《國土防線:革命》可能是我們在本世代見過的最命運多舛的遊戲。
雖然初代《國土防線》只能算是一款中庸之作(Metacritic評分70),但發行商THQ在其上市後不久便宣佈將會推出續作。然而此時他們已經關閉了初代的開發團隊Kaos工作室,轉而選擇與Crytek麾下的Crytek UK工作室合作。
2013年,擁有24年歷史的老牌遊戲廠商THQ宣告破產,旗下IP紛紛出售,Crytek順勢買下了《國土防線》系列版權。然而好景不長,Crytek在2014年遭遇了財政危機,他們又將《國土防線:革命》的所有權賣給了Deep Silver,並關閉Crytek UK工作室。
好在Deep Silver又把Crytek UK的員工們聚集到了一起,組建了全新的Dambuster工作室,繼續本作的開發。在經歷了一次延期之後,《國土防線:革命》終於在上周與我們正式見面。
所以說,從某種意義而言這款作品能夠問世已經算是一個小小的奇跡,但這還不足以成為我們支持它的理由。那它的品質究竟如何?還是讓我們慢慢說吧。
《國土防線:革命》的故事背景沿用了初代“朝鮮侵略美國”的設定,在這個架空世界中,朝鮮的科技樹領跑全球,連美國都購入了大量朝鮮產的電子設備。然而這些設備都設置了後門,當朝鮮方面輕輕按下一個按鈕,整個美國瞬間崩潰,KPA(Korean People’s Army,朝鮮人民軍)乘虛而入,從西海岸登陸,幾年之內便佔領了美國全境。而在《國土防線:革命》中,玩家將扮演費城的抵抗組織核心成員Ethan Brady,説明組織擴張勢力,喚起群眾的反抗情緒,最終目標是從KPA手中解放費城。
單憑這樣的題材,說是打槍遊戲中最有個性的也不為過。然而當你真正進入到遊戲中,卻會漸漸發現一款又一款名作的影子。
與前作截然不同,《國土防線:革命》的整體結構從線性改為了開放世界——這也難怪,畢竟Crytek最出名的遊戲《孤島危機》和《孤島驚魂》(沒錯,初代並不是育碧做的)都是沙箱FPS的先驅,再加上開放世界又是這兩年的業界潮流,這一改變也算是情理之中。這就導致了當我第一次打開《國土防線:革命》的遊戲地圖,看著那滿屏的圖示,很難不產生一種《孤島驚魂》的既視感。
▲就地圖規模而言,《國土防線:革命》不輸任何頂尖大作
除了地圖上密密麻麻的圖示,遊戲中的櫃子、抽屜、沙發、電腦甚至是顯示幕都能與之進行互動,從中搜刮出各種素材,剛打完《輻射4》的玩家,一定會對這種撿垃圾的過程倍感親切;遊戲中還有一些地點是需要尋找特定路徑才能到達的,勉強算得上是跑酷元素,這又有點像《消逝的光芒》;用手機hack敵軍設備又讓人想起《看門狗》;消耗素材即時製作道具和《最後生還者》異曲同工;甚至在某些時刻還會讓人想起《塞爾達傳說》——和林克一樣,主角Ethan也是個啞巴。
不過與其為這款遊戲扣上七拼八湊的帽子,我倒是更願意把它歸結為製作團隊用心地借鑒了這些名作中的成功要素,這並非簡單的拿來主義,是花了心思的。講真,在我看來《國土防線:革命》的開放世界構築得很不錯,上面提到的這些元素都是以合理的方式存在於遊戲世界中的,並沒有讓人產生任何突兀的感覺。
在遊戲中,整個費城被劃為8個大區,分為紅黃綠三種級別,而我們大部分時間都會活躍在紅區和黃區。在放眼望去盡是斷壁殘垣的紅區,你體驗到的是一款純粹的FPS遊戲,在這裡KPA只要見人就會舉槍射擊,一場緊張的遭遇戰隨時都會上演。而我們要做的就是和敵方大打遊擊戰,設法佔領更多地標,擴張地盤。每奪取一個地標,玩家就會多一個補給和招募人手的據點。是的,在《國土防線:革命》中存在小隊機制,主角最多可以招募3名抵抗組織成員,不過由於AI能力有限,又不能直接指揮他們,這個系統多少有點雞肋。
而在普通市民聚集的黃區,遊戲又轉而以潛入為主要玩法(當然,你也可以選擇正面硬肛),悄無聲息地顛覆KPA的統治。遺憾的是本作的潛入要素做得比較粗糙,只有下蹲、暗殺、警覺值這些最最基礎的功能,甚至沒法躲入掩體或是搬動屍體。通過幫助市民、破壞KPA設施等手段,可以不斷提升黃區的“Hearts and Minds”,我們姑且稱之為“民心值”吧,當民心值達到100%,市民們便會發動暴動,大幅削弱KPA在這一區域的力量。
▲能把死人插進水泥地裡,人民對KPA的憎恨可見一斑
無論是打遊擊戰占山為王,還是煽動市民奮起反抗,都很契合遊戲的主題,不是麼?
隨著流程的推進,抵抗組織的勢力不斷擴張,我們的裝備也愈發強大。《國土防線:革命》的武器改裝系統可以說是遊戲的最大亮點,沒有之一。使用遊戲過程中獲得的貨幣和科技點,玩家可以解鎖新的槍械、裝備和配件,在戰鬥過程中,我們可以隨時將自己的消音手槍改造成SMG,或是為衝鋒槍裝上不同倍率的瞄準鏡。通過即時改裝,同一把武器的用途甚至是手感都會有所變化,這使有限的武器欄位蘊含了更多的可能性,再加上改裝時酷斃的動畫,無論從實用還是耍帥的角度而言都可圈可點。
▲So cool!
遺憾的是,即便有不少值得稱道的創意,《國土防線:革命》的遊戲體驗依然讓人感到枯燥乏味。
首先,戰役的長度實在是長了點,大多數沙箱類的非角色扮演遊戲都存在中後期內容重複的問題,《國土防線:革命》同樣未能倖免。上面提到的這些玩法,一開始都覺得挺新鮮,但當你玩了幾小時後發現要處理的依然是這些似曾相識的任務,難免會產生疲憊感。
當第一次進入某個黃區,主線任務會要求玩家將該區域的民心值提升到100%,這意味著玩家將“被迫”在區域內瘋狂探索,頗有一種讓人強行體驗沙箱元素的意味。想要達成這一目標,怎麼著也得花上半個小時吧,從戰役的節奏感來說很難讓人滿意。
▲暴動前
▲暴動後
如果有個好劇本,或許還能夠支撐我堅持下去,但《國土防線:革命》並沒有。在《孤島驚魂》中,至少還有個讓我想要知道結果的故事,至少還有Vaas、Paga Min這樣魅力十足的反派,至於《國土防線:革命》那充斥了美國主旋律和爛俗橋段的劇情,真的是……沒什麼意思。更不可思議的是,遊戲從始至終沒有出現過一個十惡不赦的大反派,戲劇衝突過於薄弱。你說偉大領袖金正恩?抱歉,並沒有。
雖然你的幾位戰友演得十分賣力,但這遠遠不能掩蓋劇情高☆禁☆潮過少的弊病,遊戲中值得銘記的高光時刻屈指可數,加之難度還不低(隨著裝備升級後期倒是會簡單些),造成的結果就是玩家在付出了努力後,卻無法收穫相應的滿足感。
如果你覺得這還不夠遭的話,那《國土防線:革命》災難性的幀數足以讓你把它從購物車中移除。我們常常用“掉幀”來描述那些幀數不穩定的遊戲,但把它用在《國土防線:革命》身上卻並不貼切,因為這款遊戲在90%的情況下都無法達到30幀,這不是掉不掉的問題,可能說“幀數不足”更合適一些。
據“數毛社”Digital Foundry實測資料顯示,我們在評測時所使用的PS4版《國土防線:革命》幀數時常會在20幀左右徘徊(甚至更低),而Xbox One版的平均幀數要比PS4高出3幀(PS4 1080p,Xbox One 900p,可以理解),無論是哪個版本,這樣的幀數對一款FPS遊戲而言都是絕對不合格的,況且本作的畫面水準也只能說是馬馬虎虎。而比這更讓人痛苦的是,每當遊戲自動存檔時,畫面都會卡頓3秒左右,而你知道,開放世界遊戲時不時就會進行自動封存,如果不是因為評測需要,我根本不可能忍受這種便秘般的體驗。
除此之外,遊戲中還有一些令人啼笑皆非的BUG,貼圖和建模等細節漏洞也是屢見不鮮,這些問題雖不至於破壞遊戲樂趣,但足以看出這款作品還欠缺打磨。
▲莫名其妙的懸空物體
再給大家分享一個讓我笑到岔氣的BUG:
我的意思是,這位大哥的手裡應該有把槍……
這讓我不得不想起那個“把槍換成大拇指”的梗,或許製作組是在向蘭博致敬?
最後再稍微提一下遊戲的合作模式。這次《國土防線:革命》沒有採用常見的PVP,而是做了一個以四人小隊為單位的合作模式。然而該模式目前總共只有6個任務,每個任務的長度也很短,雖然可以解鎖一些特殊裝備,但具體解鎖哪件都是隨機的,並沒有什麼反復刷的意義。總而言之,這個模式給人的感覺就是不明所以,似乎是為了存在而存在。
在遊戲通關後,玩家將會在Staff列表中看到一封來自Dambuster工作室負責人Hasit Zala的公開信。在信中他述說了《國土防線:革命》坎坷的開發歷程,向團隊的堅持不懈致以謝意。
是實話,我非常理解這位負責人的心情,也相信這款遊戲的製作者們為其付出了巨大的心血,但這並不能成為遊戲(在幀數和卡頓上)糟糕體驗的藉口,消費者也沒有理由為這樣一款做工粗糙的遊戲買單。而對於《國土防線》這一品牌而言,在接連推出了兩款令人失望的作品後,“朝鮮侵略美國”的噱頭也已經被消耗殆盡,我深深地懷疑《國土防線:革命》是否會成為這個系列的終點,到頭來革了自己的命。
《國土防線:革命》在遊戲設計上確實有一些讓人眼前一亮的創意,但考慮到這是一款售價60美元、光是打通主線戰役就得折磨你的雙眼長達20小時的遊戲,我想你應該會有更好的選擇。