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Xbox 360十年沉浮 從死人堆裡爬出的戰士

本周,微軟決定停產Xbox 360,對我們來說,一個時代正式結束。從2005年11月發售,到2016年4月停產,在這十年間,Xbox 360經歷了太多起起伏伏,如果把第一代Xbox比作主機大戰的先驅者,那麼Xbox 360就是在這場大戰中歷經生死,以8545萬台銷量之姿成功把微軟推上了三大主機平臺之一的戰士。

可以說主機市場從來不是平靜的湖水,在數十年的爭鬥之中,有世嘉的黯然離場,也有索尼的強勢進軍,而微軟的Xbox 360能從群雄割據的戰場中佔有一席之地,期間經歷,可謂是從死人堆中硬生生爬出來的戰士。讓我們回顧Xbox 360這十年,經歷了哪些標誌性的事件。

◆一個戰士的誕生

2004年,美國貝爾維尤逸林酒店,大約10名微軟高層員工在此舉行一個名為“遊戲戰爭(War Games)”的商業演習。包括彼得摩爾、羅比巴赫和J.阿拉德在內的Xbox部門的各位高管將在接下來的兩天內扮演其他大型遊戲公司的代表,分別代表微軟,索尼,動視,EA,R星,AMD等等。正是這場模擬戰爭,奠定了Xbox 360的基礎。

在此之後,微軟便提出了最初的Xbox 360計畫,與初代產品的定位不同,當時微軟總裁比爾蓋茨的目的是“不讓索尼成為電腦領域之外的霸主”,燒掉數十億美元不擇手段的開拓市場,而Xbox 360需要的盈利並且佔領更多的市場。

◆硬體與成本的糾紛

初代Xbox使用英特爾CPU和英偉達(Nvidia)顯卡,微軟與英特爾的合作十分順利,但英偉達卻圍繞晶片交付價格與微軟產生了糾紛,二者甚至鬧到了啟動法律仲裁的程度,微軟被迫尋求新的硬體夥伴。

最終,源于對任天堂GameCube靈感,Xbox 360也選擇使用IBM和ATI的硬體,同時買下了智慧財產權和製造權,微軟可以自行尋找代工廠生產晶片,無需被英偉達的報價牽著鼻子走。

◆一菜雙吃與加量不加價

在處理器上,英特爾的晶片報價十分厚道,然而他們不可能將奔騰系處理器的智慧財產權打包賣給微軟,因此Xbox 360選擇了IBM。

IBM包辦了上一代三大主機的CPU設計,人力資源十分緊張。索尼與IBM的合作最早,早在2002年便針對PS3的處理器“Cell”支付了5億美元的研發費用。對於合作較晚的微軟,IBM若想給Xbox 360從頭設計一款CPU,在時間上已經來不及了。為了儘早交貨,IBM給微軟提供的技術與索尼高度相似。

而為了在性能上佔領制高點,在距離發佈只有一年時間,微軟決定將主機的記憶體容量升級為512MB,二倍於原定的256MB。要知道在主機開發過程中,硬體的製造就像是一場馬拉松,在產品發佈前的12個月更改核心部件時間非常緊迫,還會增加產品的陳本,但這就是這個決定,早就了後來次時代畫面的Xbox 360遊戲。

◆馬失前蹄的索尼

不論微軟其他領域是多麼的無可匹敵,但是在那個年代,主機領域的領頭羊還是索尼,在力壓任天堂一頭,PS1和PS2風光無限的時候,可以說PS3雖然還未推出,但市場地位並不是那麼容易撼動的,而這一切源於索尼的一個巨大失算。

Xbox 360在這場戰鬥中取得了兩個巨大的先機,首先是發售時間的優先,2005年11月微軟先發制人,在業界率先推出了新一代的遊戲主機,並以其優秀素質迅速佔據了歐美市場,,而原定於2006年初發佈的PS3主機卻由於核心元件的缺貨,最後被推遲到2006年11月,而當PS3最終於07年3月登陸歐美市場時,領先了一年發售的Xbox 360已經狂甩一千多萬台。

而第二個優勢就是價格,PS3當初600美元的售價比Xbox 360高出了200美元,Xbox 360加Wii才能和一台PS3價格等齊。而這一售價對於索尼來說,仍然是虧損的。當時“PS之父”久多良木健突發奇想,打算在PS3上使用獨立GPU,而微軟那邊升級記憶體已經是個“艱難的決定了”,僅此一項每台PS3就會讓索尼少賺300美元。

事實上,PS3作為久多良木健的野心產品,從性能上其實要強於Xbox 360,PS3的核心Cell和Xbox 360的Xenon雖都是由IBM設計,但是理論性能前者更強,不過後者開發更便利,這是前中期X360跨平臺畫面普遍優於PS3的主要原因。

◆護駕巨作與壯士斷腕

X360於2005年末首發,護駕遊戲中呼聲最高的作品為《使命召喚2》,這也是第一款銷量突破百萬的X360作品。初代Xbox的姍姍來遲是銷量不濟的重要原因,微軟預判索尼將於2005年發售PS3,故將X360定為這一年首發,為此不惜壯士斷腕,人為縮短了初代Xbox的壽命週期。

實際上,PS3的確在2005年完成了大部分設計,為了配合藍光光碟機才將發售日延後一年。搶佔先機後,如何迎擊PS3成了微軟的新課題,《戰爭機器》作為2006年畫面最強的作品,完成了這一艱巨任務。2007年的《光環3》掀起網戰大潮,累計狂賣1400萬,成為X360上銷量最高的獨佔遊戲。

◆“三紅”之災

這一些的先機讓Xbox 360的銷量4倍於首代產品,系統附帶的Xbox Live也是一項創舉,不過Xbox 360真正的挑戰出現在2007年,這場堪稱災難的三紅微軟付出了很大代價。

史蒂夫鮑爾默為了讓Xbox 360儘早實現盈利,不主機部門被迫採用能省則省原則,299美元的簡裝版只是這一政策的縮影,更嚴重的問題來自主機板。初期X360生產線的良品率堪稱災難,三台主機只有一台能點亮,為了2005年的首發計畫,微軟,將這三分之一可以正常工作的主機強行推向市場。最終在一年後,迎來了顯卡脫焊的“三紅”大潮。

當三紅風波出現之後,巴赫和他的同事們在他家地下室召開了一次會議,至於為什麼是這個地點,他曾說“我都忘了為什麼我們在那見面”。不過會議的結論是:微軟將負責免費修復每一台出問題的Xbox 360,並且延長保修,集團因此承受了10億美元的損失。

此後,微軟通過不斷改進工藝降低主機的發熱量,從2008年開始,X360的CPU和顯卡製造工藝均從90納米變為65納米,功耗大降,三紅問題才基本得到解決。

◆Live體驗與拒絕盜版

作為一項十分有遠見的功能,在初代Xbox就推出的Live系統可謂十分強大。最初PS2每一款遊戲的網路系統各自為戰,使用者體驗不佳,Xbox則有方便而統一的Live系統。而到了X360時代,除了繳納會費的“金會員”之外,又引入了無需交費、不能網戰但其他網路功能正常的“銀會員”,並通過各種免費體驗活動鼓勵銀會員向金會員轉化。

隨後PS3不得不推出PSN來反擊,然起步較晚和硬體銷售的問題,被迫將大部分網路服務免費開放。一直到進入PS4時代,索尼重新佔據上風,才將網戰設定為PSN+會員的專利。

不過在2006年夏,通過刷機,駭客成功破解Xbox 360,很多盜版用戶也購買了金會員,享受網戰的樂趣。未曾想,一年後就微軟ban了大批盜版使用者,被ban的主機將永遠無法聯網,要麼再買一台轉投正版,要麼忍受離線狀態。

◆Kinect的高調與淡出

事實上,在Xbox 360推出的10年裡,也是經歷很多次的革新,從第一代採用Xenon主機板和90nm的CPU/GPU,到後來2007年的Falcon主機板外加65nm CPU和80nm GPU,之後是2008年推出的雙65nm的Jasper主機板機型,最後則是2010年的雙45nm版本。外形方面也幾經變化,從最初的白色原型機,到後來的slim版,E版等等。

而其中,最引人注目的一項新的硬體就是Kinect,為了與主打體感任天堂的Wii一爭,微軟也在2010年推出體感裝置Kinect,通過紅外線攝像頭實現了無周邊操作。

在Kinect上市後的頭60天內,微軟總計賣出了800萬台Kinect設備,同時拿下了“吉尼斯世界紀錄中銷售速度最快消費者設備”的頭銜。

這種全新遊戲模式吸引了大量玩家,但探測精度和回應速度卻差強人意,配套遊戲不少,素質出色的作品卻不多,也難免給傳統玩家留下不務正業的形象。最終,總計2900萬部Kinect還是逐漸淡出了人們眼球。不過近年在Xbox One上,似乎又有了悄然復蘇的跡象。

◆戰士遲暮 但仍舊是英雄

經歷了這十多年起起伏伏的變化,Xbox 360也終於走到了退役的年齡,畢竟無論從軟體還是硬體方面,Xbox 360都已經非常落後了,即使是同款遊戲,在Xbox 360和Xbox One上的差距也已經非常明顯了。

但是對於這台主機本身,可謂已經完成了它的使命,把微軟從初出茅廬的主機界新手變成了現如今的三巨頭之一。它的後人Xbox One也對其進行了相容,接過了Xbox新的大旗。在十年戰鬥之後,那個發光的綠色圓環也開始暗了下來,承載了一代玩家悲喜記憶的遊戲主機也終於走到了終點。

可正如時間會消逝,記憶卻是永恆,再見,Xbox 360,綠色圓環永遠不滅!

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