隨著遊戲數量的增多,幾乎每個主流遊戲平臺都開始面臨曝光率問題。對於平臺持有者來說,推薦位始終是有限的,而定制化的遊戲推薦則可以帶來更好的效果。最近,Valve公司的UI設計師Alden Kroll在博客中表示,曝光率的提高不僅可以提高用戶付費和遊戲時長,還可以幫助更多遊戲獲得成功,以下是具體的博文內容:
Steam的首要目標就是把消費者和內容創作者們聯繫起來,對於不同類型的內容來說,挑戰也是不同的,比如與好友、社區以及給消費者推送最相關的遊戲供他們購買和體驗等等。
對此,Valve公司的UI設計師Alden Kroll在開發者社區論壇發佈了一篇博客,專門探討了曝光率更新對用戶尋找遊戲帶來的影響,並研究了用戶在Steam平臺投入增加以及該平臺越來越多成功作品數量方面的問題。
給消費者展示合適的遊戲
過去,Valve希望把遊戲展示給Steam平臺的所有玩家們。然而,我們發現給所有玩家做預測的做法很難滿足不同口味玩家們的需求,這種做法還限制了意外大作出現的機會。
過去兩年裡,Valve為Steam商店做了一系列的更新,包括Discovery 1.0和2.0,給遊戲推薦帶來了非常大的改變,根據玩家不同口味提供了更多的個性化體驗。
其中一個例子就是Steam首頁,2.0版本推出之後,大多數玩家看到的新遊戲數量都增加了46%,通過不斷地調整曝光率演算法,遊戲的曝光率有了很大提升,尤其是小遊戲。玩家付費轉化率提升了27%,曝光方式的改變還提高了玩家社區的活躍度,好友推薦的轉化率也達到了15%。另外,Steam還提供了篩選工具,讓玩家們挑出他們不喜歡的遊戲類型,這樣每個玩家看到的推薦列表都大致符合自己的風格。
Steam最近的增長
衡量玩家們的滿意度主要由兩個方面,也就是他們為之所投入的時間和金錢。自曝光率更新發佈之後,玩家們的消費幾乎翻倍,2016年平均每個玩家購買8.3個新禮包,其中禮包都包含一款以上的遊戲。
此外,Steam玩家的遊戲時間也出現了穩定增長,而且是在不同類型上都有增加。
Steam平臺大作增多
對於新的開發商而言,Steam需要成為一個支援驚人大作出現的市場生態,同樣也支援巨額行銷預算的大作,讓從300人團隊的3A遊戲,到單人研發的獨立遊戲都可以找到自己的成功,讓開發者直接可以與玩家進行交流。
考慮到這個情況,我們希望確保Steam的變化不只是局限於一小部分遊戲。健康的遊戲生態應該可以支援大量不同規模的遊戲和潛在玩家群。
為此,Valve專門統計了遊戲發佈90天之後超過20萬美元收入的數量變化,如圖:
資料顯示,每年都有越來越多的遊戲達到非常高的收入,Steam也開始有越來越多快速成功的案例。
Steam的未來
我們為Steam帶來的變化取得了積極的成果,然而我們知道還有很多工作需要做,除了不斷推出更新之外,我們還專注於聽取回饋並調整目標。
以上都是設計師帶來的情報