6000萬PS4裝機量讓索尼不再需要像往年那樣拼盡全力跟對手死磕,但也讓今年的E3發佈會 看起來平淡無奇。
波瀾不驚,亦是對索尼今年 E3 展前發佈會最精准的描述。就聯手持新硬體的微軟都沒能把發佈會開出振奮人心的效果,哪怕是錯覺都沒能有(微軟發佈會評論)。對於當下的索尼,確實也很難奢望再次出現讓人尖叫的瞬間,除了怪物獵人的粉絲們。
今年最大的意外,恐怕是索尼和微軟兩家聯手接連上演波瀾不驚的發佈會,創造了大概是史上最平淡的一屆E3了。
但這仍然一場合格的發佈會,哪怕手裡還有那麼一兩張牌沒有打出來,索尼依然有足夠的資本用一場相對平淡的演出,展現自己對2018年繼續保持領先優勢的信心(索尼發佈會總結)。勝券在握的現實也讓索尼至少在2017年之內,不再需要玩家們用脫口而出的“贏了”為 PS4 呐喊助威。
整場發佈會僅有的兩次講話,SIEA總裁Shawn Layden點名了幾款2017年在PS4上表現優異的作品,包括P5、尼爾、地平線、生化7,更加充實的軟體陣容也讓索尼的下半年計畫顯得更加從容。
看似畫餅,實則還債
單從表現效果來看,今年索尼整場 E3 發佈會的節奏還是很緊湊的,面向各種類型的用戶需求,都給出了對應的遊戲,且完成度大都不低,預計明年發售的幾款作品,從時間上看起來也都頗為靠譜。哪怕是尿點十足的 PS VR 環節,作為調劑來說也沒什麼問題。
當然,如果會前發佈的《GT賽車 Sport》能放在正片裡的話,效果還會更令人滿意一些。畢竟一部重頭新作,再加上《地平線 零之曙光》和《神秘海域 失落遺產》這兩個資料片,能讓2017年的遊戲陣容看起來更為充實,對弱化“畫餅大會”的觀感幫助良多。
就索尼目前對 E3 發佈會的定位來說,公佈未來一年左右的主力品牌和新作動態,告知行業和玩家未來一年裡哪些遊戲將成為關注重點,這是一件理所應當的事情,從這個角度來說,指責今年發佈會近乎全程畫餅顯然是不公平的。說到底,“畫餅大會”的調侃源自於去年、前年欠下的債實在太多。
儘管年內第一方陣容說不上強勢,但以戰神為首的一票強力品牌已經足以支撐起2018上半年PS4的遊戲大軍
細數今年這幾張“大餅”,《往日不再》的實機演示雖然畫面看起來比去年略有縮水,但已經足夠傳達遊戲的核心玩法或者說樂趣所在(遊戲演示視頻);《戰神》的預告片可以看出完成度已經不低,明年年初上市也讓人更有信心(戰神最新預告);《怪物獵人:世界》雖然對洋人來說無關痛癢,但對索尼卻意義重大,不僅標誌著《怪物獵人 便攜版3》之後系列首次回歸 PlayStation 平臺,同時也對亞洲市場釋放了一個強力信號,而對於更多系列老獵人來說,也是了卻了一樁多年的夙願(怪獵世界詳細情報);《旺達與巨像》的高清重製版作為一個為情懷準備的驚喜(預告視頻),足以讓老玩家小小激動一把;雖然改編遊戲經常讓人對品質有所擔憂,但《蜘蛛俠》的9分鐘實機演示,表現出的品質足以令人信服,且不說後面的超大城市地圖,光是局部戰鬥對場景元素的運用就足以令人驚歎,如果是正式版本的整體表現也有如此品質,極有可能成為迄今為止最出色的超級英雄遊戲之一(蜘蛛俠遊戲演示視頻)。
試想,所有這些預計2018年發售的遊戲,如果是今年第一次公佈的話,觀眾的興奮程度恐怕不會低於2015年的《最終幻想7重製版》和《莎木3》,但為了保證去年發佈會的效果,它們仄仄生輝的身姿已經被提前透支,於是就有了現在大家看到的這場讓人內心毫無波動的展前發佈會。
索尼的這份從容,略有些讓人“失望”
截止到6月11日,PS4 的全球累計銷量達到了6040萬台(相關新聞)。這一代主機之戰,PS4從伊始領跑至今優勢越來越大,時至今日勝負懸念可謂是蕩然無存。
PS4 Pro 親身證明了硬體升級策略對於家用機商業模式來說,仍然是一個非主流的選擇。索尼手握著自己試出來的資料,自然對天蠍也沒有什麼好忌憚的。與此同時,微軟的表現也符合預期,性能最強主機身後的陣容和499美元的售價,事實上宣告它並沒有承擔絕地反擊的重任。
雖然嘴上不承認,但 PS Vita 已經被徹底遺忘了。不過得益於 PS4 業務的高歌猛進,掌機的失意顯得無傷大雅,也沒有掙扎的必要。任天堂的 Switch 表現優異,只要當前的遊戲排期表不出現傷筋動骨的大變動,這台新主機的熱銷很可能延續到2018年春天,然而產能不足的 Switch 恐怕短期內都不會在裝機量上對 PS4 形成真正威脅。何況兩者定位完全不同,核心玩家 PS4+Switch 的組合讓索尼和任天堂看起來前所未有的般配。
2017年,索尼不需要像2015年那樣擲出致命一擊奠定勝局,亦不需要像去年那樣拼盡全力為 PS4 Pro 和 Slim 製造聲勢。現在的索尼有足夠的資本躺在勝利果實上,從容不迫地把去年透支的餅做出來給玩家吃,至於前年的那兩個天坑,姑且不去想它們了。
此前發佈會上被眾多強勢IP掩蓋了光芒的蜘蛛俠新作,今年憑藉內容充實素質過硬的演示贏得了廣泛關注。
研發成本高漲、製作週期不斷延長是主機遊戲研發商20年來不得不面對且越來越嚴峻的難題。雖然不斷提升的門檻讓遊戲品質的起點越來越高,但也讓可以進入市場的遊戲越來越少,原本由中小廠商承擔的二三線遊戲如今只能通過獨立遊戲來補充,為數不多的大廠手裡的3A遊戲同樣數量有限。
索尼和微軟可以爭奪到的獨佔資源,在4年鏖戰之後剩下的想像空間已經相當狹小,這也客觀決定了玩家們從發佈會上找到驚喜的難度越來越大。
隨著 PS4 的優勢徹底夯實,索尼和微軟雙向的“動力不足”恐怕只會讓驚喜越來越少。這兩場索然無味的發佈會,從根源上是大勢已定造就的平淡。雖然兩家眼前都有定位高端使用者的硬體銷售目標要努力,但卻已經步入了按部就班做好眼下的事情便好、額外的努力什麼都無法改變的死水狀態。
作為玩家,有時候難免會懷念 PS、PS2 時代一天發售3款遊戲、雖然盛產垃圾但時有讓人眼前一亮的無印良品的日子。即便誕生一方霸主,但那個無論軟體還是硬體都充滿競爭的時代,不僅讓人切實感受到遊戲市場的熱鬧紛繁,勝負仍存懸念時的放手一搏與拼死相爭,也是誕生激動人心時刻的沃土。而暫時失去了實質競爭環境的今天,令玩家感到失望的恐怕也並非發佈會本身。