《光環戰爭》系列的出現有點不合時宜,我還記得當時朋友在Xbox 360上看到這款遊戲時的那句吐槽:果然踩雷這種事,還是要第一方先來。
雖然主機平臺孕育了不少優秀的名作,但曾在PC上大紅大紫的RTS遊戲,卻一直沒能在這個以手柄為操作核心的設備上佔據一席之地。當然,《光環戰爭》並非第一款嘗試在主機平臺上做RTS的作品,早在星際風靡全球的年代,暴雪大爹就曾試圖將這一成名作帶到主機平臺,結果折騰出《星際爭霸64》的“慘劇”;還有像育碧推出的《終結戰爭》,也曾希望借助語音命令來弱化解決主機平臺操作層面上的問題,最終也只是一個“聽起來很酷”的功能。
至於《光環戰爭2》,作為主機平臺上的“稀缺品種”,距離前作也有近8年時間了——實話是,我曾一度驚訝於這樣一款面向主機開發的RTS遊戲還能有續作,雖然一代作品提供了一套行之有效的操作邏輯,在眾多“車槍球”類遊戲中也算是一股清流,但依舊因類型上的小眾,有著種種的不如意。
▲第一代《光環戰爭》,算是主機平臺上的“稀缺品種”
一轉眼到了2017年,RTS遊戲成了一個漸漸被大眾所遺忘的類型,雖不致“死”,但起碼對比其它主流遊戲類型來說很難稱之為“成功”,更不要說和本世紀初的黃金年代對比。趨勢的變化,讓我們一貫定義的RTS遊戲,又逐漸分成了兩個派別——注重微觀戰爭的,以及注重宏觀戰爭的。
前者不必多說,《魔獸爭霸》《星際爭霸》《紅色警戒》等家喻戶曉的系列都可以劃分進來,新晉的《英雄連》也可以算是其中之一,主要特點就在於需要考慮資源的分配,並細化到單個兵種的調度。至於後者,則吸納了SLG類型遊戲中的策略成分,開始朝大格局的兵棋推演層面發展,弱操作而重戰術,模擬更加真實的戰場環境,比如《兵者詭道》《衝突世界》乃至是《全面戰爭》系列,或許更適合劃分到RTT類型,追求的是決策層帶來的快感。
也許是玩家和人群在改變,但沒人希望只因一句“時代變了”,就斷然給傳統RTS遊戲劃上一個句號。我仍記得在自己的學生年代,還能在校園裡和幾個死黨暢談《魔獸爭霸3》的新戰術,然後按捺不住興奮,中午偷偷跑回家趁著午休打上幾局。這是很多人從小玩到大的遊戲類型,他們仍然會堅持等待數年,等一款高素質RTS作品的面世,再沉浸其中無法自拔。
至於“毒性”能夠持續多長,那得看遊戲本身的素質了。
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RTS “主機化”的取捨,和“卡牌化”的嘗試
我在上週末購入了《光環戰爭2》PC平臺的Ultimate Edition(終極版),XPA策略讓我們這些沒有XBOX主機的 PC玩家受益不少,也能讓這類RTS遊戲不用再過分顧慮手柄操作上的問題。
話是這麼說,我懷著初心強迫自己用手柄玩了一局,最終還是作罷——儘管《光環戰爭》或許是主機RTS遊戲中操作感做得最好的一款——但要是在手柄和鍵鼠兩套設備中挑一個,我想任何一個RTS玩家都不會選擇前者。
思考一下原因,你會發現,RTS遊戲的所有操作,基本都是圍繞的一個核心:我們在螢幕上看到的那個小箭頭,但放一個箭頭到螢幕裡,在主機遊戲裡就變成了一件“反人類”的設計——這就和“玩FPS遊戲靠手柄無法做到像滑鼠一樣指哪打哪”是一個道理。
也正是因為缺少了這一核心工具,讓主機平臺一直沒辦法順利解決RTS遊戲的需求——哪怕是最簡單的,“控制一個單位”到“指令下達”這一步驟都顯得十分困難。手柄的“搖杆+按鍵”很難實現像滑鼠那樣的“精准點擊”和“拖動拉框”這兩項在RTS中使用頻率很高的操作。此外對玩家上帝視角的“移動”,以及常見的“Ctrl+數位列隊”,手柄上有限的鍵位也捉襟見肘。
▲滑鼠操作,可以很輕鬆的實現拖動框選,再點擊小地圖實現移動的流程
《光環戰爭》一代就選擇重構了這套操作核心,最明顯的一點就是視角上的改變。如果說PC平臺玩家的視角核心是基於“滑鼠”,那麼在主機上,視角核心就擴大到“整塊螢幕”了——簡單點形容,我們在玩FPS遊戲時,“移動人物”和“移動准心”是兩件事;但在某些另類的FPS遊戲裡,“准心”是固定在螢幕中央不動的,想要瞄準,你只能夠對人物進行位移。所以對《光環戰爭》來說,首先就降低了對於“精准選擇”的要求。
▲手柄操作,螢幕中央的“游標”是固定不動,而是整塊螢幕區域跟隨這個“游標”進行移動
除了視角的改變,主機平臺在操作體驗上盡可能的貼合手柄的操作習慣,這一套流程其實在一代裡就已經獲得不少好評——比如輪盤式的建造選單,完全模組化的基地設計,一鍵式的各基地位置切換等,這是《光環戰爭》第二個削弱的部分,也是微觀RTS遊戲中一個重要環節:高自由度的基地建設和資源採集工作。
一個基地能夠建在哪裡,有多少個可供建造的格子,遊戲都已經規劃好固定的位置,甚至連防禦炮塔的位置都固定了下來,至於主基地和分基地的差異則體現在可用“格子”的數量。基本在建造這塊,你只要建好兩種原料廠,兩種核心資源便會根據時間和工廠等級不斷供應,之後建好機場、兵營等出兵建築,需要考慮的就只是兵種搭配和隊長技能了,這和目前很多“重戰術輕運營”的RTS類遊戲十分類似。
▲完全模組化的基地,每一個格子對應一座建築
迎合主機端的“精簡”同樣體現在了單位數量上,在《橫掃千軍》這樣的大規模團戰中,規模可以很輕鬆的就上到 200甚至500單位,但在《光環戰爭2》裡,初始只有80單位,大多數情況升到100-120單位就已經接近尾聲了。
不過諸如《魔獸爭霸》或《星際爭霸》,雖然人口上限不高,但卻更講究單兵微操和多點控制力;而在《光環戰爭2》裡,更多只需要對一兩個組別的大部隊進行調度,甚至還有直接“全選當前視窗的所有單位”這樣的快速鍵,或是借助滾輪從所有單位中快速篩選出同類單位進行移動和操作,這其實對操作的要求就降低了不少,也不存在太多的短兵對抗,決定勝負的關鍵只是集中在一兩波人海戰鬥。
也正因為對操作層面的簡化,《光環戰爭2》更多考究是對“戰術層”的設計,不再過分要求單兵的戰鬥技巧和基地建設,也沒有陣型考慮,甚至沒有“A地板”這樣的設計,有的只是“步兵克飛機,飛機克坦克,坦克克步兵”這樣十分易懂的“石頭剪刀布”關係,一接觸就自動開打;單位設計上,斯巴達這樣的英雄單位更多時候只是一個“血條比別人長很多”以及“搶別人家載具”的存在,至於其它單位的附屬小技能,真正能稱之為實用的也不多。所以對比起《英雄連》這樣的更重視細節的RTS遊戲,《光環戰爭2》總體較為單一的接敵策略,以及在進攻戰術上的“樸素”,確實有些乏味。
▲“隊長技能”有點類似英雄連中的“指揮官”體系
稍微能體現策略性的應該算是額外的一套隊長指令了,這同樣是一個環形選單,不同陣營有不同特色的隊長技能——比如艦長能提供的就是大面積回血光環,或者是空投ODST小隊、射手導彈的火力支援等,有時候還是需要考慮釋放的時機。
我花了兩天晚上打通了戰役,剩下的時間玩了幾局遭遇戰,然後就全部轉為“閃電戰”了,一路玩下來,戰役設計感觸不大,標準的遭遇戰和小兵團潛入作戰基本還是RTS類遊戲的套路,其中一個類似塔防的防禦戰關卡倒是讓人眼前一亮,後期諸如聖甲蟲等超級單位的加入也讓戰局變得更具魄力;此外幾段優秀的 CG 過場動畫也為遊戲劇情增添了幾分品質。
整體看下來,作為同時需要為主機和PC平臺考慮的遊戲,《光環戰爭2》還是難免在遊戲深度以及戰略性上淺顯了一些,從操作體驗上來說,它很好的為“主機類RTS”遊戲樹立了一個標杆,也確實值得其它同類作品借鑒;但一旦深入到遊戲性和細節上,去考究戰役乃至是遭遇戰的設計,它所做的大多數內容,並沒有比其它RTS遊戲做得更好。真正需要的“戰略決策”,也就是動腦子的時候,也許很難才能碰上一次。
▲超級單位之間的對抗還是頗具魄力的
而拋開這些不說,新的“閃電戰”模式反倒讓我沉迷了一晚上,這是本次《光環戰爭2》嘗試做出RTS創新的最重要舉措,它就像是一個“卡牌+MOBA+RTS”三者結合的遊戲,將時下最熱門的兩種遊戲形態融合進RTS遊戲中。
當然不少人還給出了一個更粗暴的比喻:桌上出版的《皇室戰爭》。
這所以這樣說,兩者的形態確實有不少相似的地方,雖說“占點搶旗”這個模式在RTS遊戲中已經不算新鮮,但《光環戰爭2》中的閃電戰模式最大程度簡化了前期的預熱環節——沒有了基地建設和資源採集,取而代之的則是將技能和兵種轉化為一張張固定卡牌,依靠耗費類似“Cost”這樣的能量點數來代替傳統的單位生產。
這種玩法的優勢其實很明顯,地圖往往不會很大,也不用考慮前期發展的問題,玩家在短時間就能夠獲得較高的興奮度;此外光環戰爭中本身也有“三角克屬”的關係,不同兵種已經有了明顯的克制迴圈,每一次出卡更有目的性和針對性;而在戰術上也需要考慮放卡位置和時機,和一套合理的卡組搭配,這和《皇室戰爭》《爐石傳說》裡的基本道理是一樣的,我就曾被一組注重快攻的四“疣豬號”開局打得措手不及。至於卡牌玩法所引申而來的氪金開包,其實也是見仁見智的事情。
▲“閃電戰”本質還是搶旗模式,只是將經營部分用卡牌模式進行了替代
卡牌玩法在當下已經有了一套十分成熟的案例參考,再加上RTS的即時操作後,整個對抗就變得十分動態化了,這對玩家的多線操作能力,以及對即時戰局的決策提出了更高的要求。實話是,我甚至覺得單獨將這個模式拎出來,都可以成為一個獨立的遊戲。如果是追求對RTS中多元化單位中的配合,體會短兵相接的緊張刺激,以及對迂回、包抄戰術的運用,閃電戰模式要比傳統的遭遇戰更加適合,也更能帶來暢快感。不過氪金點的加入會如何影響PVP的走向,這點需要更多時間來驗證。
總之,閃電戰是個不錯的點子,在融合了時下的快節奏玩法,同樣保留了一定的操作性和策略,也不失為一個RTS遊戲中獨特的“微創新”。
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“微操”和“競技”,是否限制了RTS的“遊戲性”?
我最近看到了這樣一個觀點,有人認為“沒操作的RTS遊戲,還能叫RTS嗎?”
RTS在很多人眼裡似乎更像是一個“觀賞性”遊戲,我們羡慕職業玩家的嫺熟操作以及兵種搭配,但最終讓我們只能成為旁觀者,而很難成為參與者。
一個很致命的原因在於,對80%的玩家來說,想要玩好RTS遊戲,潛意識裡已經被認為是只能是去模仿職業玩家的戰術,學習去騷擾、拉兵、卡位,然後依靠不斷的練習達到200+APM來獲得勝利和成就感。但事實上,對很多體驗型玩家來說,他們不過是希望借助學習20%的操作策略,去遊戲中獲得80%的娛樂快感。MOBA類遊戲的火熱,或多或少證明了某種規律:用更低的上手難度和娛樂性,來獲得大眾玩家的參與。
▲競技和娛樂兩面兼顧的,《英雄連》應該能算一個
我們已經很難在一款RTS遊戲中看到能夠被娛樂化的元素了——過度重視所謂的平衡,以及強調“操作繁瑣度”,卻忽視了給大眾玩家的遊戲性空間,以及對於戰術上的創意,變相放棄了自由度,甚至是出現哪怕一丁點娛樂因素都會被認為是“不嚴肅”,進一步變成了對開發商毫無意義的討伐。
現在,《光環戰爭2》面世了,可問題在於,還會有更多的RTS遊戲嘗試登陸主機平臺嗎?把話題再擴大一點,以前的經典IP是否會因此復活,亦或者說還會有更多開發商會去嘗試RTS遊戲嗎?其實我也不抱希望。從個人角度來說,我並不指望靠一款《光環戰爭2》就能提振RTS遊戲的現狀,因為哪怕是暴雪的《星際爭霸2》三部曲,也沒有顯著改善RTS式微的格局。這不只是一兩款遊戲的原因,也不僅是上手難度的問題,你甚至可以說,主機乃至PC提供的有限的對話模式,已經無法滿足RTS日益膨脹的欲望。我們需要的是更智慧化的AI輔助,來減少玩家端一些重複性操作;也或者是更高自由度的類型搭配,來迎合玩家們無限的戰術創意。
然而對於RTS來說,在既有的一套繼承自“魔獸星際時代”下的成熟模型,每一次對話模式的演變,都是牽一髮而動全身的事情。
▲《兵者詭道》當年的真人預告,更傾向於兵棋推演的狀態
我想起2009年育碧展示過的《兵者詭道》的一部真人預告片,兩人面對面真正在桌面上實現了RTS中的即時兵棋推演,而如果將這一切再帶入VR的世界裡,以俯瞰視角參與到局部戰爭的進程中,做出原本傳統2D螢幕上沒有的體驗,很可能又會帶來全新的評價標準。在新的交互技術下,會讓一些已經沉寂的遊戲類型重新煥發生機嗎?當然,這個東西現在說沒什麼太大意義。
那麼,回到這個時代下的《光環戰爭2》,將它比喻為“沒落貴族”似乎也沒什麼錯誤,RTS遊戲曾被視為一個時代的輝煌,現在看則更像是一件“久遠的遺物”,在這樣的一個背景下,我再去抨擊《光環戰爭2》的競技性和操作性未免有些不理智了。它既然不為競技而生,那麼就沒必要再去過分在意所謂的平衡性,閃電戰模式顯然是對新生玩家的試水,如果能為RTS找到另一個發展方向,無疑是再好不過的事情。
我仍然對RTS遊戲抱有希望,不僅是因為看到微軟和343 Industries還願意聯合Creative Assembly在這個時間節點堅持製作一款基於光環IP的RTS作品,這對於天生熱愛著運籌帷幄和掌控大局的RTS玩家們來說,起碼是幸福的;更重要的是它證明了一件事——RTS遊戲從未消亡。