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從DOTA2看Valve的生財之道

2017年5月9日,電子競技類遊戲DOTA2繼加入亞運會項目之後,又迎來一次大事;2017年國際邀請賽(TI7)線上門票開放。首日獎金池達到480萬美元,今日已突破700萬美元。線上門票按Valve(以下簡稱V社)公司的規定玩家購買的門票所付的費用的25%將直接進入選手獎金池,這也就意味著開售門票至今的銷售額已達到3200萬美元。

與之相比,另一由RIOT開發騰訊運營的電子經濟類遊戲英雄聯盟總獎金不過507萬美元,與同年dota2最大賽事TI6獎金總額相比不及零頭。V社獨特的經營模式,使其賺的盆滿缽溢的同時也通過先進的理念贏得了良好的業界口碑,很多消費者親切的稱其老闆為G胖。

1、情懷+用戶體驗

2017年5月9日,DOTA2-TI7獎金池已達717萬美元。

V社從2011年開始,圍繞著最為著名的DOTA2建立了國際邀請賽體系(簡稱TI)。DOTA2是電子競技類遊戲的標杆,TI也被稱之為電競世界盃。

2011年,ti1。烏克蘭NAVI戰隊奪得金盾(ti系列獎盃型如金盾),獲得100萬美元,創當時電競類遊戲獎金之最;而中國的EHOME屈居第二或25萬美元。2012年,王思聰旗下的“中國王朝”IG戰隊斬獲TI2冠軍金盾,獲得100萬美元獎金。TI1,TI2由於dota2剛剛推出,並未推出線上門票(互動指南),所以獎金全部來源於V社。

而從TI3開始,valve創新採用“基本獎金+眾籌模式”。玩家通過購買線上門票-互動指南來給獎金池充值,支持自己喜歡的遊戲。首年,獎金池就達到287萬美元。而TI4開始,VALVe全新升級互動指南,給予玩家大量福利(遊戲內物品、裝飾、紀念品),使得玩家們大量升級互動指南(互動指南即是門票,可以不斷為獎金池充值提升互動門票等級。),使得TI4總獎金池達到恐怖的1090萬美元。中國隊NEWBEE奪冠獲得冠軍獎金500萬美元,巨額獎金讓國人驚歎,引得大量媒體關注:7月22日TI4決賽結束後,CCTV5官博當天發佈Newbee奪冠新聞,隔天許多地方報紙也紛紛刊登了大篇幅的報導。從眾多報紙醒目的新聞標題來看,媒體關注的焦點大部分都集中在TI4的獎金上,valve的經營模式並未得到關注。

在中國,雖然電子競技早已被列入國家體育項目,但仍然被很多人誤解,認為是“上不了檯面”的比賽項目,青少年沉迷于網遊更是使父母們對遊戲談虎色變,這些因素使得電競沒能得到傳統媒體的大力宣傳。此次媒體們對TI4的報導推動了電競業發展,逐漸消除人們對電競行業的誤解。TI5、TI6獎金池分別達到了1813萬美元和2074萬美元,而TI5冠軍美國EG和TI6冠軍中國wings的獎金分別達到了663萬美元和912萬美元。

Dota2作為一款競技遊戲,v社在大熱的遊戲Dota基礎上做了很多升級,不論是高級的觀戰系統、還是大大小小的人性化的體驗優化(如ui設計,AE設計)、高大上的英雄模型和渲染效果都極大的優化了用戶體驗。作為粉絲,支持一年一度全球頂級戰隊對戰的TI賽事(因為每買一本獎金池就會增加2.5美元)增加參與感的同時,滿足粉絲情懷的同時,還獲得了在最為優化的視覺體驗下的娛樂活動。自然是賺錢沒毛病。

2、公平和等價交換

Valve是一家聰明的公司,他們明白:任何一種商業模式的基礎,都是由用戶數量奠定的基礎,遊戲也是一樣。dota遊戲作為一款古老的遊戲,具有眾多粉絲基礎的同時,valve並未像中國一些遊戲公司一樣跑馬圈地的同時並未給予粉絲同等的回饋,使得大量玩家用戶群流失。

在內購方面,以時下最熱門的兩款dota類遊戲:dota2和LOL比較,dota2通過販賣飾品以及遊戲內優化物品,賺取收入;而LOL則是通過玩家購買遊戲內強化物品(符文頁,加速包)、英雄、以及飾品。從遊戲公平角度來考慮,dota2更為公平,不會帶給用戶:“我必須才能花錢才能繼續。”的心理狀態。在這樣的戰略思路下,玩家忠誠度極高。現在據資料統計“dota”玩家群體大多數介於20-35歲之間。而在這個年齡段的人,希望獲得的是公平的競技方式,和輕鬆愉快的娛樂體驗。另外一點在這一年齡段的人都有一定的自己可以支配的娛樂時間。最關鍵的是,有自己可以支配的錢。對於引起熱議的dota門票而言,60元的定價(還可以不斷升級,沒有上限)並不算貴,遊戲內回報從粉絲角度而言,是非常具有誘惑力的。

Valve不斷優化自身產品品質,從更新數量看平均一週一次的更新,讓他的產品品質愈發搶眼。

另一方面,從品質而言。他們的經營戰略方針和國內遊戲公司不一樣。V社思考的是如何做好遊戲,如何不斷優化自己。比如Dota2的英雄語音超過2000條,每個英雄出生時有語音,死亡時有語音,行走時有語音,得到物品時有語音,擊殺特殊英雄時有彩蛋語音。他們用自己的方式在做,真正的用心在做。而品質的保證帶給VALVE用戶極高的信任感,他們明白玩家的心理需求:不願花錢買不平等的體驗。互聯網的原本意義不正是褪去世俗社會化之後進一步的人人平等嗎?

3、Steam-三贏理念鑄就成就

成功運營dota2贏利並不僅僅是Valve的全部榮耀,valve最大的榮耀在於建立起了完善的遊戲平臺-steam。通過買斷和分成,使得玩家、開發者(包括steam裡的獨立開發者)、和v社。建立起了一種健康的“生態”,這裡的生態絕對不是貶義(樂於看電視公司),而是真真正正的褒義。

看看V社幹了什麼

1.對於公司開發者:大型遊戲採用買斷制度,有些大型遊戲可以二次分成;依賴與steam平臺,獲得大量用戶群體,而steam也會根據使用者以往的習慣進行精准推送。

被valve支持的獨立遊戲我們的戰爭《這是我的戰爭》在2016榮獲最佳獨立遊戲獎玩家票選獎第二名。該遊戲講述了一個在戰爭中遭遇圍困的城市。我們所扮演的生存者沒能及時逃出城外,他們的命運已經和這座城市捆綁在了一起。城市和戰爭都沒有自己名字,我們大概可以將它理解成現代版的列寧格勒,只是此間並不像白夜之城那樣擁有一個強有力的政權用糧食配給來維持秩序,在這裡,可憐的居民們只能自謀生路。一度引發社會對於倫理的討論。

2.對於獨立開發者:建立社區供獨立開發者上傳自己設計的遊戲DLC(補充包)以及遊戲各類修改點子,通過全平臺用戶投票後v社再通過使用,同時給予獨立開發者一定現金獎勵。實際上,V社公司結構上就沒有設過CEO,成員構成豐富多樣,鼓勵創新都擴展到玩家身上了。扶植有意思有品質的獨立遊戲,幫助世界各國各地的獨立工作室幫助他們發行。極大拓展了遊戲行業的深度和廣度。

steam平臺中玩家設計的物品正在通過社區投票。

3.對於用戶:實行分區銷售打折策略,以及試玩策略。特別是對於中國,steam國區的開放讓國人玩家歡呼雀躍,在此之前,絕大多數玩家想要玩steam獨有的遊戲,只能通過盜版這個唯一管道。這就意味著,各大遊戲廠商在中國這個龐大市場的營業額,幾乎等於零。中國市場的特性在於消費者眾多,於是v社的策略就是“薄利多銷”:國區遊戲定價幾乎是歐美區的一半,吸引更多玩家購買,但是經過“國服優化”(減去不健康、血腥、暴力的內容,業內稱“和諧”)過的遊戲會被鎖區,且只能在中國境內啟動(保證了不會造成歐美玩家改地址跳轉到中國區購買遊戲而減少歐美地區高價遊戲銷量)。低價造就了,聰明的策略讓大量中國玩家“由盜轉正”。

VALVE對用戶體驗非常重視,舉一個例子。由於steam剛進入中國時伺服器較慢,很多中國玩家寫信到G胖抱怨下載速度過慢。在這個很多企業都在想方設法限制你網速逼你掏錢買會員的時代,這個公司在大陸設置了n個伺服器以保證玩家能得到最大的下載速度。從此,大家更新steam遊戲時很少再有卡頓現象了。

Valve通過真誠、公平和認真的態度把握住了產品的上下線,成功的建立起了一個良好的生態,使生態圈中的每一個人都得到了應有的回報。

4、無等級運作文化造就Valve

Valve雇員DJ Powers說,“我不向任何人報告,也沒人向我報告。我們可以自由選擇感興趣的工作。”研究此類無等級模式的商學院教授Cliff Oswick說,Valve是他見過的最極端的有意拋棄等級制度的例子。他認為這套制度行之有效是因為Valve能吸引精英雇員,不存在經濟壓力,雇員也對薪水滿意。如果存在經濟壓力,競爭和衝突就會加劇,等級制度就會自然形成。Valve的模式不可能推廣到大多數公司,但對創業公司可能有吸引力。

valve對自己有自己的定義:“When you give smart talented people the freedom to create without fear of failure, amazing things happen. We see it every day at Valve. In fact, some of our best insights have come from our biggest mistakes. And we’re ok with that!”這段文章中提到了幾點:

1.聰明的人,有職業操守,自我約束能力強,並擁有巨大的潛能。

2.面對失敗,valve公司扛得住為了偉大理念冒險的失敗風險。你也要承受得住為理想失敗的壓力。

3.具有探索精神和創新精神。

在這三個原則之下,很自然地就形成了三個關鍵字:“利益捆綁+絕對自覺+高度創造力”。意思就是公司在以公平的利益分配方式為基礎,聚集一批天才,並且允許天才完全釋放自己的創造力,並且這些人都有超強的自覺性.

從這三點來看,非常難。但這三點也是造就valve的前提條件;對於初創公司而言並非不可複製,而是要一開始就要定位準確。在這樣的中心思想引導下,非常苛刻地不能有專幹雜活的苦力,且必須要做喜歡的專案。但是,一旦形成良性迴圈,成為下一個valve指日可待。

5、君子愛財取之有道-Valve

5月2日V社宣佈STEAM OS沒有獨佔遊戲,這也是STEAM核心理念的體現:共營遊戲產業良好生態,讓好遊戲可以讓更多的人可以玩到。Valve通過建立新的思維方式,讓原先的企業不需要的防盜軟體狗也是可以靠賣正版掙到錢。在維護開發商利益的同時,在依靠做大自身用戶群獲得最大收益。這難道不是標準的知識英雄嗎?正因為如此STEAM平臺的成功不僅僅是因為它自身,而是構建出了一個環境。這個環境在真正意義上擴大了遊戲產業的根本。

目前的狀態也不是V社的最終目標,他的層次站的比較高,鼓勵創新創造共贏,給別人機會的同時也就給了自己機會,最終達到三贏的局面。V社沒有公佈過財務狀況,也許什麼時候自身它會因為缺錢會而分崩離析,但是他就是這麼一個有原則的遊戲公司。電子遊戲就是藝術品,正如一部精心雕琢的電影巨作、一本用心寫就的傳奇史詩,只要做好自身產品,銷售量自然就順道而來了。

我想,愛笑的胖子運氣都不會太差。

本文來源:北京商報

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