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《量子破碎》敘事與遊戲相得益彰的驚喜之作

感謝微軟官方的提前體驗邀請,在我已經深入體驗並發出這篇關於《量子破碎》的評測文字時,距離該作正式上市還有4天時間。事實上,如果不是保密協議的存在,在一周前狂熱沉迷這款遊戲的時候,我都有好幾次按捺不住激動的心情,想要大贊一聲“牛逼!”並為這款驚喜之作寫點什麼了。

那麼,《量子破碎》到底好在哪裡呢?

這是一款開創性地將“互動敘事”體驗引領至全新高度的遊戲

在《量子破碎》之前,專注於敘事的“互動電影”或“互動小說”型的遊戲已經推出了很多,而多分支、多結局的情節設置,也早已不是什麼新鮮事。至於拿“時空變化”做文章的穿越題材遊戲,那就更是不勝枚舉,而且經歷了諸多經典作品的洗禮,時空相關的創意點也都被反復使用,玩家們早已審美疲勞了。一款原創遊戲想要在敘事體驗上給玩家帶來新鮮感,其難度可想而知。

大篇幅美劇級真人影像帶來的敘事進化

在上述這樣的不利前提下,《量子破碎》另闢蹊徑地採用了大段的高品質真人影像與遊戲畫面(含過場動畫和實際操作畫面)相結合的手法,構建出一種“玩遊戲+看美劇”的綜合性☆禁☆體☆禁☆驗,這就顯得頗為獨特了。玩家打1個小時(後期會更長)遊戲,體驗戰鬥、解謎與收集,然後再看20分鐘和主流懸疑題材美劇水準相當的真人影像,這樣才能基本完成一個大章節(遊戲中稱為一幕)的內容。

相對於常規的即時演算過場動畫,大篇幅的真人影像在敘事方面有著明顯的成本優勢和靈活性(比如可以大量加入只出現一次的現成場景或展現同屏人數極多的場面等等),因而借助這一創新,主創們可以從容地為《量子破碎》設計更為豐富的情節,並結合遊戲過程把這個時空題材的故事講得更好也更有趣。

事實上主創們在故事設計上也的確是下了較大的工夫,不僅情節跌宕、引人入勝,而且借助真人演繹的美劇章節,幾乎每個角色都塑造得相當真實且豐滿。通過他們的言行舉止,我們能感受到這些角色各自不同的信念、訴求以及行事方式,就像你我身邊每一個活生生的人。從這些角色被捲入故事中的那一刻起,他們的人生就此開始發生不可思議但又合情合理的變化。而在情節推進的過程中,角色們的性格、品質、信仰等等也都愈發地凸顯出來,並隨著其各自境遇的變化而產生微妙的轉變。對於玩家來說,我們可以在遊戲中親眼見證角色們的堅持、成長及異化,正如優秀的文學影視作品帶給我們的那樣。不得不承認,開發商Remedy在敘事處理上實在是功力深厚。

▲無論是真人影像還是即時演算過場動畫,由“小手指”艾丹·吉倫(Aidan Gillen)扮演的大反派,都顯得氣場十足。

用遊戲及影像直觀演繹“2的N次方種情節分支”

其實,遊戲不僅實現了載體(或媒體)形式的創新體驗,而且在具體的展現過程中,本作也為玩家帶來了耳目一新的奇妙感受。因為在這款講述時空穿越的故事中,玩家可以通過自己的操作,實現全然不同的“互動敘事”。

簡單來講,在每個章節遊戲內容與美劇內容之間,玩家需要操作目測為大反派(實際上他是不是呢?不劇透了)的傢伙,進行一次二選一的分支情節選擇。確定選擇之後,此後的進程,無論是遊戲內容還是美劇內容,都將出現不同。 體現於遊戲部分,玩家在可操作章節可能遇到不同的NPC或敵人,與情節相關的收集品(Email、視頻、音訊、海報、圖表等等)的內容也將產生變化。收集品完成度是單獨核算的,比如按照某分支路條線一路推進下來,已實現100%收集,但換到另一條線,可能完成度就降為80%了。而且,根據實際體驗,介紹故事背景的收集品,似乎也被主創有意識地分散於不同的分支情節線下,想要全面瞭解劇情和世界觀,玩家可有得找了!顯然,互動敘事與分支情節的設計,直接導致遊戲的耐玩度獲得了提升。

美劇方面,按照遊戲每個章節選擇一次的方式,在進行N個章節後,遊戲將出現“2的N次方”種情節分支,而這也正是玩家將會在第N章可以看到的美劇版本數量。至於本作這個N到底是幾,容我賣個關子,大家屆時自行體驗。當然了,從實際觀賞效果來看,由於故事中關鍵人物的命運似乎很難發生實質性的改變,這些分支版本的美劇內容區別主要體現於周邊角色的境遇與結局的不同上,但這種以真人影像的形式展現出來的,猶如蝴蝶效應般的奇妙遊戲體驗還真是不多見。而且,除此之外遊戲中還設計了若干名為“量子漣漪”的小細節,當玩家在遊戲過程中發現某些特定事物時,它們也會以特別鏡頭的形式出現在影像中的特定位置,進一步地豐富了互動敘事的細節變化。

另外,隨著遊戲中後期分支越來越多,遊戲會根據玩家的多次選擇,對真人拍攝的情節素材進行取捨和排列組合,從而形成不同版本的美劇內容。顯然這樣做很容易在故事連貫性和敘事節奏把控上出問題,但事實上主創這點做得相當好。幾乎每一個版本單獨拿出來看,都有著高水準的剪輯。任選一條線從頭至尾看下來,劇情的流暢度都很好,而角色塑造也完成得不錯。正因如此,當你把遊戲的可操作部分玩得差不多的時候(比如全難度通關、各分支全收集達成),不斷地利用時間軸系統重新選擇劇情分支來反復看美劇,可能會成為令自己樂此不疲的事情。

▲圖中這位幹練的女性,在遊戲中的境遇實在是耐人尋味。

遊戲的核心操作體驗同樣擁有較高的品質

縱觀遊戲發展史,能夠實現影視級高品質劇情體驗的遊戲比例並不高,而當開發者試圖圍繞敘事來設計遊戲時,比如那些被冠以“互動電影”的產品,我們往往看到的卻是優秀影視劇的高仿品。雖然故事講得是不錯,但它們大都普遍缺乏實質意義上的“遊戲性”。不過,《量子破碎》的出現,打破了這一慣例。

總的來說,遊戲雖然從基本操作上屬於TPS範疇,但通過主創為主角設計的這一整套獨具特色的時間控制技能,令玩家在操作層面獲得了不同於常規TPS產品的遊戲體驗。

“有繼承又有發展”的時間技能帶來的創新體驗

談到遊戲中的時間控制技能,絕大多數玩家第一時間想到的肯定是“子彈時間”系統。當年開創性地將這一系統運用到遊戲中的便是本作的開發商Remedy,而那款遊戲正是經典的《Max Payne(馬克思·佩恩)》初代。其實,《量子破碎》的繼承性便體現於此,本作中主角的技能之一便是可以在衝刺過程中施展出的類似子彈時間的技能。這一技能的存在,確保傳統TPS玩家可以很便利地上手遊戲。換句話說,當玩家還不熟悉遊戲中這幾種特殊的時間技能時,完全可以把它當做加了子彈時間的突突突遊戲來玩。

至於發展性,就目前公開的內容,其實主要就是指控制局部區域時空特性的幾個技能。正如大家在直播中看到的那樣,借助這些能力,玩家可以暫時地控制以自己或敵人的身體為中心的球狀區域,使其內部的時間流動極為緩慢,而玩家自身的行動卻絲毫不受影響。於是,玩家一方面可以躲在這樣的時空球中回血,另一方面也能趁敵人的行動被凍結的時,向其傾瀉幾梭子彈藥,當時空停滯效果結束時,這些被阻攔在球壁位置的子彈便會一股腦地射向敵人,其殺傷力可想而知。這種頗有些腦洞大開的技能體驗,在以往常規的TPS中是前所未有的,對於玩家來說真可謂是耳目一新。

令操作兼具戰鬥爽快感和解謎趣味性的技能系統

除了以上內容,本作在後面的章節還設計了新的技能,而其效果則直接帶來了遊戲戰鬥方式的新選擇。雖然現在無法透露具體的技能內容,但可以告訴大家的是,戰鬥將會因此而變得更具爽快感,而且在對付此後登場的特殊兵種時格外有效。總之,從本作的技能設計對TPS戰鬥的影響來看,總體上主創是希望玩家能夠活用這些技能,來讓戰鬥體驗變得更為酣暢。

而就實際體驗來看,這些看似複雜的技能卻也具備著簡單易上手的特點,而且一旦熟悉了它們的特性,我們會發現傳統主機TPS中那些為了遷就手柄瞄準而成為主流的“慫著打”的掩體射擊在本作中不見了蹤影,取而代之的是幾乎無所不能的主角利用多樣化的時間超能力戲耍各種敵人的超爽快戰鬥。當然,遊戲中的戰鬥並未因此而變得猶如“割草類遊戲”那樣索然寡味。借助中後期敵人的兵種調整和簡明的升級系統,玩家在首次通關過程中,基本上還是可以感受到一定的難度梯度的。

此外值得一提的是,這套有效提升戰鬥體驗的時間技能,還能原封不動地直接拿來用於解謎,顯然主創在系統設計上是做了通盤考慮的。而且儘管這些謎題也都是圍繞時間來做文章的,但在具體的場景中,玩家需要細心觀察,並選用恰當的技能和行動方式才能解開。當然,謎題總體難度並不高而且大都比較套路化,但趣味性和成就感還是不錯的。

綜上所述,在遊戲被賦予“第九藝術”這一美譽很多年後,我們終於看到了《量子破碎》——一款在跨媒體互動性敘事方面進行了深入探索,並在遊戲性方面體現出較高水準的佳作。

在文章的最後,我們還是要談一下遊戲目前存在的問題

首先,正如部分外媒所說,本作的XBOX ONE版,實際可操作畫面的解析度並非原生1080p,畫面有較為明顯的顆粒感。但相信只要玩過遊戲的人,都會理解開發團隊為何會做這樣的取捨——遊戲為渲染時空變動而設計的大場景模型變化以及光影特效,對於XBOX ONE來說,實在是過於複雜了,但即便是在目前的解析度,視覺效果也堪稱歎為觀止。或許也正是因為這個情況的存在,為了確保挑剔的玩家可以欣賞到《量子破碎》的完全形態,本作將會同步推出Win10版,在高配PC下的畫面值得期待。

其次,雖然是可選下載項,但真人美劇視頻高達75G的總容量,也確實不太環保。據說很多玩家不得不為了騰出硬碟空間而刪除多款遊戲。其實,對於網路品質還不錯的玩家,我強烈建議大家直接看流媒體版,不過對於包括我在內的LIVE動不動就抽風的倒楣用戶,完全下載來看實在是無可奈何而又必不可少的選擇。正如上文所述,當你深入體驗遊戲後,可能會發現通過不斷地看片來判斷自己的選擇對劇情的影響,真的是非常有趣的事。這時候線上版視頻放不出來,實在是掃興得要死。

此外,可能是為了讓大多數玩家都能順利地通關遊戲並體驗劇情的魅力,遊戲中的戰鬥整體上設計得較為簡單,普通難度基本上差不多相當於其他TPS遊戲的簡單難度。而且,槍械體系也略顯簡陋了,除了缺乏狙擊類的遠端槍械外,目前的3大類槍械中,同一大類下的不同種槍械,大多數實際性能差別體現得不夠明顯。此外,敵方兵種的豐富程度不高,BOSS戰較少等應該也會在發售後成為玩家們詬病的問題。當然,BOSS戰少的問題,如今已成為超級經典ACT的“《戰神》系列”,在首作推出時也遭到了類似批評,但在續作中便獲得了大幅改善。希望Remedy也能夠從善如流,使戰鬥部分能夠在續作(可能性極高哦,不要問我為什麼知道)中取得進步。

▲遊戲中的BOSS戰不多,但戰鬥氛圍和體驗都還可以。

總之,儘管這款遊戲還有著一些不盡如人意的問題,但高素質的敘事與遊戲,並將兩者進行均衡搭配,便是《量子破碎》最為難能可貴之處,還是希望大家都能來體驗一下這款綜合品質極高的佳作,相信你也會收穫驚喜與感動。

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