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破局2016——《率土之濱》和它的大世界

2016年4月5日,上線即將滿半年的《率土之濱》迎來了極具紀念價值的第100服,因為玩家的大量湧入,瞬間爆滿。與此同時,“率土”半年慶的活動也在緊鑼密鼓地準備著,在新老玩家興奮而期待的留言中,這款“大齡”手遊,一如既往顯示著它旺盛的生命力。

半年,對《率土之濱》和它的玩家而言,只是彈指一瞬。但如果身處整個手遊行業,恐怕會清楚,從2015到2016的這半年,是多麼煎熬的一個週期!短短半年,近七千款新品折戟沉沙了。但《率土之濱》堅挺地站在AppStore暢銷榜前列,而沉浸在其中的玩家更是前赴後繼,滾服重生。為什麼?

答案或許很簡單,知易行難——集中全部精力,為玩家締造一個別具一格的“鮮活世界”,而不是單純的“遊戲產品”!

一個減法先行的世界

自去年伊始,“紅海”的聲音便不絕於耳,手遊行業的高速列車已然超載,這是一個緊張而迷茫的時代。IP成為大量產品最後的庇護所,MMO等重度遊戲方向同樣成了救命新貴。在資本怪圈之下,不少產品的製作邏輯都是即“快”,又“全”,以最快的速度將各種玩法和花樣統統安插一遍。看似一款產品完善而有誠意,但是,決定玩家去留的決定性因素卻是樂趣。產品三月死,圈錢的颶風刮過之後,只留下不斷尋找下一款的憤怒玩家。

殊不知,木桶效應同樣能應用于手遊設計之中。一處短板,足以毀掉其餘所有的精心設計。用堆IP堆畫面堆劇情堆音效堆表現力堆系統玩法的方式,強行堆出來的速食“坑”,最後往往只會埋葬開發者自己。玩家到底想要的是什麼?這原本最重要的問題,現在卻似乎只存在於口中津津樂道,實則卻被踩在腳下,無人記起。

先做減法,直切痛點,才是安身立命之本。這是《率土之濱》告訴我們的第一點。抓准目標使用者的刁鑽口味,認清其關心的實質,毫無保留地將精力投注其中,而絲毫不賣弄花招。遊戲瞭解自己需要的玩家,更讀懂了這批玩家的心思,正如你打開《率土之濱》,人與人之間的緊密依存和即時對抗由此顯得格外鮮明——但這不正是我們一直期盼的戰爭策略遊戲精髓嗎?

基於同樣的道理,《率土之濱》一開始沒有選擇相對容易的大眾用戶作為突破口,而是以軍政歷史話題為其出發點,在相關媒體進行全方位的深度專題運營。大眾管道的粗放型導量未必能帶來新鮮而持續的血液,厚重而富有底蘊的精准定位傳播,才能讓遊戲和它的用戶,達成真正的氣味相投和長期共存。

砍去了橫枝,就減少了短板,抓住了精髓,就抓住了核心用戶的心。大刀闊斧的減法工序,似乎只為這個世界留出了一道不大的入口。的確,有人抱怨遊戲過於慢熱、新手體驗不友好,但是一個原汁原味的SLG遊戲,本就不需要打扮得花枝招展,將廣告漫無目的推送得鋪天蓋地,以取悅難以破壁的用戶,能通過這道門的,才是同類。

一個穩定長存的世界

現如今,沒有人會否認數值設計在遊戲裡的重要性。但如果將遊戲的根本只歸為數值玩法,便也過猶不及。無節制用付費推動數值,用數值拉動付費的方式,只會讓玩家疲憊不堪,憤怒不已。

的確,數值重要,但也絕不應該將其放置於遊戲生態食物鏈的頂端,如果說良好的核心玩法是其血肉,那麼細膩的數值規劃則是其筋骨,而數值並非只為流水和收入而存在,而是要令玩家在這個世界裡,生存得足夠充實和愜意!

也因此,《率土之濱》以身作則,告訴我們的第二點是:數值首要的使命,是為玩家搭建出一個穩定而堅挺的資源系統。

有人的地方就有社會,有社會的地方就有經濟和資源。經濟資源體系的健康與否,直接決定了這個社會能否長期保持活力,遊戲當然也不例外。然而不少遊戲的經濟資源體系,因為其規劃的不合理,都是快速趨於通脹乃至崩潰的,為了延長其生命週期,只能強行拉伸數值,在後期添加更高價值的代幣和更多的消耗物。

健康良好的經濟資源體系是多線開展,精細分配。在率土的世界裡,玩家的資源產出共有四大分支,足夠精巧的分配,又使得玩家不至於將全部希望都寄託在同一種資源之上,而是任何時間都可以自由規劃所需與所得,任何節點都能踏上一個足夠充實的節奏,永遠都不會乾巴巴地在遊戲裡消耗時間。而玩家佔領城池所提供的同盟資源加成,讓玩家們在一起又多了一個理由,“群體的世界”從而獲得逐步擴展。

也唯有此,這個世界雖然以亂世征戰為其核心,卻也不會陷入徹底的“混亂不堪”之中。前期的自我發展也好,後期的征戰四方也罷,經濟系統的穩定有序,牢牢地支撐起了玩家的安全感,提供了必須的舒適空間。

一個以人為本的世界

為了足夠漂亮的留存,多少開發者和運營機關用盡。這其中被驗證相當“有效”的一個做法是,遊戲前期一直強制引導,玩家無法選擇退出。道理很簡單:在強引導之下,大多數用戶會無腦繼續遊戲!而另一個思路如出一轍的拉付費模式,則是拼命將玩法內容前置,付費內容前移,開啟暴力營收模式,讓玩家在最短的時間裡掏錢。至於玩家是否回頭就流失了,沒人在意,錢已經收到口袋裡,資料也好看,不是嗎?

這樣的做法在洶湧澎湃的手游紅海中,已然成為惡性循環,手遊的生命週期越來越短,而遊戲內的拉收方式則越來越暴力和赤裸,儼然形成了一種無節制的暴政。

然而在《率土之濱》中,你很難看到亮瞎眼的促銷活動,更看不到各種VIP標識,一切都顯得格外純淨,這個世界的舞臺完全屬於玩家自己。即便探索和深入這個世界需要一些耐心,但這之後的樂趣,又豈是用短短一天的時間,被填鴨式灌注了所有的玩法,走馬觀花一般的膚淺和容易被拋棄?

優秀的遊戲,要讓玩家細細體驗,才能食髓知味,《率土之濱》的研發團隊深諳其理。從遊戲內置的長線“天下大勢”指引,到遊戲外對玩家記錄伺服器風雲的鼓勵,再到公眾號適當精確的攻略指導,這一切都恰到好處——既不會過度熱情到讓人窒息,更不會冷淡到令人茫然。而在這樣溫和隱形的指引之下,玩家們自願投入著費用和精力——只為獲得更多的樂趣和更強的沉浸感!

放棄暴政式的遊戲設計思維,創造一個服務型的遊戲世界,以人為本,才是遊戲長存的根本。這是《率土之濱》教會我們的第三點。

一個足夠自由的世界

《率土之濱》的世界是足夠自由的。它以一張巨大的三國十三州無縫地圖,承載了千萬真實玩家在其上的南征北戰。這裡沒有NPC,更沒有被還原的三國劇情,只有沙箱上足夠龐大的玩家社會,正因為如此逼真的紛爭社會模擬,一切你可以想像到的鄰里紛爭、地緣政治、合縱連橫、愛恨情仇,都可以淋漓盡致地爆發,而權謀、抉擇和交鋒所帶來的真實感,都足以令人震撼和沉浸。打AI總會疲倦,與人鬥才其樂無窮!

近年來,沙箱向遊戲已經成為多數重度遊戲所重點發展的方向。嚴格的用戶行為規劃逐漸落伍,對於自由化的呼聲則越來越高。而相較于巴圖所提出的六種玩家類型——探索型玩家、殺手型玩家、成就型玩家、學習型玩家、社交型玩家與審美型玩家而言,沙箱遊戲則是所有遊戲中,最能滿足全類型玩家想像力的。在一個廣闊的沙箱之中,玩家被賦予了極高的自由度,也因而擁有了更多的樂趣,從而會帶來更久的線上時長。由此,遊戲的生命週期,自然能夠得到極長的延續。

而《率土之濱》從立項到製作,歷時長達兩年。且不談這兩年間的精細打磨,單說立項之初的2013年,當時各種卡牌遊戲正風行於市,而《率土之濱》團隊卻牢牢把控住了兩年後市場的命脈——這究竟是恰逢齊會,還是敏銳洞察,值得細細品味。

有責任感的產品,本身就是一個大世界

做一款好遊戲有多難?在“手遊冬天論”愈發甚囂塵上的今天,七千款沉沒的新品手遊是答案,半年來穩穩當當停留在暢銷榜上的《率土之濱》,和它被踏破門檻的百服也是答案。

遊戲體驗,是對研發團隊和玩家的雙重回饋。對於玩家來說,選擇投身於遊戲,或許只是選擇了一場足夠酣暢淋漓的沉浸體驗,然而對於研發團隊而言,提供這樣的體驗,需要足夠嚴謹而慎重的責任感,因之同樣也能收穫足夠飽滿的成就感。在這樣的動力之下,《率土之濱》締造的並非單純的遊戲產品,而是可供玩家穩定留存與成長的大型世界。

對於研發歷時兩年的《率土之濱》而言,半年的穩定運營值得慶祝,但或許還遠遠不夠。因為這種責任感,仍將在遊戲世界內外,與它強大而有韌性的生命力一起,一直延續!

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