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技術流 | [魔獸],來自艾澤拉斯的視效衝擊

泰坦創世,諸神降臨艾澤拉斯,帶來生命與文明,也送來災難與混亂。聯盟依靠生命之泉,慢慢壯大;惡魔潛伏于黑暗,伺機而動……數十萬年後,黑暗之門開啟,部落入侵艾澤拉斯,人類與獸人的大戰一觸即發! 遊戲改編電影向來是一道難題,而將暴雪旗下的王牌遊戲《魔獸世界》改編成電影更是難上加難。但就目前媒體幕後探班的回饋來看,鄧肯·鐘斯似乎啃下了這塊難嚼的硬骨頭。 至少可以肯定一點,[魔獸]看起來一點都不像遊戲,它是一部實實在在、具有革命性的史詩大片! 來自“部落”的挑戰在鄧肯·鐘斯看來,當自己接受“魔獸”這個項目時,擺在他面前最大的挑戰便是如何將獸人打造得逼真生動,脫離遊戲感。 鄧肯說:“我們不僅僅是創造出能夠贏得觀眾同情的角色,更要讓他們經得住每一個‘特寫’。”

▲幕後的視效團隊“工業光魔”意識到需要將原本遊戲角色的卡通式外形進行調整,設計出一種更適合電影風格的獸人造型 在魔術世界裡,獸人一般比人類要高出一個頭,高度大概都在6英尺半到7英尺(2米)左右。

▲設計師在給獸人化妝上沒花多少功夫,因為面部表情的細節將全部交給“面部捕捉”技術 通過面部捕捉技術,特效團隊再也不用擔心演員“多高,多大塊頭,肌肉線條如何”等問題了。

▲片中獸人的動作由特技演員特裡·諾特利模擬,這位曾在“指環王”系列和“人猿星球”系列中有著出色表演的演員,在[魔獸]中扮演了大量的獸人角色,包括人氣角色“地獄咆哮” “突破性”的面部捕捉技術近年來,工業光魔一直在不斷改進他們的面部捕捉技術,從[復仇者聯盟]中令人印象深刻的綠巨人造型,便能看出其目前的技術水準。 而[魔獸]中的面部捕捉技術是更具“開創性的”。對於這項工程,工業光魔充滿信心。首先,每個獸人演員都通過兩台高度精准的攝像頭進行面部捕捉,這樣的捕捉會更加全面到位,同時工作量也會加倍。

▲其次,每個演員的面部都被打上超過200個動作跟蹤點,在特效軟體的協助下,每一個面部的細微表情都被準確捕捉並記錄下來 最變態的是,他們還特別為眼球與牙齒設計出單獨的軌道,以完美地記錄皮膚下的骨骼運動。

▲一旦這些運動資料被捕捉下來,工業光魔會將演員通過3D掃描重現出動畫模型,然後再運動表演與獸人一一對應,整合在一起 皮克斯助拳解決“獠牙”問題運動捕捉技術也不是萬能的。大部分動畫模型的頭部有兩個地方是捕捉技術束手無策的:一是動畫角色的頸部運動(頸部無法跟蹤,因為演員脖子的尺寸與獸人角色的差距是很大的)。 二是角色嘴中突出的那些“巨大的獠牙”(高度敏銳精准的軟體反而無法類比這些僵硬的物體)。

▲前期設計團隊繪製的獸人手稿 工業光魔只得求助在這方面技術精湛的皮克斯動畫工作室。皮克斯早在[怪獸大學]中就已設計出各種各樣稀奇古怪的“獠牙”,所以再來幫獸人鍍一口好牙可謂是小菜一碟。

▲霸氣十足的霜狼族首領杜隆坦,沒想到一對獠牙竟是畫上去的 “Haircraft”除了牙齒,獸人身上最大的挑戰便是他們那一頭靚麗的長髮。頭髮向來是CG製作的一個巨大挑戰,因此工業光魔特地創建了一個自訂程式用來“編”頭髮,程式命名為“Haircraft”(“魔獸”Warcraft)。

▲類比程式的建立是為了更好地幫助設計師為角色渲染出大量的頭髮,特別是在獸人辮子的處理上,可以說是事半功倍 工業光魔通過創建出模擬的毛髮,來設計各式髮型,甚至獸人鬍鬚的捲曲都能因角色性格而異。 為了部落在設計部落大軍方面,工業光魔可謂是用盡了心思。他們將片中的獸人分為五個氏族,每個族群都有不同的外觀,讓觀眾在戰場上一眼便能區分開。 其中,僅杜隆坦率領的霜狼氏族一支部隊,工業光魔便設計出70多個不同背景的族人。 設計師團隊通過頭盔、墊肩、胸板、戰袍、紋身、皮膚塗料和頭髮等許多不同的細節來表現獸人們的獨特性。

▲他們甚至還創造出一些隨機程式產生的獸人角色,以供加入到軍隊中,交替出現,展現出獸人軍團的龐大與野蠻

▲工業光魔的視覺特效總監傑森·史密斯稱,電影中一些看上去只有幾秒的鏡頭,往往卻要通過多個處理器共同渲染上幾個月之久 鐘斯與他的團隊之所以反復改變場景或通過技術反復打磨畫面,全都是為了最終能將一些罕見的奇觀呈現到大銀幕之上。雖然還未能一睹它的全貌,但背後這些極具想像和藝術性的創作不得不讓人拍案叫絕。

來自看電影全媒體平臺

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