記得曾經在一次採訪中,英特爾電競市場行銷經理曾談到,英特爾極限大師杯賽如何能夠更好地採用VR虛擬實境技術,IEM極限大師賽由ESL電子競技聯盟和英特爾在2006年創辦,現在這家科技巨頭正在利用此次大賽討論他們的虛擬實境計畫。
首先是觀眾。在去年IME有2.56億觀眾收看這個東西,這個數字到2019年應該會增長到3.45億。所以這裡存在一個巨大的增長機會。有了社區,比賽正變得越來越精彩,也有更多的數字平臺,如Facebook Live和Twitter,所有這些都是刺激電競增長的因素。然後就是像我們這樣的科技公司,我們也在學習。我們正在學習如何服務這些受眾,創造驚人的體驗,推動創新的極限。今年都是關於VR。
我們將會繼續成為VR的領導者。我們有說過明年要在VR中直播電競嗎?不,但我們想要做的將其放在首要位置,讓人們通過頭部設備體驗,首先從體驗展示開始,下一反覆運算才是廣播。這跟我們與Sliver.TV直播《英雄聯盟》和《反恐精英:全球攻勢》的策略一致。
如果大家沒有頭顯,他們仍然可以在360度觀看。這只是讓選擇率更高和更快而已。你得到越多的3A內容,內容或許會更有利於電子競技,得到社區的支持,諸如此類。我們希望可以站在最前線。因為我們相信IEM提供了世界上最好的VR遊戲流媒體內容,而你會需要整套英特爾產品。這自然契合,也是我們要繼續這樣做的原因。
英特爾可以成為虛擬實境一個強有力的宣導者,雖然他們在採訪中承認,英特爾對其感興趣的原因是因為他們希望借硬體的東風實現更大的增長。但正所謂一榮俱榮,一股東風能助力所有的船隻,虛擬實境領域中的開發者也能從英特爾的VR努力中受益。