任天堂在變。一方面,任天堂開始根據公司的知名IP製作移動遊戲,推出了《超級馬里奧酷跑》《火焰之紋章:英雄》等作品,並將在3月發售融合主機和掌機功能的Switch。另一方面,除了宮本茂和雷吉等極少數幾個出鏡率較高的高管之外,越來越多的任天堂骨幹員工也開始出現在鎂光燈下,被玩家們所熟悉。
前不久《時代週刊》發佈了一篇對任天堂娛樂軟體企劃與開發部總經理高橋伸也的報導,文章以他在任天堂的職業發展作為一個側面,談了談公司近幾年的變化。
觸樂對文章主要內容進行了編譯,原文標題
《Shinya Takahashi Is the 'Conductor' Taking Nintendo into the Future》
,作者Matt Peckman。
在1月份任天堂Switch發佈會期間,發生了一件趣事。許多玩家都對新主機Switch的資訊感興趣,不過任天堂的另一個轉變卻被忽略了。
6位任天堂高管是Switch發佈會的主角,這很不尋常。他們都不是玩家所熟悉的人物,但在這家歷史悠久的公司內部,他們都曾創作過讓人印象深刻的遊戲作品。
在任天堂社長君島達已公佈Switch售價和發售日期之後,任天堂董事高橋伸也、Switch總製作人小泉歡晃、遊戲製作人Kosuke Yabuki(他也是《馬里奧賽車8》的總監)等人陸續登場。小泉歡晃戴了一頂馬里奧帽子,《噴射戰士2》(Splatoon 2)製作人野上恒手握彩彈槍漫步舞臺……現場氣氛就好像媽媽和爸爸不在,孩子們歡快玩耍。
宮本茂、雷吉(Reggie Fils-Aimé)和《塞爾達傳說》系列製作人青沼英二在發佈會臨近結束時,通過一段短片問候玩家,不過那更像是一次長達1個小時的表演收尾。任天堂確實有所轉變,在某個活躍的遊戲論壇,一篇標題為
《認識任天堂的新面孔》(Meet the New Faces of Nintendo)的帖子
就吸引了許多玩家關注。
事實上他們都是任天堂的老員工了。小泉歡晃在上個世紀90年代初加入任天堂,曾參與3D《塞爾達傳說》和《超級馬里奧兄弟》遊戲的開發。木村浩之是Switch的總監,曾主導製作益智遊戲《腦時代》(Brain Age)和《腦時代2》。野上恒目前正負責為Switch製作《噴射戰士》的系列新作,他參與過《動物之森》的開發,並帶領過一支軟體發展團隊為《Wii Sports》製作體感操作原型。
今年53歲的高橋伸也於1989年加入任天堂,與已故前社長岩田聰的職業發展軌跡相仿,高橋伸也在任天堂亦曾從事多個崗位,如今他在公司擁有一系列頭銜——總監、董事會成員、管理執行官,以及娛樂企劃與發展部總經理。
高橋伸也不會成為一個像岩田聰那樣具有影響力的人物,不過他也許是為任天堂的創意發展方向掌舵的合適人選。
任天堂在本世紀前十年中期推出了具有變革意義的Wii遊戲機,提出了“藍海戰略”,不過在那之前,他們已經有一款遊戲嘗試過這一戰略。那款遊戲叫《水上摩托64》(Wave Race 64),筆者在該作中的遊玩時長甚至超過了歷史銷量僅次於《俄羅斯方塊》和《塞爾達傳說:時之笛》的《超級馬里奧64》。
《水上摩托64》是高橋伸也參與制作的第一款遊戲。
《水上摩托64》(Wave Race 64)
“那是我第一次真正接觸遊戲開發。”高橋伸也說。作為一款在任天堂N64主機發售後不久問世的作品,《水上摩托64》展示了N64的視覺效果,玩家在遊戲中可以駕駛摩托艇,在極為逼真、自然的浪潮中穿行。《水上摩托64》使用美國矽圖公司(Silicon Graphics)的一個定制化晶片,實現了水波洶湧和泛起漣漪等效果。
“我之所以參與《水上摩托》的製作,是因為我對3D圖形有所瞭解。”高橋伸也解釋說,“剛開始工程師們只有為FC和SFC製作2D圖形的經驗,我們拿到了矽圖公司的機器,一起討論怎樣做這件事。”
高橋伸也當時已經身兼數職,他既參與設計,還要負責協調團隊其他成員的工作。“無論他們是新人,還是已經為公司工作多年,這些都不重要。工程師和設計師協同工作,大家站在同一個起跑線上,都沒有任何經驗。”高橋伸也說。在高橋伸也看來,他和同樣對3D圖形充滿熱情的小泉歡晃推動任天堂進入了3D時代。
“在那個時候,小泉先生和宮本茂一起製作《超級馬里奧64》,我在做《水上摩托64》。”高橋伸也說,“遊戲的創作靈感來自一個程式師,他為《水上摩托64》編寫水波程式,後來又為《Wii Sports》創作了基礎程式。”
小泉歡晃(圖左)與高橋伸也(圖右)
據高橋伸也回憶,那個程式師的作品吸引了宮本茂的注意。“宮本先生問,‘你們不能用它做點什麼嗎?’那是我們決定製作《水上摩托64》的原因,我們想要找到一種辦法,使用Demo中的波浪做一款有趣的遊戲。”
《水上摩托64》備受好評,累計銷量接近200萬份。而在《水上摩托64》開發結束後,任天堂佈局動作捕捉領域,促成了高橋伸也主導公司的又一次重要技術轉型。“我開始研究這些裝置,看看能使用它們為《塞爾達傳說:時之笛》做些什麼。”高橋伸也說。
不過在當時,動作捕捉還讓人覺得非常奇怪。“起初我們做任何事情都需要系纜線,所以非常複雜,我們總是穿著纜線走來走去。”高橋伸也回憶道,“我們在公司辦公樓後邊有個小房間,有時高管會去那兒看一看,問‘你們在做什麼呀?’他們會看到一個人身上連接著許多線。”
高橋伸也的努力收穫了回報,他被任命為《塞爾達傳說:時之笛》的動作捕捉總監,後來還為公司滑雪遊戲系列《1080°》提供動作捕捉協助。不過高橋伸也認為與孤立的技術突破相比,他的最大成就是通過對動作捕捉設備進行研究,並動員團隊所有成員,確立了一整套可執行的流程。
《塞爾達傳說 時之笛3D》(3DS, 2011)
“在當時,如果一家遊戲公司要做動作捕捉,通常會外租工作室,使用當地人員。”高橋伸也說,“不過我們決定在公司內部從零開始做這件事。我認為這非常有趣,我從中學到了很多。”
高橋伸也回憶說,《太空侵略者》(Space Invaders)是他接觸的首批遊戲之一。“那差不多是在我念初中或高中的時候。”
“當我念大學的時候,任天堂發售了FC遊戲機(1983年7月發售),我跟其他所有人一樣購買了《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》,不過我沒有特別的動力去製作遊戲。”高橋伸也告訴我,“但我進入了一所藝術和設計學院,我的一個朋友在任天堂找了份兼職,他在跟我聊天時告訴我他們在做遊戲。”高橋伸也說,他從那時候開始思考遊戲是怎樣製作的。
即便如此,高橋伸也在當時並不認為他在遊戲設計領域會有前途。他形容童年時的自己是個喜歡獨處、繪畫或創作,偶爾會玩一玩桌游的孩子——“但我不會花所有時間玩遊戲”。
高橋伸也在大學畢業時獲得了藝術學位,同時他也走到了職業生涯的岔路口。“如果你去一所藝術學校念書,你真的只有兩個選擇。要麼成為一位藝術家,要麼就去找工作。”高橋伸也說。據他說在日本,絕大多數藝術學院畢業生都會成為藝術家,不過當時遊戲行業3D圖形設計領域發展迅速,這吸引了高橋伸也的興趣。
高橋伸也稱他在當時考慮過兩種選擇:花錢繼續深造,獲得電腦圖形專業的學位,或是購買價格不菲的電腦自學。但他很快想到了第三種方案:到一家可能讓他接觸到電腦圖形的公司工作。
“我生於京都長於京都,在京都念了大學,所以我自然會考慮離家最近的任天堂。”高橋伸也說。
唯一的問題是當高橋伸也到任天堂求職時,任天堂並沒有製作3D遊戲。“那時他們仍然在為FC創作圖元美術。”他說,“只不過我猜想,任天堂總有一天會製作3D遊戲。”高橋伸也甚至向我講述了宮本茂面試他的經歷,在那次面試中,宮本茂問他想做什麼。
“我說‘3D圖形’。宮本茂先生說,‘我們不做這個。’”
在任天堂,高橋伸也曾多次接手棘手任務。例如當任天堂決定為N64開發一款《精靈寶可夢》遊戲時(高橋伸也形容這個任務就像“從天上掉下來的”),設計師們不得不在“非常有限的時間裡”,創作數百個擁有標誌性動畫的不同角色。
由於人手有限且許多成員不具備3D設計專長,任天堂開始與京都和東京的外包工作室合作,而這也讓《精靈寶可夢競技場》(Pokémon Stadium)成了任天堂公司歷史上第一款由不同地區的設計團隊協同開發的遊戲。高橋伸也的職責是協調多方合作的流程。“對於《精靈寶可夢競技場》這款遊戲,我並沒有太多地考慮它的遊戲設計。在遊戲製作過程中,我對團隊運作和管理有了更深的瞭解。”高橋伸也說。
《精靈寶可夢競技場》於2000年2月份在美國發售。有趣的是它也是高橋伸也與岩田聰密切合作的第一個專案——當時岩田聰還是東京開發商HAL Laboratory的一名員工。
“我在之前跟他(岩田聰)合作過,那是在我加入公司大約兩年後。”高橋伸也回憶說,“不過《精靈寶可夢競技場》是我們緊密合作製作的第一款遊戲。”
《Wii Play Motion》是任天堂在2011年發售的一部迷你遊戲合集,高橋伸也主導了該作的開發。據高橋伸也說,當時他並非主管某個單一的設計團隊,而是負責幾個獨立團隊,激勵他們彼此競爭,以“製作最優秀的單款遊戲”。高橋伸也必須確保所有遊戲能融合到一款產品中,同時“保留每個開發團隊的獨特個性”。
在當時,任天堂劃分了兩個創意團隊:宮本茂領頭的EAD,以及由岩田聰主管的SPD團隊。高橋伸也稱EAD是公司內部團隊,製作“非常宮本茂式的遊戲”,他剛開始被分到EAD部門,但後來調崗到了SPD。據高橋伸也說,這是因為當他在EAD的絕大多數時候,他“沒有花時間深入遊戲開發,創作真正的遊戲世界”。
“我認為岩田聰先生之所以讓我加入SPD部門,在某種程度上是因為他發現,我更擅長為其他人的工作提供支援。”高橋伸也解釋說,“如果他們在我的支持下製作一款成功的作品,他們感到滿意,我也會很愉快。”
“最讓我感到滿足的事情是我發現某個人才,我說,‘這傢伙非常適合這個角色’,而他真的在那個角色上獲得了成功。”高橋伸也說,“那是讓我感到最開心的事情了。我想這也是為什麼到目前為止,我從未站到前臺談論遊戲開發,我沒有任何理由那樣做。”
2015年9月份,任天堂社長君島達已將EAD和SPD合併成為一個單獨的研發部門,名為“任天堂娛樂企劃與開發”(EPD),並任命高橋伸也為該部門掌舵。
“我什麼都得管,不過我認為我最主要的職責是監督我們的製作人。我真的將他們視為我的人才,而我是他們的經理。”高橋伸也笑了笑,補充說,“包括宮本茂先生,近來我很喜歡說,‘我是宮本茂的經理。’”
“如果任天堂的所有內容創作者像一首交響樂,那麼高橋先生就是我們的指揮家。”當被問到如何比較高橋伸也與岩田聰時,任天堂北美分公司CEO雷吉說道,“我的意思是他能決定管弦樂隊的哪些成員一起製作一款遊戲,他是我們演奏哪首交響樂,任天堂作為一家公司創作哪些遊戲的最終決策者。”
有趣的是交響樂的聽眾們看不到指揮家的面孔。“他一直在創作這場大型表演,但因為你只能看到他的背影,你真的不太瞭解他。”雷吉補充說,“不過他駕馭著整個管弦樂隊,為樂隊演奏音樂設定了節奏和表現標準。”
任天堂北美分公司CEO雷吉(右一)
雷吉不願意直接比較高橋伸也和岩田聰,他認為他們“角色不同、時代不同,反映了公司的不同需求”。雷吉稱自岩田聰逝世後,任天堂認為公司應當推動那些對外知名度相對不高的骨幹員工走向前臺——包括宮本茂在內的多個任天堂高管都支持這一理念。
“事實上從任天堂的角度來看,在這場發佈會上亮相的員工們都不是新人。”宮本茂在談到1月份的Switch發佈會時說,“我們終會退休,所以與其當那一天來臨時手忙腳亂,我們更願意將Switch作為一個轉捩點,將更多權力交給更年輕的一代。”
宮本茂今年65歲,任天堂社長君島達已在4月份年滿67歲。
宮本茂稱他在二三十歲時開始製作《超級馬里奧兄弟》,與當時的他相比,高橋伸也已經不再年輕。“但高橋伸也和小泉歡晃都跟我有很長一段時間的共事經歷,所以我覺得他們很容易明白我有哪些想法。在公眾看來,他們也許是新鮮面孔,不過我認為公司內部不會發生多少變化。”宮本茂說。
從某種意義上講,Switch的發售標誌著在2017年,一向傳統封閉的任天堂在思維方式上發生了變化。作為任天堂史上最成功的遊戲機,Wii打破主機銷售紀錄,改變了人們對於“玩家”的定義;任天堂DS和3DS掌機的累計銷量超過了2億套。不過任天堂的最新一代遊戲主機Wii U卻銷量慘澹,截止到2016年12月僅銷售1400萬套。在這種情況下,任天堂必須主動求變。
另一方面,任天堂開始全面佈局移動遊戲市場,推出了《超級馬里奧兄弟》和《火焰之紋章》等知名遊戲的移動版本。任天堂授權IP,Niantic製作的移動遊戲《精靈寶可夢Go》亦獲得了空前成功。這家公司似乎終於決定借助品牌的力量,在非任天堂的平臺上施展拳腳。任天堂主題公園和Switch遊戲機都旨在吸引多個不同年齡段的用戶群體。
“很顯然,我們從一開始就希望Switch能讓玩家以多種玩法風格體驗遊戲。”高橋伸也在談到Switch時說,“不過當Switch與電視連接,你得確保它為玩家提供家用主機級別的遊戲體驗。當玩家在掌持模式下玩遊戲,你又得確保電池電量充裕,你需要在兩者之間找到平衡。”
高橋伸也還談到任天堂第三任社長山內博對公司的影響。“在任天堂,我們有一個傳統來自山內博先生,那就是我們不是一家遊戲公司,而是娛樂公司。”高橋伸也說,“當我們製作一款遊戲時,我們問自己的第一個問題始終是,怎樣通過我們創作的產品讓玩家感到快樂?又或者如果做一款關西風格的遊戲,我們怎樣讓玩家開懷大笑?”
“我不知道未來我是否會做像任天堂直面會那樣的節目。”高橋伸也告訴我,他更願意像任天堂社長君島達已那樣,“更多地在幕後工作”。
不過高橋伸也永遠不會遠離舞臺。“當岩田聰先生在攝像機前時,我總是在幕後和其他同事一起支持他。”他說,“但願我可以繼續這麼做。”