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下一個增長點? 《最後一炮》加速佈局國產電競

裝甲橫行,巔峰對決。中國現代裝甲戰爭競技網遊《Final Fire》(簡稱FF,最後一炮)的精英聯賽-S1春季賽於2016年4月正式拉開帷幕。除了彙聚24支優秀戰隊進行的巔峰對決外,FF2016精英聯賽-S1春季賽以淘汰賽與循環賽相結合的賽制以及完善的積分機制吸引不少電競行業媒體與業界人士關注。

關注國產電競的人大多都知道,從《反恐精英》到《魔獸爭霸3》再到《英雄聯盟》等等,但凡在國內影響深遠的競技遊戲都與國產絕緣,而憑藉遊戲性與對戰體驗,國外競技遊戲總能在行業內占一席之地。可喜可賀的是,隨著國產網遊研發能力的快速提升,近年來在國產電競的細分領域裡,出現了像MOBA類的《夢三國》、載具射擊類的《Final Fire》等優秀產品。

作為一款以現代戰爭為背景的裝甲競技網遊,《Final Fire》囊括核心戰爭遊戲裡海陸空競技多維度模式。該作收錄了中國現役乃至全球範圍的現代地面作戰裝甲,玩家可操作現代尖端的裝甲戰車進行對抗,戰鬥講究弱點打擊與團隊配合,節奏流暢充滿變化。值得一提的是,《Final Fire》在產品公佈之始就宣佈推出競技賽事。以眼下火爆的FF2016精英聯賽-S1春季賽打頭,《Final Fire》 在佈局國產電競領域方面可謂節奏鮮明。

截止2015年,中國電子競技使用者已達1.24億人,成為全球電子競技使用者數量最多的國家。可以說,遊戲、直播和電競已經悄然成為年輕一代生活中必不可少的一部分,佔據著大量的時間,左右著他們的娛樂選擇。電競乃至其衍生的龐大產業鏈在如今的社會主流年輕群體中蘊藏著巨大的商業潛力,其集群效應也格外明顯。

電競行業很大,但電競行業的產品容量目前還是太小,門檻也並不低。目前主要的流行專案依然是《DOTA2》、《英雄聯盟》、《爐石傳說》等歐美公司的作品。國產競技遊戲的突圍之路顯得頗為坎坷,這不僅是因為國內與歐美技術文化上存在差異,同樣也有用戶推廣的原因。通常來說,一款高品質的遊戲,加上新管道和平臺的推廣,成功的幾率不會太小。以《Final Fire》為例,除以產品品質帶動市場聲音之外更以精英聯賽切入國產電競,憑藉大型競技賽場的熱度吸引職業選手對抗,也讓新老用戶發現了競技的樂趣,成為了其用戶推廣的策略所在。

從另一角度看,未來基於《Final Fire》的頂級賽事將不僅是網遊的載體,還可能是優質的電競內容聚合體,具有巨大的市場價值。在用戶觀看賽事時,便成為了整個產業的參與者,主要體現在用戶能夠不斷接受與國產電競相關的各方資訊,從而強化國產電競在用戶心目中的位置。而產品本身也能由點到面的通過行業集群效應輻射到線上線下多個行業,贏得更多的潛在用戶關注,從而進一步完善電競體系。

如今遊戲行業的競爭幾乎可以用慘烈來形容,電視、網路、甚至地鐵、商場都成為了拼死力爭的曝光平臺,新興的電競產業不僅帶來龐大且精准的用戶群體,以比賽為主的展示形式也超越了傳統廣告的效益。隨著行業規範不斷完善、商業模式逐漸被憂化,電競產業將成為全球遊戲行業下一個增長點。作為國產電競的先行者之一,《Final Fire》加速擴大格局,以豐富的競技內容以及完善的賽事合作為基礎,勢必為產品後續的成功爆發加上了一塊沉重的砝碼。

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