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觸樂夜話:人玩遊戲,還是遊戲玩人

觸樂夜話,每晚胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我翻了一下上周的夜話,上周夜話的主題基本上是高洋老師在《人亡》裡死去活來。

這個死去活來是有畫面的,一般來說都是高洋老師端坐在會議室裡聚精會神地砍BOSS,身後站著起碼三四個人吧,神態自若地盯著螢幕,說說笑笑,偶爾事不關己地指點幾句,最後裝作很遺憾的樣子感歎一下“可惜啊”“唉又死了”之類的,就四散了。我想高洋老師心裡會有些迷惑,為什麼你不看到我打死了BOSS再散呢?這就像是會議室裡有兩個人在戰足球,前來觀戰的人看到一方進球了,就說“哈哈哈真棒”然後走了,那麼被進球的人會留下一些心理陰影吧。

我真沒忍心問高洋老師進度有多少了……

當然你們知道,高洋老師是出了名的好脾氣,就算有這些不開眼的同事圍觀,也不會有一絲的怒氣,反正表面上看不出來吧……就繼續讀檔重試了,所以我猜高洋老師在摔手柄這種行為上的閾值應該還是挺高的。反之,我就不是個這樣的人,我對於遊戲裡的不斷死亡、不斷重試的忍耐力就差了一些,不管什麼遊戲裡,碰到難打的環節,我會千方百計降低難度、輸作弊碼、用修改器,反正能讓我快速通過就好了,這一方面是性格使然,我沒那麼大的耐性一定要挑戰最高難度、一命或是限時通關,一方面我真的認為,沒有必要讓自己跟一段程式過不去啊。

比如說頑皮狗出的遊戲,《神秘海域》《最後生還者》等等,都是一個路子的,AI敵人的智商非常之高,碰到這種敵人你要是非要挑戰一下慘烈難度就有點跟自己過不去了,反過來,開最低難度通關不僅給了自己一條活路,而且真正把注意力放在故事體驗上,你對這個遊戲的感覺就會好得多,反正我本來就是來看劇情的,何必認真呢?

我真是最低難度通的,通關一遍就拿到一個獎盃……

所以,量力而行恐怕是一個玩家保持好心態的關鍵。我仍然記得剛開始接觸FC的時候,街邊的遊戲機室都是按命收費的,常常看到自己同學往電視前一坐,3條命一次不死打穿《魂鬥羅》,而我只能隨便選個遊戲坐下,算准了今天帶的錢有幾條命好死,這樣玩上半小時也不至於覺得太遺憾。我還會覺得,你們就靠背版每天通一遍相同的遊戲有什麼意思?所以同學們都盯著那幾個大眾遊戲的時候,我會去多嘗試玩幾個遊戲,雖然每個都打不了多遠,倒是開了一些眼界。我甚至在那時候就體現出一個畫面黨的潛質——我會感覺到《魂鬥羅》畫面表現力太差了,《獸王記》才是業界良心啊。

當時看起來,畫面真是吊打大多數遊戲!

當然,說了這麼多我並不是反對世界上要出現《黑魂》《血緣》《仁王》這樣的遊戲,我認為它們都是好遊戲,我身邊的朋友也不斷地給我安利,甚至在我印象裡的動作苦手,只要有耐心一些玩進去,都可以把這些遊戲白金,那麼這樣的遊戲縱然在難度上有些難為人,卻可以給你提供一條學習的曲線,讓你不斷在挫敗中精進自己,或是打到更好的裝備,一點點達成最後的目標,這無疑都是好的設計。

有一陣子我玩《惡名昭彰:破曉》,不知怎麼來了興致,嘗試打競技場,這個競技場有一系列的獎盃,都是要求50萬分不死,開始的時候覺得好難,隨隨便便就掛了,然後就查攻略、自己研究戰鬥的技巧,後來打下了大部分的獎盃,好像50萬分也不是多大難度了。唯一的遺憾是玩起來太緊張,不知不覺按壞了手柄上的觸控板……

所以你看,上面這些遊戲都是好遊戲,為什麼好多遊戲我最後沒有玩,除了可能有的題材不喜歡之外,決定性的因素仍舊是,我衡量了一下“人玩遊戲,還是遊戲玩人”之後,感覺每天就那麼一兩個小時的時間,還是玩點相對輕鬆的東西算了。

比如說很多人不喜歡的《輻射4》,我承認它的隨機任務做得非常糟糕,但是從《輻射3》開始,它的最大魅力就是地圖上密密麻麻的可以探索的地點,在探索之前你可能不知道在哪個地點、哪個房間裡有什麼NPC或神秘的物品啊武器啊在等著你,這是非常美妙的。每天出去探一次險,回城升級一下武器,做點吃喝藥品,就可以睡了,或許比在《黑魂》裡死啊死要輕快一些吧。

你不覺得《輻射》裡可以探索的東西很多麼?相反“老滾”的地圖就太大太空曠了

《刺客信條》也是同理,我基本上把它當做一個能刷獎盃的觀光遊戲在玩,甚至耐著性子把《大革命》裡能開的箱子都開了,《大革命》是這個系列裡公認箱子最多的一作了,你可以算算我到底開了多少箱子。

白金的時候我把這些任務和物品地點探索得一個不剩

當然,我現在對遊戲的耐性提高了,有相當一部分原因是我變成了成就黨。成就黨給人帶來的最大變化就是,玩一個遊戲不再是以通關為目的了,我可以在通關的路上稍微照顧一下獎盃的獲取條件,能拿到的儘量都拿到——還是比如《神秘海域》系列,我幾乎不會碰這個系列的高難度,但是有了邪道或是有了獎盃Bug,那麼利用一下也無妨。但拿不到獎盃的我也不是特別想要一定拿——許多日本遊戲的獎盃設計非常古典,比如說《生化危機》吧,你想白金怎麼也得通關個三四遍,裡面還包括一命通關、限時通關這種所謂高手很看重的挑戰杯,對我來說就算了,是遊戲挑戰我,還是我挑戰遊戲呢?量力而行,量力而行。

所以歸根到底,我想玩什麼遊戲,取決於我每天坐在電視前面想要一個什麼樣的體驗——如果特別疲憊,寧願看著攻略玩AVG去了,要這時還勉力上網對戰幾盤FIFA,那不是找不痛快麼。

說了這麼多,我們的一條假設是,這些遊戲在設計上是沒問題的,可是說到“人玩遊戲,還是遊戲玩人”,這當中許多的困擾來自遊戲設計本身。我採訪了一下身邊的朋友,發現許多人的第一大抱怨是“主機遊戲為什麼不能即時存檔”。我猜這個原本跟主機的設計機理有關,早期的遊戲機能難顧及到這麼多,後來不知為什麼就變成主機的一個特色了,好像什麼遊戲支持即時存檔就很下等一樣。但是沒有即時存檔之後,很容易就碰到人為設計的存檔悲劇,比如說一個RPG,馬上要打BOSS了,先播一段10分鐘的劇情再動手,問題是這段播片你怎麼都沒法跳過,這樣萬一打BOSS時死了,那你還得重看一遍。遇到這種奇怪的設計,你也會覺得開發者在故意報復社會吧?

《古墓麗影》的主機版一向是無法即時存檔的,PC版卻可以,所以很多PC玩家都試過在Lara墜崖的時候失手存過盤吧……

關於開發者報復社會這件事,我印象最深的來自於一個你們可能都沒聽過的遊戲,它叫做《Asterix & Obelix XXL》,當年被翻譯成《美麗新世界》或《亞曆與歐比歷險記》,遊戲改編自法國漫畫還是電影我記不清了,總之是一個有點像是無雙的動作遊戲。我那時剛剛去遊戲媒體工作,本來是看不上這種奇怪的遊戲的,但是也不知為什麼,當時有一期就選了這個遊戲要寫攻略,而且這個攻關的重任還落到我的肩頭。作為年輕小同志,勇挑重擔是應該的,只是我低估了這個重擔重到個什麼程度……

找這個遊戲截圖的時候我感覺很不好,這輩子不會再想起它了!

遊戲開始的部分還好,只是非常無聊,每到一個關卡裡,我的感受就是到處都在出兵,打不完的雜兵。雜兵還是有數目限制的,只是特別多,而且不像無雙那樣能割草,這樣一來處理掉他們的速度就慢了一些。剛開始一關裡可能出來50人、100人,後邊變成300人、500人,勉力還可以一戰,但你在這中間是不能死的,死了這三五百人就得重打。我就這麼吐著血打到遊戲結尾,遊戲結尾這塊,當時的攻略裡是這麼寫的:

掌握好戰鬥的節奏,耐心幹掉這1000人之後,放下吊橋來到上面,打碎附近的箱子,將生命盾加到5個或6個(可在決鬥場附近找到商人進行補充),因為艱苦的戰鬥還在後面。往前走會看到3個相連的決鬥場,在這3個場景裡分別會遇到1000、400和1500個敵人的圍攻。

看到了麼!先打1000,後面還有2900個!終於我就卡在最後的1500個人這兒怎麼都不過去了。這麼多年過去了,我都記得那個暗無天日的出片之夜,雜誌上的版面還在等著,不然就開天窗,而我還在不停地挑戰1500人斬!挑戰不過還不行!

回頭來看,這個不起眼的遊戲真正改變了我的遊戲觀,讓遊戲玩了我,有這一次也就夠了吧。

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