遊戲就是藝術
還有誰有疑問的嗎?
如果電子遊戲是一種藝術,那麼我們又該如何看待這些作為藝術的遊戲?
遊戲產業中也有許多像《俄羅斯方塊》這樣並不是以藝術為目的的遊戲創造,我們可以將其當成是圍繞著遊戲設計理念與程式設計機制而呈現出娛樂性的遊戲。
但也有其它遊戲是擁有精細的腳本,有聲角色以及戲劇化的音樂,而這些元素則都是我們在電影或戲劇等藝術形式中能夠看到的。
那些對電子遊戲設計感興趣的人是否應該使用其它藝術形式中的方法?這是在討論電子遊戲時常出現的一個問題:是該基於“遊戲學”還是“敘述學”去研究遊戲?
但不管是哪種原則都是不夠的。不管電子遊戲是否屬於藝術,它們都必須擁有屬於自己的判定形式,能夠評估自己到底是什麼,而不是自己長得像什麼。
遊戲學是將遊戲當成是遊戲而進行研究。
遊戲學研究的是遊戲中常見的規則,理論和實踐,如象棋,紅桃,雙陸棋,“大富翁”等等。
敘述學則是對於敘述的研究,如小說,詩歌,電影,遊戲和電視劇等。
顯然,現代的電子遊戲包含了來自傳統遊戲與傳統敘述形式中的各種元素。
現代電子遊戲是更像傳統的桌上遊戲還是電影?它們是否與之前的遊戲形式完全不同,如果真的是這樣我們又該如何研究並評定現代電子遊戲?
首先,讓我們將這些大問題分解成一些特定的小問題;如此我們將能發現電子遊戲與傳統遊戲的區別。
遊戲中的最大區別——AI
第一個問題是:我們是否能夠使用像研究傳統遊戲那樣的方法去研究電子遊戲,而不管它們所帶有的敘述元素?
傳統遊戲的研究會使用傳統遊戲設計中一些常見的理念,如機會的使用,玩家間的替換,以及玩家如何推動遊戲行動而獲勝。
與傳統遊戲一樣,電子遊戲也具有許多常見的規則和策略。
例如遊戲中的“爆頭”等行動便因為太過普遍而形成了專有術語。
另一方面,電子遊戲中並未過分突出機會元素;可以說在電子遊戲中隨機性算是一種阻礙技能,並且將有可能抵消掉樂趣。
但是傳統遊戲與電子遊戲的最大區別還是在於人工智慧——這是只有電子遊戲才具有的元素。
在電子遊戲中,人工智慧的含義不只停留在表面。
最顯著的AI便是任何遊戲中受電腦控制的對手,我們可以稱其為連續AI。
除此之外,還有另外一種基於程式的AI。
例如,在受程式控制(不需要玩家輸入任何內容)的遊戲環境中的獨立移動部件和動態環境條件(如突然刮來一陣風)。
這種程式總是知道該做些什麼,並不需要受玩家的推動或隨機啟動,但對於遊戲背景元素卻難以發揮有效作用。
我們可以將這種有限的AI稱為獨立的AI。許多電子遊戲只擁有一些連續的AI,但絕大多數電子遊戲都擁有大量獨立AI。
在傳統遊戲/桌面遊戲中,玩家和機會是推動遊戲進行的關鍵元素;但是在大多數電子遊戲中卻不是這樣。
在傳統遊戲中,即使玩家扮演著引導者或地下城城主的角色,他也仍需要基於不同角色而執行著相同的遊戲行動。即玩家,或者機會元素則是引起所有遊戲行動的關鍵。
而在電子遊戲中卻並非如此;電子遊戲擁有一個獨立的遊戲世界,即不是由任何玩家所創造或操縱的。這也是區別電子遊戲與傳統遊戲的主要設計功能。
總之,傳統遊戲與電子遊戲的區別在於,後者擁有一個完全關於遊戲的世界,並且這個世界是由連續和獨立AI所創造,控制並(有時)操縱著。
玩家只是這個世界的客人,是其機制的核心參與者。就算是現在,這個世界也仍不受玩家控制;這是設計師的世界,是值得我們研究的重要物件。
三大元素:背景,角色和挑戰
背景
判斷如何研究電子遊戲的第二個問題是,電子遊戲與傳統敘述是否相似,我們是否應該使用相同的研究方法?
首先,我們必須承認電子遊戲敘述中的某些部分與書籍非常相似;玩家在閱讀這些內容時並不需要任何互動。
電子遊戲中的某些故事片段很像電影;除了暫停與開始,玩家在觀看時並不需要做任何事。
但是沒有一款電子遊戲與電影或書籍是完全相似的。電影為我們創造了一個能夠看到並聽到的虛構世界,但是觀影者卻會被局限在製作人所創造的導覽中,難以掙脫。
相反地,在電子遊戲中,玩家可以按照自己的想法在遊戲世界中隨意穿梭。如果電子遊戲像電影中的導覽那樣線性化,便會遭到評論者和玩家的譴責。
電子遊戲中的一些自由元素表明了,這一精心構建的遊戲世界不僅突出了電子遊戲的與眾不同,同時也賦予了其樂趣所在。
從根本上來看,遊戲世界的呈現受到了其敘述元素——背景的影響。
遊戲中的背景是以一種獨特的方式進行表達,所以我們可以肯定地說,電子遊戲的敘述是不同於其它藝術形式中的敘述。
設置遊戲世界所發生的場景便是對於遊戲設計與遊戲敘述基本原則的整合。隨後我們將列舉一些有效結合了敘述與遊戲元素,並創造出獨特且包含藝術體驗的出色遊戲。
《寂靜嶺》系列便是圍繞著這一理念展開,即遊戲世界的設置便是遊戲的最佳敘述資源;意識到這一點後,設計師便將背景作為影響遊戲玩法和敘述的主要元素而設計遊戲。
與遊戲同名的小鎮“寂靜嶺”是一個充滿怪物(遊戲邦注:代表著人類的失敗與恐懼)的可怕世界。
特別是在《寂靜嶺2》中,遊戲所突出的並不是戰鬥,而是探索與逃亡;的確,基於傳統意義,遊戲中的某些怪物是殺不死的。而環境本身經常能夠殺死玩家角色。
有時候,玩家倖存下來的最佳方法便是逃跑。但是成功逃跑的唯一方法則是密切關注著環境中所有可怕的事物,並做出最明智的戰鬥選擇。
從敘述角度來看,這麼做將帶給玩家巨大的壓力。
從這方面看來,遊戲玩法其實非常相似;這是關於有限的玩家資源,逃避,掌握脫險路線,並在局勢變得極端糟糕時意識到環境線索。
也許讓除電子遊戲外的其它媒體去傳達《寂靜嶺》中所體現出的無助感,孤立感與恐懼感是件非常困難的事。
但是像書籍,電影和音樂卻每次都能在很短的時間內傳達出這種情感,即使所描述的場景是無止盡的,這便是作者所使用的藝術技巧。
在《寂靜嶺》中,遊戲能夠將玩家困在一個可怕的環境中,並且玩家根本不知道如何走出去。
在玩家找出自救方法前,他們只會被時間所困住。這便是針對於電子遊戲而整合敘述與遊戲玩法的結果。
《魔獸世界》的另外一款基於世界深度與可信度的遊戲;它同時還擁有一個不斷擴展的世界。
從敘述角度來看,第一次進入遊戲應該是最佳體驗。
引導著遊戲玩法的任務結構(伴隨著完成獎勵)主要注重於探索,但卻缺乏多樣性,如反復收集10種任務道具。
而這些任務和地下城之所以如此吸引人(至少從第一次進入遊戲中來看)便是受到強大且有趣的背景所推動。
《巫妖王之怒》的一個任務鏈便是讓玩家坐在龍身上飛到一個無法想像其高度的高塔上。
其遊戲玩法並不是多有創意;它只是擁有一系列標準的一對一打鬥模式。
實際上,這些打鬥是圍繞著一群神秘的生物在空中展開,而最終玩家能夠戴上王冠坐上寶座,從而讓遊戲變得更加有趣。
玩家所出現的每個場景都暗示著不同的故事情節:從古老的戰場到受損的神廟,每次都揭示著黑暗故事中的不同轉變。
大多數情況下,任務只是關於殺死X個敵人並收集Y種道具,但是背景卻能讓它們變得更加有趣。
甚至在《魔獸世界》裡迷路也是一種樂趣;可以說,在遊戲中迷路也是最棒的樂趣之一。
在一個人煙稀少的領域中感受背景,尋找模糊的任務,成就以及各種傳說等都是其它敘述形式所不能給予的樂趣。
之所以可以實現這種探索是因為《魔獸世界》擁有一個巨大的遊戲世界;一個巨大且複雜的遊戲世界能夠呈現出稀有的藝術樂趣。
這也是讀者和觀眾在書籍和電影中所感受不到的,即使他們面對的是同樣的內容。
不管是在書籍還是電影中,我們都不可能進入一個秘密區域去尋找其它讀者或觀眾(他們也同時在閱讀或觀看同樣的書籍或電影)從未看過的事物。
角色
我們總是認為電子遊戲擁有其它敘述形式所沒有的優勢:敘述都是圍繞著玩家所控制的角色展開。
不管是《俠盜獵車手》中逃離員警的緊張和興奮感還是《使命召喚:現代戰爭》中,當玩家因為輻射中毒時其對角色的控制變得虛弱,我們都可以感受到玩家與模擬替身間的緊密聯繫。
有人可能會說,如果作家或導演足夠有才定也能夠傳達出這種體驗。或許沒錯,但是電子遊戲主要採取兩種方法將角色變成是遊戲中重要的敘述元素。
第一種方法便是角色定制。
實際上,隨著遊戲技術的發展,角色設計越來越接近玩家的想像——不只是關於角色外貌,還包括角色行為。
像《輻射》,《生化奇兵》,《品質效應》等遊戲都讓玩家可以按照自己的想法去決定角色的前進方向。
這顯然具有巨大的敘述潛能。如果角色是任何敘述中必不可缺的元素,並且是由玩家所創造的,那就說明玩家控制著遊戲的藝術體驗。
當玩家選擇了角色的創造方式時,他們同樣也做出了敘述選擇;敘述深度通常總是與玩家創造一個角色所投入的努力維繫在一起。
但是角色定制和多種角色創造方式都不能自動創造出一種獨特且完善的遊戲敘述。
有時候角色定制只是針對於外觀;而通常情況下,角色的外觀對敘述不具有任何影響。
除此之外,選擇角色創造方式也只是在眾多傳統選擇中選出一個傳統的敘述方式;而這些敘述都是作者預先設定好的。
真正獨特的電子遊戲敘述應該是完全由玩家所創造,並發生在遊戲世界中的故事。
而這種類型的敘述對遊戲設計的創造性具有較大的要求。不管是由AI去應對動態故事還是需要線上背景下的人類地下城城主,遊戲中都擁有一個大工具包能夠為玩家快速定制故事。
比起定制,電子遊戲中的角色還擁有更重要的敘述優勢,即能夠映射現實:他們非常有用。
出於遊戲原因,玩家總是對他們的角色有所需求,特別是當他們在控制多個角色時。
這便會引起一系列讓人熟悉的敘述情境,即使是對於那些不玩電子遊戲的人來說。
假設玩家面對的是一個充滿才華的角色;雖然他的性格非常惡劣,但是玩家總會因為他有利用價值而默默忍受。
不存在完美的夥伴——雖然很討人喜歡,但卻非常沒用;雖然在遊戲中控制著這樣的角色很有壓力,但伴隨著他們的卻是非常有趣的故事。
除此之外還有一種角色是擁有非常強大的能力與個性,但是玩家卻不想看到他們身上所發生的一切。這種虛構的角色與玩家擁有一種實際關係;但是在其它藝術形式中是否能夠實現這種關係?
電子遊戲中的角色死亡能夠複製現實世界,所以這裡對死亡效果的傳達總是比任何形式的敘述來得逼真。
在書籍,電影或舞臺劇中,我們總是與角色緊密維繫在一起,所以他們的死總是會對我們帶來強烈的情感影響。
而在電子遊戲中,如果玩家因為遊戲情節而失去角色,他們便能感受到真實般的刺痛感:因為從實際意義上看,玩家需要這個角色。
在現實世界中,人們總是會因為失去好友或商業合作夥伴而難過,但是他們也仍需要承受著獨自一人奮鬥的壓力。
而玩家想念角色便不只是因為她的討喜,還因為她是有用的;如此看來他們之前為角色所付出的都功虧一簣了。
除此之外,玩家還會對殺死自己角色的敵人感到憤怒;敵人不僅殺死了玩家所喜歡的角色,同時還讓玩家在面對遊戲挑戰時更加吃力。
挑戰
挑戰是最特殊的一個元素,也是電子遊戲所使用的獨特敘述工具。
就像在《品質效應2》中,當玩家遭遇故事中的主要對手(外星收集者)時,遊戲難度便會隨之上升。
但是在其它媒體中卻很難傳達出這種挑戰,因為觀眾和作者都知道所有的角色最終都會因為表演者的合約而繼續存活下去。(在電視中亦是如此。)
但即使是在“必須存活著”的場景中,電子遊戲也能夠傳達難度。
就像《品質效應》便在玩家任務失敗時殺死了主角。
當玩家多次重返遊戲後,角色便能夠繼續存活著,但是這時候的玩家已經很難忘記強大的敵人所帶來的恐懼感。
當遊戲到達一種嚴峻的流狀態,即敵人的能量不是由炮彈所構成,而是精心設計的難度(並且玩家也做好了應對這種挑戰的準備)時,這便是電子遊戲藝術性的最高境界,並且玩家在經過不斷挑戰後便能獲得應有的情節獎勵。
電子遊戲敘述中最棒的藝術性
學習電子遊戲的目的便是為了豐富電子遊戲設計。
電子遊戲本身就具有多種目的,包括娛樂,樂趣,藝術性等等;但是學習電子遊戲的目的則是為了創造出更棒的電子遊戲。
因此我將在本篇文章的最後闡述一些能夠創造出最有效的遊戲敘述的方法。
首先,我們必須清楚,設置過多直線型內容是非常糟糕的理念。
遊戲世界的自由度是說服玩家遊戲的關鍵元素;所以即使遊戲中擁有線性敘述或線性☆禁☆遊☆禁☆戲玩法,設計師也必須添加一些“分支路線”,額外內容或秘密領域。
這並不是說將所有遊戲都變成沙箱遊戲,而是賦予遊戲一定的自由度是一種非常有效的方法。
其次,儘管電子遊戲中的角色定制非常有趣,但同時我們也需要強調遊戲中一些無用的角色。
角色定制和分支情節便非常棒;許多高品質遊戲便是採用一些獨特且有趣的方法去利用這些設計理念。
但當我們擁有高級的AI或專職的遊戲內部地下城城主時,這種定制便很難再有所突破了。
角色的有用性與敘述整合在一起便能創造出非常棒的效果。
不管什麼時候,友好的AI角色都是無能的(經常發生),他們會失去自己作為角色的吸引力。
如果這些角色永遠都死不了,或者總是會在每個關卡的最後復蘇,那麼玩家便會在這些角色阻礙了自己的前進時希望他們死掉。
但是如果友好的AI角色擁有如下特性,他們便有益於遊戲敘述:
1.至少有一定的用處;必須讓玩家注意到這些角色在遊戲過程中的不同
2.他們也會在遊戲中被殺死或受傷,並且當玩家不留意時,這些角色會讓玩家的挑戰變得更加複雜
3.擁有顯著的個性,討喜或讓人厭惡
這些條件並不適用於每款遊戲。的確,有些遊戲在嘗試著遵守這些規則時反而取得了更糟的結果。
但似乎大多數遊戲在使用了這些規則後都能取得正面的作用,能夠創造出更強大且更特別的遊戲敘述。
我們最後需要關注的設計項目便是挑戰,因為它能説明設計師在電子遊戲中直接傳達出緊張感與戲劇化情境。
在這種情況下,難度曲線並不能平穩地向上發展。
遊戲敘述並不能只是隨著時間的發展而變得更困難,而是敘述和遊戲玩法必須整合在一起,從而讓敘述中最危險的敵人同時也是遊戲玩法中最具挑戰性的敵人。
對此還有三大要求:
1.遊戲中的挑戰水準必須隨著敘述的發展而同步上下變化。
這會導致之後的階段比之前階段更加簡單,但卻不影響整體遊戲。這麼做將會帶給玩家深深的緊張感,並同時引進新的遊戲技能。
2.難度的激增並不是源自敵人堆積出現的。
新的挑戰必須具有組織性,並且仍保持一定的熟悉感,即使這是突然出現的挑戰。
3.使用檢查點和自動保存;
如果遊戲突然變得複雜,玩家也不會因為不得不回到較簡單的階段而遭遇懲罰。
雖然這些建議未能明確說出每個階段能夠加強敘述的挑戰元素,但這仍是設計師們需要明確的基本設計指南。
結語
儘管今天的電子遊戲是結合了傳統遊戲中的設計項目與傳統藝術品中的敘述元素,但它們還是區別於早前的那些遊戲。
當然了,在遠古 時期並不存在任何對於電子遊戲的預測,所以使用希臘與拉丁文的組合術語,即“遊戲學”和“敘述學”去傳達對於電子遊戲的研究其實很荒謬。
我們的目標是研究電子遊戲,但是任何嘗試著通過死語言(遊戲邦注:即沒有人用來交談的語言)去添加或減去其物件價值的做法都是無意義的。
我們的原則仍是活在當下。