您的位置:首頁>正文

體育遊戲裡的虛擬是如何變成球星的

畫鬼容易畫人難,尤其是在虛擬與現實相結合的電影中,既要展現出不同於凡人的虛擬形象,也要讓這些角色的一舉一動,神態表情都符合真實生物的情感。從卡梅隆的《阿凡達》到吳彥祖的古爾丹,從《金剛》中的悲情巨獸再到《速度與激情》中保羅·沃克的重生,科學技術對於虛擬形象在現實世界中的還原,已日漸成熟和多樣。

動作捕捉技術(英文Motion capture,簡稱Mocap),是一項記錄並處理人或物體動態時的技術。除了電影領域,在幾款3A級遊戲產品中也尤為常見,較有代表性的當屬《NBA2K》系列以及FIFA實況等運動遊戲系列。與電影特效相似,這類遊戲的製作通常也是通過多個攝影機對於真實人物的全方位捕捉,然後將其影像轉換為數位模型,最終再渲染到事先準備好的虛擬模型上。

舉個例子,如果說你要在遊戲中最大程度還原斯蒂芬·庫裡的形象,最好的方式就是將其本人請到工作室,在其身上貼滿密密麻麻的捕捉點之後,讓其在360度攝影機圍繞的場地內完成各種招牌性的姿勢,然後再將這些素材投放到虛擬模型上。而之所以拿庫裡舉例,是因為其本人真的有接受《NBA2K 16》的動捕邀請。

目前常見的動捕技術設備大致有如下幾種:機械式運動捕捉、聲學式運動捕捉、光學式運動捕捉、電磁式運動捕捉、以及慣性導航式動作捕捉。其中在電影與遊戲領域,光學式運動捕捉最為實用,這種方式捕捉精度高,定位精度達0.1mm,零飄移,採集方便。對於骨骼或剛體的創建,在目前主流的先進設備下,標定和設置也僅需5分鐘。

在那些大片綠背中,演員滿臉的捕捉點,就是為了增加控制光電,得到更細膩的捕捉,比如表情,神態,甚至是眨眼的頻率。而對於動作為主的遊戲來說,相較於電影,這些微表情還是差了許多。

當然,就算是以業界良心而聞名的2K和FIFA,也不可能邀請到所有全員來為自己做採集。而據遊戲日報砂君的瞭解,以2K為例,為了最大程度還原真實球員的動作,開發團隊會邀請模仿力超強和身體素質極高的民間高手來為自己提供採集素材。其實換個角度看,籃球運動員的肢體技巧,與演員們的表演技巧也是共通的。

關注美國籃球文化的朋友應該都清楚,在這個籃球王國,雖然能打NBA的人不多,但身體天賦一流,可以模仿各大球星招牌動作的民間大神卻數不勝數。而且如今的專業攝像頭也可以捕捉到超過30米的距離,參考長度28米的籃球場,動捕技術完全可以做到1:1的還原。縱使是更長的足球場,30米的距離加之不到5ms的資料傳輸延遲,也足夠展現出球員們的各種動態姿勢。

此外,據遊戲日報得知,為了盡可能地還原現場,2K系列的主創團隊甚至會去NBA的所有球隊場館中錄製現場的聲音。雖然這一誠意之舉被玩家吐槽為根本聽不出來什麼區別,但其實也並不妨玩家之於真實NBA場景的體驗。

對現實的還原度也是2K與EA旗下NBA Live系列的最大不同,在體育類遊戲中,動作體態屬於純粹的硬核指標,在2008年之前,Live系列是籃球迷玩家的第一選擇,但2008年《NBA 2K8》正式登陸PC之後,有了對比的Live就很難再複當年之勇。雖然Live也逐漸關注了動作捕捉,但前作所留下的畫面風格卻是其無形的桎梏,大家可以感受一下兩款系列的差別。

反觀FIFA與實況系列,差異就不是很明顯。

其實除了籃球、足球類的體育遊戲,以《鐵拳》系列為代表的格鬥遊戲也運用了大量的動作捕捉技術,所以相較於《拳皇》、《街霸》,《鐵拳》的打擊感顯得格外逼真。只不過有別於體育運動,格鬥與玩家的現實交集並不多,不會因粗陋的建模、誇張的肢體、或者是僵硬的動作而瞬間出戲,不然《拳皇》和《街霸》也不會火到現在。

如今,隨著技術的完善,應用較為廣泛的光學式運動捕捉設備中的單個攝像頭已經可以達到360幀每秒的捕捉頻率,加之30多米的捕捉距離,以及2048×2048解析度首捕畫面的即時呈現,也讓如今的光學式運動捕捉已不再將目標的活動範圍局限於室內,比如《加勒比海盜》裡的那個章魚人。

雖然動捕技術的完善已經使其全面蔓延到了電影、軍事、醫療等眾多領。但在移動時代下,相比于端遊、主機遊戲、甚至是VR遊戲,動作捕捉技術在手游領域的應用顯得有些乏善可陳。不過參考如今眾多手游廠商都開始追求畫質與採用高端引擎的現狀,以及增強現實等技術的發展,動作捕捉技術與手遊的結合,或許也不是太過遙遠的事情。

喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示