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關於《孤島驚魂》的十個事實

很多經典的遊戲系列,都是從第一作開始就一炮而紅的。比如《半條命》、《生化危機》、《求生之路》等,一出現就是名利雙收。

不過,也有的系列,第一作並沒有那麼出名,名望主要是由優秀的續作開創的。

這類的典型代表是GTA系列。GTA1、2知道的人不多,但從3代開始就是天下聞名的大作了。

本周要講的系列和GTA類似,也是續作的知名度比1代高,這就是孤島驚魂系列。

關於《孤島驚魂》的十個事實

1

早在孤島危機那期,我們就提到過孤島驚魂。

當時我們回答了一個困擾了很多人的問題,孤島危機和孤島驚魂到底有沒有關係?

答案當然是有。

這兩個系列都是由德國Crytek公司開創的。

其中,孤島驚魂使用CryEngine開發,而孤島危機使用CryEngine2開發。

其實Crytek做的每一款遊戲,都是為了推廣自己的引擎。

孤島驚魂最初的原型是他們在2001年,展出的一段遊戲Demo,名為《X-isle》。

在這段Demo中,Crytek展示了一個,具有豐富地理特徵的孤島和大量恐龍非常類似《侏羅紀公園》。

當年這個Demo是在英偉達的展臺展出的,主要用來演示Geforce 3系列的性能。

2

X-isle的演示大獲成功。

看過Demo的人,都驚歎于其優秀的畫面和精細的建模。

要知道,在2001年發售的、作為3A大作標杆的GTA3的畫面和建模是這個樣子的:

可想而知當年遊戲界的平均畫面水準究竟是什麼樣的。

在展會上,X-isle吸引了育碧的目光。

這個當年已經具備相當實力的發行商,決定代理這款遊戲。

經過與Crytek的磋商,雙方決定進行共同開發。

由Crytek的CEO塞維特·耶爾利擔任製作人。

2002年孤島驚魂1正式立項,到2004年3月,1代正式發售,整個遊戲的製作花了不到2年就完成了,可以說是相當神速了。

3

孤島驚魂1是一款帶有開放元素的FPS遊戲。

儘管整體的劇情結構是線性的,但玩家可以自由的選擇達成目標的方式

或是直接戰鬥,或是通過潛行,線路上也可以選擇翻山越嶺,或是走平直大路。

可以說,從這方面來講,1代已經為續作的開發世界結構打下了基礎。

系列中一以貫之的用望遠鏡觀察敵人的偵查系統,也是在1代中就出現了。

孤島驚魂1當年獲得了89分的評分,受到評價界的廣泛稱讚,銷量也很優秀,首發4個月中,共售出73萬份,在當年是個非常不錯的數字。

正是出於1代不錯的表現,育碧在接下來的幾年中,推出了各種主機版、增強版。

包括《孤島驚魂:本能》、《孤島驚魂:復仇》等。

4

1代不僅奠定了整個系列的基礎,還提供了far cry這個名字。

其實,無論是我們常用的孤島驚魂這個譯名,還是臺灣常用的極地戰嚎,都是不準確的。

孤島驚魂這個翻譯,是根據一代的劇情,完全脫離英文原名想出來的。

而台譯則是望文生義,把cry理解成了叫喊。

事實上,far cry是英語中的一個固定用法。有兩個含義,一是指距離很遙遠,二是用來形容事情有非常重大的變化。

從這兩個意義上去理解。就能發現,系列中的所有作品,無論是發生在孤島、非洲還是喜馬拉雅,都符合far cry的含義。

far cry這個名字來源於1代的結尾動畫。

在動畫中,我們能看到資料夾上的項目名就叫far cry,指的是發生在1代故事中的基因實驗。

5

那孤島驚魂的開發是如何從Crytek手中轉移到育碧蒙特利爾的呢?

這要追溯到2006年。

在完成1代的製作後,Crytek感覺自己的使命還是做一個最先進的引擎出來,所以放棄了前景大好的孤島驚魂系列,將版權賣給了育碧。

正如第3點中所說,育碧拿到版權後,先是做了一系列的主機版,熟悉CryEngine的整體技術結構。

隨後花了2年的時間,開發了Dunia引擎。

Dunia是阿拉伯語中世界的意思,據育碧的開發工程師介紹,Dunia引擎只保留了CryEngine中2%到3%的代碼,在提高圖像性能的同時,降低了對於硬體資源的消耗。

2007年,育碧公佈了使用Dunia製作的《孤島驚魂2》,這是1代發售的3年後,育碧推出的首部主線作品。

6

孤島驚魂2的主角、故事與1代都沒有什麼關係。這個設計是育碧經過調研以後做出的。

他們發現大部分用戶都沒有記住1代的主角,所以放心大膽的開始了自己的創作。

為了重現一個真實的非洲大陸,製作組成員還專門去了肯亞一趟,在非洲大草原上體驗生活。

這樣做出來的遊戲,自然是品質過硬的。

孤島驚魂2總評在85分左右。幾乎所有人都為它的畫面、開放世界玩法和具有真實感的設定所折服。

主要批評集中在遊戲上線初期的大量bug,甚至有毀壞存檔的惡性bug……

這些bug直到2009年5月才被解決乾淨。

如果說孤島1是打下了系列的基礎,那孤島2就是真正讓這個系列活下的一作。

截止到2009年1月,孤島驚魂2在短短3個月時間內就售出了290萬份,讓育碧對這個系列充滿了信心。

7

2代上市後不久,3代的開發就開始了.

現在我們回溯整個系列時會發現,孤島驚魂3可能才是系列中最出色的一作。

市場也是這樣回饋的:

截止到2014年10月,3代共售出1000萬份,是系列中最多的。

3代最成功的就是塑造了瓦阿斯這個角色。

實際上,在最初的策劃中並沒有這個角色,設計時相應的角色叫波爾,是個大塊頭的形象。

製作組之所以會加瓦阿斯,完全是因為他的演員:邁克爾·曼多。

曼多當時去育碧是為其他角色試戲的,他的表演給育碧留下了深刻的印象,當即決定為他專門設計一個角色。

在孤島驚魂3上線前,育碧曾拍過一系列真人短片,曼多在其中飾演瓦阿斯,表演的相當精彩,完全將這個角色演活了。

另外一個有趣的事實是,3代的主角演員本來是埃利亞斯·托菲克斯。但是他配音的《殺出重圍:人類革命》太火了,育碧不想讓玩家在玩孤島驚魂時,想起別的遊戲,因此把他辭退了……

8

因為孤島3非常成功,孤島驚魂4最初是想做成3代的直接續作的。

設定在同一個小島上,從不同視角去體驗。

比如將瓦阿斯做為主角,就是一個當時被認真考慮過的想法。

但討論了4天之後,製作組感覺這不是自己想做的。他們決定從零構建一個新遊戲。

他們想到了飛行、想到了騎大象、想到了異國風情。就這樣,背景設定在了尼泊爾。

對了,對於騎大象這件事,製作組是非常認真的。

要知道,在4代中,殺一隻大象的懲罰是殺一個人的5倍……

孤島驚魂4的主旨是關於選擇的,在遊戲中,玩家必須進行一系列的選擇,而且沒有回頭路。

甚至在遊戲一開始,選擇就出現了。

如果在遊戲的開頭,玩家選擇等待蒲甘·明回來,他會直接帶主角到其目的地,安放母親的骨灰,遊戲就此結束……

類似這種的彩蛋,4代中也不少。

在遊戲中,你可以找到一個印著阿布斯泰戈工業公司logo的資料夾,這說明孤島驚魂、刺客信條、看門狗其實都在一個世界裡。

9

2014年,4代發售後,很多人都很期待5代會在什麼時候完成,會設定在什麼背景。

但育碧並沒有直接推出孤島驚魂5,而是推出了《孤島驚魂:原始殺戮》。

其實早在孤島驚魂3的時代,他們就有過類似的點子,但一直沒有實現。

後來在一次設定徵集活動中,關於恐龍、石器時代的呼聲讓他們下定決心,做一款發生在遠古的孤島驚魂。

為了做好這款作品,專案組做了大量的研究。

他們基於原始印歐語,進一步向前推進了語音,並發散出三種不同的語音,代表三個部落。

遊戲發生的地點設定在斯洛伐克附近,因為這裡在遠古時代有眾多物種。

出於還原歷史,同時又不損害遊戲性的考慮,遊戲中的各種功能都被動物所代替。

比如系列的標誌,望遠鏡尋敵被改成了貓頭鷹。

大量的動物被添加到開放世界裡,原始殺戮中的動物密度是孤島驚魂4的兩倍。

不過從地圖上看,原始殺戮明顯是照搬了4代的地圖,但二者在設定上又是不同的地區,這就有點偷懶的嫌疑了……

10

從2004年至今,孤島驚魂的遊戲作品已經有11部,除了1代以外,其餘均是由育碧蒙特利爾製作。

當然,育碧的其他工作室也會幫忙。比如育碧上海就幫忙製作了4代中的狩獵任務。

數位編號的主線作品有4部,剩下的都可以視為衍生遊戲。

其中,《孤島驚魂3:血龍》是非常有意思的一作,使用了80年代電視劇的表現方法,最初所有人都以為只是個愚人節玩笑,沒想到最後真的做出來了……

除了主要平臺以外,孤島驚魂系列還有一部街機遊戲,是根據1代內容製作的,使用光槍遊玩。

系列還有一部電影,2008年由一個德國人製作,評價一般。

不過,最近育碧也在製作孤島驚魂的電影,和看門狗、瘋狂兔子的項目一起在推進。

就在本週一,育碧正式放出了孤島驚魂5的先行預告。

在這段42秒的預告中,我們可以清晰的辨認出新作設定在美國西北部的蒙大拿州,遊戲的公佈預告,將會在明天正式放出。屆時我們將會看到更多的細節。

對於育碧來講,孤島驚魂是非常重要的系列 。

通過FC,育碧摸索出了自己的開放世界遊戲套路,並將這一套路成功應用到更多不同的主題、IP上去形成了獨創的開放世界流派。

當然,在看門狗2中我們也看到,育碧正試圖進一步優化自己的開放世界體系。

希望在下一部孤島驚魂作品中,我們能看到更多的創新與突破

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