OFweek VR網訊 很多人都曾把去年稱作“VR 元年”。Oculus、HTC 和索尼三家硬體大廠共同編織出的美好願景讓他們堅信,儘管腦後插管的時代還很遙遠,但 VR 革命的風暴已然來臨。它會從根本上改變我們遊戲的方式,就像當年智慧手機對這個市場所做的事情一樣。
從左至右分別是 HTC Vive、Oculus Rift 和 PSVR
然而 2017 年過半,我們的 VR 發展得如何了呢?去年的 E3 展,VR 風光無限地獨佔了整個場館,到今年反而廠商驟減,門可羅雀;索尼的設備賣的最好,可遠遠沒有達到預期,和 6000 萬 PS4 的裝機量相比,100 萬的 PSVR 也只是滄海一粟;HTC 背靠 Steam 本是一步妙棋,可現在它的遊戲陣容早已被《水果忍者》這樣的“4399”包圍;而 Oculus 的創始人 Palmer 更是從公司離職,據說最近正在考慮投資一部他很喜歡的日本動漫……
承認吧。對待VR,我們就好像青春期的小夥子,人家姑娘不過是不小心碰了一下你的手臂,你就把和她戀愛結婚生子的每一個細節都在腦海裡過了一遍——想太多了,寶貝。
究竟是哪裡出問題了?
和 15 年的躊躇壯志,還有 16 年的意氣風發相比,17 年 VR 的落寞讓人唏噓。
這已經不是 VR 技術第一次的集體爆發了。早在上個世紀的 60 年代,初具雛形的 VR 解決方案就已出現。哪怕是在家用機領域,任天堂的 Virtual Boy 也在 95 年就完成了第一個吃螃蟹的壯舉。
只不過,和現如今 VR 遭遇的窘境類似,前幾次的 VR 浪潮都已經死在了沙灘上。而究其原因,其實也大多一脈相承。
比如說硬體上的掣肘。有一說一,這一代的 VR 設備,光從紙面上的資料來看,其實已經相當亮眼了。哪怕是三家中性能最差的 PSVR,也有 1080P 的解析度和 120hz 的螢幕刷新率——這個資料要是放在顯示器上那可是相當喜人的,它不僅擁有主流的解析度,刷新率更是 60hz 的兩倍,直觀體驗就是畫面更流暢、動作更細膩、畫面不會有拖影、能讓人看得清高速移動的東西。
但是,一旦我們把這個顯示器縮小,並緊緊貼在眼眶周圍的時候,一切都變了。由於視距太近,螢幕被放大了好幾倍,所以哪怕 1080P 也 hold 不住高精度的畫面。《GTS》的製作人山內一典就曾放言,至少要達到 8K 的解析度,VR 才能達到比較理想的效果——而現在連 4K 電視都還沒完全普及呢。
同時,由於 PS4 羸弱的硬體性能(相對而言),導致大多數的 PSVR 遊戲看起來都有種老電視的感覺。晶格紗窗感且不提,首先畫面就非常模糊,就好像一個近視患者沒戴眼鏡在看東西一樣。建模邊緣顯眼的鋸齒也非常讓人出戲,特別是玩《夏日課堂》這樣的遊戲時,你肯定不希望自己喜歡的妹子是個渾身帶刺的狼牙棒吧?
《夏日課堂》的畫面真的很模糊
120hz 的刷新頻率其實也不太夠。由於離眼睛太近,任何微小的差別都會被無限放大,所以 120hz 也很難達到完全沒拖影的流暢度,眩暈感也就變得更強了。就連索尼官方也說,不提倡長時間佩戴 VR 進行遊戲,最好每半個小時就休息一次。
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