1992年4月27日發售的《星之卡比》至今已經度過了25個年頭,為了紀念25歲生日,最新一期的FAMI通特別企劃為我們帶來了卡比之父“櫻井政博”的初代卡比製作秘話,25年前都經歷了怎樣的事情呢?快來瞭解下吧。
■開發花了一年時間
初代的《星之卡比》是在1990年5月左右開始企劃,不過當時並沒有立刻著手製作,真正的開發時間大概有一年左右。當時的遊戲大多偏向高難度,而《卡比》則是面向遊戲新手玩家層製作的,初代《卡比》據說遊戲達人20分鐘即可通關,但依然在全球售出了500萬套,至今在《卡比》全系列歷代作品的銷量中都是當仁不讓的冠軍,甚至比第二名多賣出兩倍多的成績。
■ROM容量非常小
《卡比》的容量只有2MB大小,在開發期間是以512KB為目標製作的,KB可能從名稱上不夠直觀,但其實相較於現在動輒十幾GB的遊戲容量來看,1KB相當於0.000064GB,當初為了壓縮容量也是費了很多功夫的。
△與任天堂作品中容量最大的某作相比……卡比只有“芝麻”大
■超強力開發工具
當初開發FC平臺遊戲《金屬之光》時誕生了一個非常偉大的開發工具“遊戲製造機”,在當年的twinFC上附加開發用的滾球工具,使用磁片將開發資料讀取的“高科技”產品。使用它就可以將繪製的圖畫動起來,當時還是新人的我就是使用它繪製了初代《卡比》遊戲中所有的圖片,讓他們動起來後再錄影最終製作成遊戲。
△當時的遊戲製造機
△實際的開發工具畫面
■麻雀雖小五臟俱全
當初的GB機能有限,只能顯示黑白色調,所以怎樣讓遊戲看起來更有魅力是製作當初的難題。例如:瓦多迪和瓦多度為什麼這麼像?因為當初想用1.5倍的容量達到2倍的效果!
△1.5倍的貼圖達成2倍的效果
同樣的用法還有很多,比如boss那棵樹,你是否發現它的眼睛和嘴是一張同樣的8x16貼圖上下翻轉而成的呢?
■有限的角色構成
像下圖這樣的256x256大小的點陣圖代表了一個場景中出現的所有角色,分為“卡比部分”、“常駐部分”和“場景敵人部分”三個種類,超過這個容量以上的畫面將無法顯示,當場景切換後,只有敵人部分會進行更替。
而且,GB的機能非常有限,除了角色外,背景貼圖更是難上加難,雖然當時把GB看做便攜版的FC遊戲機,但其實GB的處理能力和畫面都比FC差了很多,最可怕的是背景貼圖可使用的容量只有FC的一半!
△左邊的素材“巧妙”拼接就變成了右邊的背景圖
■初代卡比的企劃書,遊戲的原點!
下面這張圖就是當初的《星之卡比》的企劃書了,這是在1990年19歲的我寫的東西,不過當初是先做成了點陣圖錄製成了錄影去做的演講,企劃書上的畫則是之後描繪的。所以卡比是先作為點陣圖誕生的,圓滾滾的線條是後來的版本。
不過畢竟我不是美工,當初設計卡比的時候是希望設計成其他樣式的,不過當第一次在電視上看到卡比的動作時,很多人都說“這樣就很好”,所以就一直保留了下來。
仔細看企劃書還會發現,在後來的《卡比》系列續作中登場的超級吸收能力,其實在初代企劃書上就已經登場了,不過因為當初卡帶容量有限,只能被迫捨棄。