在電子遊戲中,數位就像商品的價格一樣常見。一切都可以被數值化,例如角色體力、等級、武器的彈藥、戰力……甚至還包括內在、抽象且難以被量化的道德。
外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,從《創世紀4》《星球大戰:絕地武士》《輻射》到《品質效應》,在過去幾十年裡,許多有道德設定的遊戲都將玩家角色的道德與某個數字掛鉤,不過作者認為沒有絕對意義上的正義與邪惡或道德高低。與某些遊戲使用數字展示角色道德變化的“形式主義”做法相比,他更偏愛那些根據玩家遊玩時所做出的各種選擇,帶給玩家難以預料的不同結果的遊戲。
觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Why math is strangling videogame morality》,作者 Jody Macgregor。
小時候,我和夥伴們覺得《創世紀4》(Ultima IV)挺神秘,我們會輪流操作,嘗試怎樣才能提升誠實、同情、正義、犧牲、靈性、英勇、謙遜和榮譽等八大美德成為聖者(Avatar)。要知道,當時我們還是一群12歲的孩子,琢磨這些問題太燒腦了。
假設我們認為蛇並非天生邪惡,那麼若“不殺死陸地上的非邪惡野獸”,就會讓我們顯得富有同情心,對吧?但如果我們逃避蛇,又是否表明我們不夠英勇?如果你希望檢查你在八大美德方面的進步,唯一的辦法就是回到Britannia城堡跟先知Hawkwind對話,所以當我們做出某種行為的時候,我們無法知道自己的所作所為究竟是否正確。如果有人問你你是否勇敢,你究竟該誠實地說“是”,還是謙遜地回答“不”?這真讓人為難。
我們沒能打通《創世紀4》,很多人都沒有。《創世紀4》設計師理查·傑裡特(Richard Garriott)在1996年接受採訪時承認,即便在玩法測試期,也只有他一個人有能力通關。
許多年後重玩《創世紀4》,我直接訪問了遊戲的FAQ頁面。讓我感到失望的是,藏在我們童年時曾爭論不休的那些宏大問題背後的“秘密”,只不過是8個上下浮動的數字。有人甚至通過精心計算得出一個結論:玩家可以輕易搶走英國君主(Lord British)身上所有的錢,然後在購物時給眼盲的店主一筆固定金額的錢洗脫罪名(注:《創世紀4》中每一個商店店主都眼盲,以此來考驗玩家是否誠實。人們說正義是盲目的——在《創世紀4》裡,每個賣大蒜的人都是盲目的)。
雖然在《創世紀4》裡,與玩家決定掛鉤的數字非常簡單,不過在當時,遊戲讓玩家面對重大道德問題的機制很新奇,甚至具有革命性。
讓人失望的是在距離《創世紀4》發售32年後的今天,雖然統馭遊戲中道德系統的數學變得更複雜,但它們仍是數學。過去幾十年裡,當我們在遊戲中的行為被某個方程式所束縛,道德決策帶給我們的興奮感似乎已經消失。
■
數位定義行為
在《創世紀4》不久後推出的為玩家提供道德選擇的遊戲中,做好事會得到獎勵,做壞事則會受懲罰,道德選擇的結果總是會立即顯現出來。《榮耀任務2》(Quest for Glory II)隱藏了聖騎士點數,不過玩家能在角色面板上查看榮耀值(Honor)——當你做好事時(例如飲茶時保持禮貌),這項數值就會上升。
《羅賓漢歷險記》(The Adventures of Robin Hood)和《無聲狂嘯》(I Have No Mouth And I Must Scream)也在探索道德機制,兩款遊戲中都有一個計量器,它會在你做好事時上升,做壞事時下降。
《無聲狂嘯》(I Have No Mouth And I Must Scream)
接下來的一批具有道德設定的遊戲,似乎就不再強求玩家一定要溫文爾雅了,即便在遊玩時粗俗下流,也會被視為一種正當的玩法風格。《星球大戰:絕地武士》《輻射》和《博多之門》等會追蹤玩家行為,讓遊戲角色根據玩家的聲譽對他們做出不同反應,或是展示不同版本的過場動畫。
《星球大戰:舊共和國武士》向前邁出了重要的一步:遊戲設計了一條黑暗線劇情,同時還有一個根據玩家所獲光明或黑暗點數上下浮動的計量器。《星球大戰:舊共和國武士2》則很可能是在星戰系列的所有作品中,對原力解構得最細緻入微的一部,遊戲質疑光明與黑暗的意義,嘗試重新解讀正義與邪惡,不過你在遊玩時最終能使用哪一種原力,仍然由一個數字(alignment points)所決定。
《品質效應》使用模範值(Paragon)和叛逆值(Renegade)替代正義與邪惡,許多玩家將它們視為“光明面”和“黑暗面”的同義詞,但在《品質效應》中玩家永遠沒錯,只不過你有時合法,有時又會製造混亂。模範值高意味著你做事循規蹈矩,反之如果你的叛逆值高,則意味著你會無視規則。
《品質效應:仙女座》(Mass Effect Andromeda)
這些遊戲玩法底層仍然有一個簡單的數字,它決定了你能看到哪些對話選項。某些時候如果數位不對,部分選項會變灰,這樣一來你就很可能選擇某條路徑一直走下去,而不是根據實際情況去思考困境,判斷不同路徑的價值。有時或許左右為難,但你必須做出抉擇,沒有中間地帶。
沒錯,我們喜歡看到數值上升——無論是最高分數還是角色等級。問題是如果遊戲將道德濃縮為一個數字,那就過於簡化了。
在《輻射:新維加斯》中,你可以通過殺死野生食屍鬼或炸藥幫(Powder Gangers)贏得業報值(karma),因為它們都是壞蛋。這意味著如果你扮演一個壞人,當你被其他壞人攻擊,自衛就會讓你再次成為英雄。你在《輻射:新維加斯》裡很難維持一個低Karma值,它總是會一直上升,因為你突然讓世界變得更美好了。
《洛克人傳說2》(Mega Man Legends 2)是一個更極端的例子。這款遊戲裡有一個黑市,黑市販賣很酷的裝備,不過只有壞人才能到那裡購物。洛克人必須走來走去踢豬(這並不是玩笑),讓自己變得更壞,當藍色盔甲變暗才能去黑市。購物歸來之後,洛克人需要為教堂捐贈,重新變成一個好人,而他的盔甲也會重新變藍。
所以你看,絕大多數電子遊戲衡量道德的方式就是這麼形式主義。
■
更複雜的道德系統設計
好在仍有遊戲在道德系統的設計方面做得不錯,例如《巫師3》。作為賞金獵人傑洛特(Geralt of Rivia),你既可以拒絕接受任務獎勵,也可以要求雇傭方提高傭金——遊戲裡沒有會因為你的決定而上升或下降的聲望分數。你既可以讓傑洛特愛財如命,也可以讓他視金錢如糞土,只不過你的選擇會產生結果。
在《巫師3》遊戲初期,你會遇到一個叫萊娜(Lena)的女人,她被一頭獅鷲傷得很重。如果讓當地的草藥醫生醫治萊娜,她很有可能會死去。而你手上正好有一瓶或許能幫她的藥水,不過那是給巫師用的,普通人可能會產生嚴重副作用——甚至可能會讓萊娜更痛苦地死去。
這時你會怎麼做?你跟那個女人毫無關係,你不用對她負責。你的藥水可能會救她,不過是否僅僅因為一種“可能”,你就有權力強行將藥水灌進她的喉嚨?我那樣做了,藥水救了萊娜的命,但在大約50個小時後,我遇到了她的男朋友。
萊娜的男朋友在地圖邊緣的一個軍營裡,我之所以去那兒,只是因為看到在那裡出現的一個佈告牌,我想找到更多的支線任務。他告訴我,萊娜沒有完全康復,她不能說話還失憶了,似乎誰都不認識。我的藥水對萊娜的大腦造成了永久性傷害,他說他不知道究竟應該感謝我救了女友一命,還是因為女友現在的慘狀而咒駡我。
傑洛特的回答是:“相信我——當時我要做的選擇更艱難。”
那段劇情帶給我極大的情感衝擊。我在遊戲中做了一個選擇,選擇產生了結果。沒有任何數字上升或下降,但有個人面對我,質問我做了些什麼,這顯然比在《創世紀4》裡跟先知對話有趣多了。
某些遊戲會讓玩家在遊玩時有一種連鎖反應的感覺,例如當你在《旗幟的傳說》(The Banner Saga)與瘋子Ekkill相遇,或者是在《請出示證件》(Papers, Please)中對某些人放行,你的選擇都會帶來不可預見但不可避免的結果。在Telltale的遊戲中,你總是在第一時間知道你的選擇會產生後果,因為彈出的視窗告訴你,有人會“記住你”……
我不希望遊戲提示我做每一次選擇,或者是看到某個數字升降——我更願意在我最意想不到時看到我所掀起的浪花驚濤拍岸,洗掉腳邊的污泥。
數位定義行為
更複雜的道德系統設計