隨著VR概念的興起,與之伴生已久的體感遊戲又重新回到了大眾的視線中,為了能使用戶更好的體會到VR遊戲的沉浸感,大多數廠商都會針對相應的體感操控來設計遊戲。
此前南京體育學院曾針對體感遊戲做過一個調查,結果顯示,在樣本資料中88.37%的人表示對體感遊戲感興趣,願意進行嘗試。可見現如今體感遊戲的認可度已經足夠高的,甚至很多人會把其作為一種運動來鍛煉身體。不過事實上,體感遊戲早在30年前就已經出現了,只是那個時候還只能一個人打打飛雞。
★ 源於打飛雞
1983年7月15日,任天堂發售了紅白機FC,而FC上的“打野雞”“打飛碟”等需要遊戲光槍支援的遊戲也就成了體感遊戲的原始雛形。
那個時候設備還比較簡陋,光槍通過發射光線再接收從電視反射的光線來確定位置,返回給遊戲機。所以那個時候,很多把槍口貼著電視發射,只為百發百中也就成了很多人的童年記憶。
★ 興於街機
體感遊戲真正的第一個春天街機可以說功不可沒,在上世紀80年代,正是街機遊戲最風行的時期,而街機廳中出現了大量的類體感遊戲也是當時的玩家在家中無法體驗的。比較著名的《VR特警》等射擊類遊戲,還有賽車摩托等,以及在90年代末期推出並流行到現在的跳舞機,打鼓機等音樂遊戲專案。
街機作為電子體感遊戲的前輩可以說在那個年代風靡了整個世界。與現在主流體感遊戲相比,其對話模式既不是慣性☆禁☆感測,也不屬於慣性☆禁☆感測,更準確的來說是遊戲輸入裝置特異化的產物,但已經奠定了體感遊戲的基本框架。
★ 體感遊戲與健身的第一次親密接觸
相較於現在人們會把鍛煉身體和體感遊戲劃上約等號,早期的體感遊戲依然只是作為一類特殊遊戲而進行設計的。一直到20世紀90年代街機遊戲的低潮出現之時,體感遊戲的廠商開始紛紛向健身和專業運動員的訓練尋求合作。
市面上出現了諸如Tectrix VR Bike、Exertris、Gamercize和PCGamerBike等健身產品,其大體思路是根據玩家踏板的速度來控制螢幕上的運動速度,從而實現單人或多人的遊戲。其中Exertris採用了Windows Embedded系統,更是曾在CES2003上由比爾蓋茨本人親自演示過。
而當時市面上真正的體感遊戲機,只有任天堂的PowerPad和雅達利的Foot Craz。不過由於體感遊戲的低潮,導致這兩款產品銷量並不佳,早早地就推出了市場,以致於後來在eBay上一旦出現PowerPad的拍賣,就會數十萬的價格成交。
★改變歷史的Wii Remote與Kinect
體感遊戲低迷的狀態一直持續到任天堂Wii的發佈,不同于傳統概念上的手柄,Wii的標準控制器Wii Remote加入了慣性☆禁☆感測非單純的按鍵回饋。當時最創新的兩項功能就是指向定位和動作感應,可偵測三維空間當中的移動和旋轉,達成體感操作。
Wii Remote的造型設計十分適合用來指向、揮動,因此能讓動作偵測感應變得更加直覺化,讓非遊戲族群的人士也覺得容易使用。這一產品徹底改變了體感遊戲的地位,從街機走入了家庭娛樂,從按下變成了舞動。
而另一項帶來改變的體感遊戲技術就是微軟Xbox360的配套設備Kinect,這款在2010年推出的產品將光學感應帶入了體感遊戲之中。
Kinect通過3D體感攝影機來進行即使動態捕捉和影像辨識,不再需要任何控制器的輔助,玩家可以直接使用肢體動作與周邊的裝置或環境互動。其中由育碧研發的《舞力全開》系列也成了彼時體感遊戲的一個代表。
★ VR與體感的未來
正如體感遊戲經歷低潮,在技術變革之後迎來了Wii Remote和Kinect的第二次春天一樣。在經歷了10年前Virtual Boy的失敗之後,伴隨著圖像和控制等技術的發展,VR也終於在今年引來了新的高☆禁☆潮。
而目前現階段的VR更是離不開體感的輔助,為了更好的讓用戶體驗到VR遊戲帶來的沉浸感,諸如HTC vive等市場主流的VR設備,在發售時都是配套有兩個鐳射定位器和兩個手持操控手柄,把體感中慣性☆禁☆感應和光學感應一同採用。
而類似於《駭客帝國》或者《刀劍神域》中所描述的完全沉浸式VR體驗,雖然可以作為未來VR的發展目標,但現階段VR的使用還是離不開體感設備,或許體感遊戲的下一次春天馬上又來來臨?