知道Laura Shigihara(以下簡稱Laura)的人可能不多,但如果有人向你提及2009年火得一塌糊塗的《植物大戰僵屍》,及2011年年末讓無數人淚眼婆娑的《去月球》,你很難對這位女士不抱有好感:歡快活潑的《Zombies on Your Lawn》和溫柔動人的《Everything's alright》都是由這位女士演唱。而《植物大戰僵屍》中行雲流水、跌宕起伏的遊戲音樂也均出自其手。
在製作這部《Rakuen》之前,Laura早就隱身於幕後,以自己的靈氣和視角,引導玩家進入或詼諧或哀傷的世界。這不由得讓我們對《Rakuen》充滿了期待。
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關於故事:童話背後的光芒與暗影
《Rakuen》講述的是一個關於愛與諒解的故事。遊戲中玩家扮演一位因病住院的男孩,意外穿越到了童話書《Rakuen》裡。為了喚醒Morizora世界,實現自己的小小願望,男孩需要和媽媽一起,説明那些陷入黑暗的病友們。
故事同《去月球》有一些相似之處,玩家在遊戲過程中,會通過不斷地探尋線索來發掘相關人物的過往回憶,從而掌握事情的全貌,並最終解決問題。但在《Rukuen》中,Laura採用了多重隱喻來揭示過去發生的事情:玩家並非回溯時間,直面當事人“心病”的緣由,而是以Morizora世界中發生的故事來進行揭示。一些時候,玩家甚至會被帶入其他角色(乃至一隻狗)的視角,去一步步地體驗人物的悲歡離合。
Morizora世界中這些可愛的生靈對應著醫院中的人們
這種獨特的表現方式是本作的特色和韻味,也極大擴展了故事的敘事空間和被接受程度:一方面使得玩家不容易迷失在過去與現實交雜的錯亂之中,能很直觀地知曉故事發生的內容;另一方面,Morizora世界對現實世界的投影和運作也極大豐富了故事的內涵,使得玩家的文本閱讀體驗不至於重複單調,本該灰暗的故事顯得不至於太過悲慘,也使得遊戲中那些溫馨的瞬間更加夢幻、迤邐且引人遐想。
這個悲傷的故事,因為這種敘事手法,得以插入一些詼諧的情節
除了大的世界框架,遊戲中還通過許多碎片線索來豐滿這個故事:註定接不到的電話、牆壁上的隻言片語、不斷給玩家提供提示的奇怪老人。如果你耐心搜集每一份情報,你對人物、事件的認識會更加深刻,剝繭抽絲後,在最後一刻解開謎底之時,會發現隱藏其中的一段過往,也會被遊戲意想不到的結局深深震撼。
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關於場景:隱藏在豐富材質裡的密碼
作為一個優秀遊戲音樂人開發的遊戲,音樂無疑是最被關注和期待的部分——你可以放心,Laura在遊戲音樂上的積累和能力被完全釋放了出來,在場景和劇情中默默引導玩家情緒、豐富遊戲體驗等常規任務,作者依然表現出了一貫的高水準。
同時,音樂還擔當著幕與幕之間銜接的密匙:喚醒Morizora的關鍵,是一首名為《Mori no Kokoro》的歌,而這首歌的五個小節,你將在幫助他人的道路上獲取。每一個小節是章節的落幕,也是每一個小故事的結語,你可以通過歌詞和旋律,體驗到遊戲中未曾說出的答覆和劇情下隱藏的真情,探索那些陷入愧疚、沮喪、孤獨中的人們的柔軟、堅強。在關鍵的劇情節點,恰如其分的音樂總能引燃情緒,戳中你的淚點。
為什麼我的眼裡含著淚水……因為你們的合唱太犯規了!
遊戲的畫面表現也超出預期。雖然作為遊戲製作工具,RPG Maker不足以表現出足夠強大的畫面效果,但我們能在遊戲過程中,體會到作者利用場面調度,實現心中所需畫面的那份細緻——遊戲場景、美術風格差異的背後,是兩個世界的氛圍營造。醫院的單調陰冷和其背後隱秘的可怕,Morizora世界的溫暖、夢幻和充滿希望,都根植在畫面的色彩當中。
遊戲中的部分謎題和互動,也鼓勵著玩家關注場景的變化
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關於謎題:心與心的交流並不簡單
在解密遊戲的範疇,《Rakuen》的謎題表現也並不讓人失望。遊戲謎題內容豐富且種類多樣,也有足夠的挑戰難度,部分謎題十分需要想像力,比如遊戲初期的一段燈謎提示,又比如國際象棋規則裡的“升變”。
同時,就筆者體驗來看,謎題本身也作用於環境氛圍的營造。在醫院的部分謎題中,既有利用過氧化氫和酒石酸來開門這樣貼近故事背景的細節,也會有限時任務或遊走的幽靈來提升環境的緊張感,大量搜集到的訊息內容,也都在向你傳達一種壓抑的氛圍。而在Morizora世界的謎題則輕鬆很多,部分謎題顯得詼諧可愛,就算是涉及材料搜集,也不那麼枯燥,比如在製作翅膀的任務中,那個糟點滿滿又可愛的設計圖。
翅膀材料提示就是那些歪歪斜斜的字,最後“fly to daddy”
但必須得指出的是,在謎題設計部分也有一些不太友善的地方,比較明顯的就是“G”——遊戲中,你會獲得單位為“G”的貨幣,而部分關鍵的劇情物品,需要足夠的“G”才能從售貨機購買。而在遊戲當中,獲取和運用這些“G”的情節你幾乎無法想像,比如給一包花生脆來支開護士,比如給一杯咖啡來改善和某人的關係等等。
在衣櫃發現5G——後期在Morizora世界,你也可以找到錢,但童話世界裡的他們不用錢啊喂!
還有一些設計上的瑕疵,比如遊戲中無論材料、鑰匙還是搜集品,不分巨細全部在一個物品欄裡,查閱極為不便,特別是在材料搜集任務中,常有忘記自己搜集了多少個的情況。
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結語
總的來說,《Rakuen》這款遊戲有著相當精彩的劇情,但如果想完整瞭解整個故事,確實需要付出極大的耐心——遊戲劇情被妥帖地安置在遊戲世界的各個角落。遊戲沒有過度的煽情,但仍照顧到故事和情緒的起伏,儘量讓玩家獲得對角色☆禁☆情感的充分體驗。
《Rakuen》的遊戲時長超過10小時,幾乎是《去月球》的三倍,謎題佔據了不少的時間。不得不說,謎題設計也是遊戲爭議最大的部分。就筆者看來,除了前文提到的兩點瑕疵比較突出外,總體對於遊戲的評價還是正面的。
如果說《去月球》是一篇短小精幹的有聲圖文小說,那麼《Rakuen》則更像一本厚厚的繪本——它確實讓筆者想到了某個午後翻閱幾米《森林暢遊》的時光。每個年齡層的玩家都能從中收穫自己的感悟:有平凡而偉大的責任,有對愛的堅守,有經歷煎熬過後的釋懷和諒解……這一切又被籠罩在童話般甜蜜的氛圍裡。或許未來前途未蔔,縱然有些傷痛難以癒合,但所有的愛,都不會被白白浪費。
遊戲暫時沒有漢化,但就筆者個人體驗來說,文本詞彙量不大,除了一些醫學詞彙外,需要查單詞的地方較少,英語苦手可以等漢化。總體十分推薦。