行混音。不僅如此,根據角色在戰車中的不同位置,聲音的迴響效果同樣有變。儘管這些細節變化觀眾未必會注意到,這些辛苦未必能得到直接的評價,但是音響團隊相信,這些細節部分能夠在無意識中影響觀眾對於作品真實度的評估。只有細節的積累才能使得謊言顯得真實,而戰車和炮擊的巨響的迫力也會通過這些聲音細節的對比顯得更為雄壯。這可能是動畫相對於實拍視頻所獨有的表現形式。
而提到動畫獨有的音響表現,製作動畫聲音中最難的就是省略。給畫面上畫出來的所有東西加聲音並不難,但是全加會導致資訊過多,造成畫面中主次不分,使得觀眾注意力發生散漫。正確的做法應該是對於畫面中的聲音進行分配刪減,而配置好的聲音是可以對於畫面的觀看產生一定的引導效果的。
舉一個日常戲的例子,主人公回老家的時候,有一段姐姐拿著攝像機來接她的鏡頭。那時姐姐牽著條很歡樂的狗,尾巴直搖嘴裡哈哈直叫。但是在那個場景下,如果狗叫出聲的話,觀眾的注意力就會轉到狗身上而不是姐姐身上。但是這個鏡頭的演出意圖實際上是希望觀眾去關注迎接妹妹的姐姐的表情,而不是狗。負責這個鏡頭的小山理解了鏡頭的演出意圖,所以他當時把狗給靜音了。這就是音效師通過畫面來閱讀演出意圖,並把演出意圖轉換為音響演出的思考方法,而這需要經驗的累積和閱讀影像的才能。岩浪表示小山和山口雖然還年輕,但是這方面的經驗已經十分豐富。
岩浪最後回顧整部《少戰》的音響工作,他表示難度高,工作量巨大,既需要把控整體設計,又需要關注每個細節,對於工作中的集中力要求極高。相比之下實際存在的戰車倒是並未造成太多的麻煩,因為他們完全就把《少戰》當成科幻來做。比如汽車部所用的保時捷虎式戰車,裡面用的發動機根本就是莫名其妙。音響團隊故而完全放棄參考實際情況,直接假設這部車用的是F1用的,帶動能回收裝置的引擎,然後直接模仿F1的音效。岩浪最後表示,這部作品的音響得到多方面的誇獎,但這很大程度上是因為這部作品的影像水準高,才能讓音響工作獲取更多靈感,工作流程相當順暢。對於這部作品音響的褒獎,也是整個《少戰》製作團隊的榮譽。