去年12月21日,在暴風魔鏡剛剛經歷半數減員和破產流言風波不到2個月後,其官方便在新品發佈會上推出了旗下首款VR一體機Matrix。而會前,暴風魔鏡CEO黃曉傑在其發表的《一封公開信》中,赤裸裸地將VIVE、Oculus 以及PS VR這三大廠商,稱為“傻大黑粗的頭顯”,並附上了一張挑釁意味十足的配圖,還為自己的新品打上了“機皇出世、一統江湖”的口號。
三個月過去了,傳說中的“機皇”尚未出世,卻有大批所謂的“體驗者”開始拿著暴風給出的資料為其“月臺”,表示暴風魔鏡簡直堪稱完美。那麼,這傳說中的“機皇”是否真能像官方宣傳的那個,完爆HTC VIVE等三大廠商呢?剛剛體驗過Matrix,我們來一起看看暴風沒有告訴你的那些事兒!
花哨的外表,掩蓋本質的鴻溝
如果單從參數來看,暴風魔鏡Matrix似乎真有趕超三大廠商的意思,特別是其螢幕解析度,從發佈會的PPT上不難看出,暴風魔鏡是將3K屏當作Matrix的最大亮點來進行宣傳的。根據暴風官方給出的參數。Matrix的 3K顯示幕幕解析度為1440*1440*2,PPI(每英吋像素)高達705,刷新率為90Hz。加上 110°的超大視場角,以及低於17ms的延時,Matrix的顯示幕參數已經高過了目前市面上包括HTC Vive在內的所有VR設備。
然而,在發佈會後的體驗區,當我們戴上Matrix時,卻發現無論是畫面品質,還是四個邊角部位的清晰度處理得都不是很好,畫面的延遲和卡頓現象仍然存在,體驗效果頂多是“比手機盒子好點有限”, 與Vive等三大頭顯相比,有著極為明顯的差距。對此,工作人員給出的解釋是:現場體驗版為工程樣機,消費者版本會進行優化調試。
但事實是否真如工作人員所說的?答案自然是否定的。打個比方,暴風魔鏡Matrix與HTC Vive相比,就如同奇瑞與賓士一樣,即使外部有些參數看似更優,但在核心參數上卻有著天壤之別。
對VR頭戴顯示器來說,CPU和GPU的作用就相當於汽車最重要的配件——引擎,想要讓汽車跑得更快、更流暢,讓用戶有更佳的體驗,不在引擎上下功夫就毫無意義。令人失望的是,暴風魔鏡Matrix採用的仍是手機常用的驍龍820作為處理器,而HTC Vive使用的則是高端主機上的CPU和GPU。
眾所周知,VR內容是否能給使用者帶來沉浸式體驗,視覺感受是極為重要的,而視覺體驗又與主機CPU的處理速度與GPU的圖形渲染能力息息相關。即使是再好的手機CPU和GPU,其運算能力和圖型處理能力也遠不能與電腦相比。暴風魔鏡Matrix在採用手機處理器的那一刻,便已經與真正的VR擦身而過了。無法運行大型遊戲、渲染速度慢、品質低、卡幀丟幀頻繁發生……這些都降低了暴風魔鏡Matrix的體驗。
反觀HTC Vive,作為PC端VR頭顯,其所要求的主機顯卡最低也必須是GTX970,無論是渲染速度還是效果,都甩手機處理器幾條街。隨著未來VR內容的不斷進步,大型3A級VR遊戲必將接連問世,而那時,也只有HTC Vive 這樣的PC端頭顯,可以讓更多的用戶體驗到何為真正的VR。
從這個角度上來說,暴風魔鏡Matrix與HTC Vive根本無法相提並率。一體機的處理器決定了暴風魔鏡Matrix頂多是一個將手機嵌入到顯示器裡的高端手機盒子,根本稱不上真正的VR設備。而搭配高端主機的HTC Vive頭顯,卻能讓用戶真正沉浸到虛擬實境的世界當中,不被缺幀、卡屏、暈眩的問題困擾。因此,細看暴風魔鏡Matrix的參數,行內人也只會一笑置之。
同樣的定位,不一樣的感受
在沉浸感之後,自然就要交互性問題。對此,暴風魔鏡宣稱,自己擁有“第一款集成位置追蹤、手勢識別和三維重建的系統模組”,同時還提供一個9軸手感手柄供遊戲使用。
據暴風魔鏡交互技術負責人古鑒介紹,這是一款多攝像頭模組,支持手機和一體機。它擁有6自由度inside-out追蹤功能,同時有26自由度的手勢識別以及3D建模演算法。有了這個模組,使用者在現實世界的走動也會轉化為虛擬世界的走動。
下面問題來了SLAM(Simultaneous Localization and Mapping,即時定位與地圖構建)技術的計算量很大,手機CPU能否撐得住?大功耗產生的降頻如何解決?快速移動情況下追蹤穩定性能否有保證?這些問題的答案我們都還要打個問號,至少目前還沒有一款以手機CPU有依託的追蹤系統可以解決這些問題。而這些問題不解決,用戶在使用時便會出現定位不准、飄逸、抖動等極為破壞沉浸感和交互性的體驗。
而被暴風魔鏡拿出來說了很多遍的手勢識別,在真實體驗中也只能用“差強人意”的形容。在體驗過程中,目標偏移、對焦不准、可用手勢少、反應遲緩的現象幾乎一直存在,手勢識別的噱頭成份遠遠大於實際作用。而將手勢識別功能融入集成模組,無疑又會提升對硬體和軟體演算法都有比較高的要求。如此一來,Matrix的交互性真的讓人捏一把冷汗。
反觀在空間定位方面最受業界認可的HTC Vive,使用的是Valve開發的Lighthouse鐳射定位系統,不僅能夠實現當前最大的Room Scale房間規模定位,而且具有精度高、範圍廣、回應速度快、超低延遲、多目標同時定位等優勢,這使得Vive可以讓用戶身臨其境地與虛擬世界進行交互,最大程度地降低了眩暈產生的可能性,再加上手柄交互和新的追蹤模組,幾乎可以讓現實世界中所有的事物都被帶入虛擬世界。可以說,在交互性上,暴風魔鏡Matrix與HTC Vive也隔著一道巨大的鴻溝。
手機VR
小遊戲VS
獨佔VR
巨制
最後,我們再來看看內容方面。從官方網頁的宣傳上我們可以看出,暴風給出的內容,大多是所謂的影視資源和全景視頻、3D視頻,而這些資源大多來自優酷、愛奇藝等視頻平臺,只是經過簡單的轉碼,和用普通的眼鏡盒子觀看沒有任何差別。而用戶可能最在意的遊戲,不僅數量僅有可憐的200+,其中還絕大部分都是眼鏡盒子版本。這也不難理解,暴風魔鏡本來就是做眼鏡盒子起家的,哪會有什麼大型經典遊戲呢?
反觀HTC Vive,其平臺上的優質內容已超過1000之數。除了Raw Data、Arizona Sunshine、Audioshield等系列的經典遊戲,還有諸如Tilt Brush等藝術類的應用都令人驚豔。這些基於PC端VR頭顯開發的大型遊戲,完全可以甩暴風魔鏡線上小遊戲幾條街。
說了這麼多,有人會問了,暴風魔鏡Matrix真的沒有優點嗎?這倒並非如此。首先,它有一個特點:輕。據官方給出的資料,Matrix的重量僅有230克(玩家稱重288克),比500多克的HTC Vive要輕近一半。但是這裡要提醒大家的是Matrix的頭帶設計非常不合理,大頭的朋友可能戴不進去,戴上也會勒得非常難受。
此外,暴風魔鏡Matrix的售價為2499元,比HTC Vive的價格要低一半還多,但是就之前寫的那樣,一分錢一分貨,暴風魔鏡Matrix只能算是一個一體化的手機盒子,介於入門級到中端機之間的水準,適合那些錢不多又想初步瞭解下VR的朋友購買。而有經濟能力或是想要體驗真正VR的用戶,HTC Vive無疑才是最好的選擇。
如果暴風魔鏡能將更多的心力用在提升產品品質,而不是製造噱頭靠公關和宣傳博人眼球,未來的路可能會更好走一些。畢竟,當市場對一個品牌有了低端、山寨、品牌造假等印象之後,再想突破自我,扭轉形象,成功的機率實在太小了……