IP,是英文“Intellectual Property”的縮寫,其意為“智慧財產權”,IP一詞也正是手遊圈近年來最火熱的話題,可謂無人不知無人不曉。在已經過去的2015年,各大手游廠商不斷斥重金囤積IP,各方大佬們也在歲末的產業年會上就IP這一話題展開激烈討論。越來越多的IP大作推出,也有越來越多的公司因為超級IP一舉成功,所以這一年也被行業冠以“IP元年”之名。
◆無IP不手遊 大IP時代到來
到了2016年,手遊行業更是發展到了“無IP不手遊”的地步。而隨著IP鏈條的不斷擴展,IP影響力的不斷加大,一些超級IP的重要度愈來愈突出,手遊行業也正式迎來了一個“大IP時代”。
在接下來的2016年裡,一系列改編自當紅動漫、影視、文學的超級IP將接連出現。各家手遊公司紛紛推出IP大作,不少公司還設置了內容總監IP架構師的職位,對這些超級IP進行各種影遊聯動的精細化運營。
根據相關資料統計,在2016年Q1的手遊市場上,新遊發佈數量約合3100款,其中使用IP的網游比例高達38%,正版授權9%。而隨著IP改編產品展現出的巨大吸量能力,這個比例在未來還將不斷攀升,廠商們對重量級IP的競爭也將越來越激烈。
隨著帶IP題材的手遊越來越多,廠商們這幾年所囤積的IP也開始逐步轉化成產品,導致市面上出現了IP氾濫的跡象。尤其是以三國、西游等為代表的老傳統IP產品,更是氾濫嚴重,成為同質化遊戲的重災區。
根據相關資料顯示,在2016年Q1上線的這些IP遊戲產品中,其中有15%的題材都與三國、西遊有關,較去年Q4大幅度增長,但其中有所成績的卻寥寥無幾。這種一味地抱團紮堆於一種IP,其實反過來造成了玩家對該IP的厭倦感,反而降低了自己產品的競爭力。所以對於這種氾濫的三國、西游類手遊,與其說是人人都有IP,毋寧說人人都沒有IP。
◆劍走偏鋒方能殺出血路
那麼面對這種嚴重的同質化現象,手游廠商們應該怎樣從這激烈的競爭中殺出一條血路呢?其實我們大可不必像追逐血腥味的鯊魚一樣,隨波逐流去紮堆西遊三國IP,畢竟這裡面成功的能有幾個?即使是《大話西遊》和《夢幻西遊》這樣的佼佼者,也更多的是依靠其經典端遊IP的影響力。所以我們應該把目光投向別處,劍走偏鋒,找准一個全新的方向和定位,于紅海的深處發掘藍海。
這樣的道理我們都懂,可在IP市場上實際操作起來就有難度了。既要考慮IP的知名度與開發底蘊,又要考慮其是否新穎,合乎當前玩家的口味?還得看它有沒有代入感,能否讓玩家沉浸在遊戲中去?最重要的還得看有沒有被過度挖掘?
這麼篩選下來,符合我們需求的IP就越來越少了。但是徹底沒有嗎?也並非如此。筆者在2016年來上線的新遊中,就發現了幾款因IP出眾而收穫不錯表現的作品。比如《天天有喜》與《青丘狐傳說》,這兩款手游都來自於近期播出的同名電視劇,並有著《聊齋志異》這樣的志怪經典做後盾,帶來更多的開發優勢和內容深度,所以兩款產品在市場上均取得了不錯的佳績。而如此套路的作品現在又出現了一款——《炫影訣-山海經傳說》,該作以志怪小說的鼻祖《山海經》為藍本,相關的《山海經》電視劇也正在熱播中,而《山海經》相比前兩款作品的《聊齋志異》,在題材的新穎度和挖掘深度上更是遠勝一籌。這麼對比下來,後者更符合我們對新穎IP的定位,其成功的可能性也就更大。
總而言之,從當下的市場看來,中國手遊行業關注知名IP的現象短時間難以散去,相信在未來,市面上還將繼續誕生《花千骨》、《青丘狐傳說》、《炫影訣-山海經傳說》這樣的超級IP大作。對於IP本身我們其實並不反感,因為IP文化帶來的認同感和使命感,更有利於玩家建立愈加豐富和互動的遊戲生態。我們只希望廠商們能夠找准定位,而不是一窩蜂的紮推炒冷飯,消耗IP吸引力與遊戲壽命,最終竹籃打水一場空。