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國家都上杆子扶持的二次元產業,再不懂就真晚了

打著弘揚社會主義價值觀的名義,文化部要扶持動漫

最近文化部發了一份檔,簡單而言就是2016年要組織實施弘揚社會主義核心價值觀動漫扶持計畫。

計畫詳情是醬紫的:

堅持“以人民為中心”的動漫創作方向,用動漫語言講好中國故事,主題內容以文化人、以文育人,突出寓教於樂、寓理於情,弘揚主旋律、凝聚正能量的指導思想,緊密圍繞中國夢,對社會主義核心價值觀基本內容、中華優秀傳統文化、民族民間文化和革命傳統文化的挖掘、闡發和弘揚,體現動漫獨特的藝術魅力和傳播優勢,動漫表現手法新穎,符合受眾特別是青少年的接受需求,做到貼近性、物件化、接地氣,具有較強的市場推廣和產業化運行可行性,積極促進文化消費。

這段文字是不是太“文化部”,DT君還是來說點實在的吧:

其實這個計畫2015年已經實施過,入選作品也沒想像中那麼又紅又專,比如,有2015年的良心作品《西遊記之大聖歸來》,擁有眾多粉絲的《滾蛋吧!腫瘤君!》也赫然在列。

(圖片來源:文化部)

文化部為啥如盯上了非主流的動漫產業,且聽DT君慢慢道來。

二次元究竟是什麼異次元?

動漫即動畫和漫畫,這其實是大家熟知的,但它們現在有一個更時髦的大名字:二次元文化。

一個規則和秩序與現存世界完全不同的世界一般就被稱為“異次元”,而動畫和漫畫因其二維空間的本質,就被稱為“二次元”。

但目前二次元已經脫離了原本以動畫、漫畫等平面的媒體,並派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,不僅包括二次元動畫和漫畫,還有二次元遊戲、輕小說和二次元音樂。

這種與主流文化相對獨立的次文化體系就被稱之為“二次元文化”,而二次元也可以被指代二次元世界觀、二次元角色等等。

現在中國國內針對二次元內容消費度需求最高的是動畫和音樂,這也是引進最多的二次元產品。

不過,相比於引進的不僅給人送錢,還被別人的價值觀“洗腦”,國家當然還是更希望自產自銷啊——這道理就跟電影引進片差不多。

但是自身生產力不夠強大怎麼辦?

那就鼓勵動漫創作,扶持計畫開啟唄~

二次元的興起,大勢所趨

當然,這不只是文化部心血來潮,二次元產業的興起已是大勢所趨。

這幾年,不僅國家陸續出臺了一系列政策,資本也源源不斷進入了二次元產業,二次元文化也正在被更多的人群接受和關注,而更先進的技術也更加豐富了二次元的呈現形式,想不紅都不行。

從這些五花八門的管道就可以窺見這個產業的規模一二:

歸根結底,還是二次元人群在崛起

你以為DT君說得太誇張,二次元還依然稱不上產業,只是一部分人的小吵小鬧? 那我們再換個角度,看一下二次元內容的消費情況以及消費人群你就懂了。 隨著整個文娛產業的發展,IP概念成為風口,二次元產業也是水漲船高。 據阿裡大資料,在二次元文化周邊上,二次元用戶每年平均花費超過1700元。成交人數也是仍在瘋狂增長中。

易觀智庫預計,2016年中國互聯網的活躍二次元內容消費者規模將達到568萬人,而邊緣活躍的二次元內容消費者規模將達到8028人。

而相較於以前,二次元用戶性別比例更加均衡,二次元文化發展泛娛樂的特性也是更加展現。

如果從年齡構成上看,最早接觸二次元的80後已經老去,90後、00後已經成為中國二次元的主力軍,這也可都是未來的主流消費人群啊。

那麼,這些二次元人群到底生活在哪裡?

而從用戶的地域分佈來看,北上廣深用戶接近2成,省會城市二次元用戶達到34%。 實際上,二次元文化的地區差異,與經濟文化和社會文化有強關聯,比如廣東所在的東南沿海地區,受到港臺的輻射較多,二次元的密集度就較高。

這麼有前景的產業,中國卻處在世界的邊緣位置

中國的二次元文化確實是在發展,但遺憾的是從全球來看,無論內容生產、版權管理還是發行管道上都仍有欠缺。

經常被大眾提及的也多是A站、B站之類,而這與日本等積累了幾十年的完善二次元文化產業鏈相比,差距還很大。

每一隻兔子都有一個大國夢,要想國漫甚至是整個二次元產業跨越式發展,革命依舊需努力。

文/ 譚琪

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