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《上古卷軸:傳奇》:“我們就是在不斷重複製作同一種的遊戲”

我是一隻來自黑沼澤的亞龍人法師,這一次由我來擔任《上古卷軸》新作的主角。

但是不知怎麼回事,這次的《上古卷軸》和印象裡不太一樣。

一開始,我仿佛和之前的主角們一樣是個囚犯,有人拿掉了罩在我頭上的麻袋,當眼睛適應光線後,我發現我身處梭莫人的競技場中,前方一名手提長劍的人類正躍躍欲試的要與我一較高下。

我嘗試著活動了一下身體,已經刻在身體中的戰技記憶逐漸蘇醒,我有信心讓對面那個喝奶的光皮小子見識一下什麼叫亞龍人的戰鬥。

可是……等等……為什麼他召喚出了螃蟹,士兵,還有獸人?這不是單挑戰鬥嗎?

遊戲性與故事性

《上古卷軸:傳奇》作為RPG《上古卷軸》系列的衍生作品,選擇了CCG作為遊戲模式,這很容易讓人想起同為經典RPG遊戲衍生品的《爐石傳說》,事實上這款遊戲的實際表現也確實接近《爐石傳說》。

不過與《爐石傳說》不同的是,《上古卷軸:傳奇》明顯加強了遊戲中劇情故事的重要性。

在《爐石傳說》中,“劇情故事”作為“冒險模式”出現,玩家在冒險模式的章節中面對特定的敵人,他們會使用有特色的獨有卡組,打完後獲取特定卡片,雖然“冒險模式”中會有一些剪短的對話描述一些情節,講述一些故事,但是總體來講,它的設計是基於“用卡牌進行PVE”這一概念的,整體上也符合《爐石傳說》的“這種卡牌只是冒險者們在酒館中玩的消遣遊戲”的設定。

但是《上古卷軸:傳奇》並不將遊戲中的卡牌遊戲視作“奇幻世界中的消遣遊戲”,而是將卡牌對戰本身視作了這個世界中唯一的戰鬥方式,不管劇情中遭遇的是一群盜匪還是野狼,都需要用打牌的方式來一較高下。

在其他世界也有這樣戰鬥的一群人

也就是說,在這樣的設定下《上古卷軸:傳奇》可以像之前的任何一部《上古卷軸》的主線故事一樣講一個正經的奇幻傳奇故事,只是將劇情中需要戰鬥的部分替換成打牌,而且用這種方式,還可以以“支線任務鏈”的名義推出擴展劇情DLC。

《上古卷軸:傳奇》也確實這麼做了,它的主線劇情選擇《上古卷軸》正作未交待的一段時間線——《上古卷軸:湮滅》與《上古卷軸:天際》之間,梭莫人入侵天際省之前,龍裔尚未出現,帝國國王還在嘗試力挽狂瀾。你攻略的每一個關卡都有一小段CG與語音介紹劇情,重點關卡還會插入一段全屏演出的CG。

玩家的旅程從角鬥場開始,一路會遇到各種各樣的敵人,也有因不同目的聚集在一起的同伴——同伴會為玩家提供特定預組卡組,而敵人會教會你這款遊戲能怎麼玩。

能很明顯地看出《上古卷軸:傳奇》的故事模式中試圖加入一些有“《上古卷軸》特色”的設計,類似道德抉擇帶來不同的回報——當你擊敗一群盜匪時,你可以選擇放走他們以獲得一張低費生物,或者處決他們獲得一張可以破壞任意二費以下生物的二費法術。

這樣的以打牌體現戰鬥的設計思路不免與《上古卷軸》的傳統作品產生衝突——不管你是像我一樣一個亞龍人女法師,還是選了孔武有力的紅衛狂戰士,又或敏捷的木精靈遊俠,最終都會是統禦著一大幫各族戰士、野獸或者魔法生物的指揮官,這可能是歷代《上古卷軸》中主角地位最高的一次。

但要問為什麼開場單挑角鬥也能指揮隨從作戰,就只能以“為了遊戲性”來做解答了。

基於爐石,高於爐石

《上古卷軸:傳奇》無疑大量受《爐石傳說》的影響,且不論最為基本的“競技場”“冒險模式”“匹配”“天梯”以及即將加入的“亂鬥模式”的模式設計,作為核心的戰鬥規則,也明顯是一個繁化版的《爐石傳說》。

《上古卷軸:傳奇》遊戲介面

如果要簡單描述《上古卷軸:傳奇》的規則,那就是在爐石的基礎上從中劃分開來兩條通道,隨從只能攻擊或阻擋自己所在通道上的生物,同時因為玩家英雄在兩條通道的正中間,所以兩條通道上的生物都可以直接攻擊英雄。

玩家每回合按規則只可獲得一點費用,每名玩家都擁有一個鑲嵌了三枚寶石的戒指,扣掉一枚寶石可額外獲得一點臨時的費用,這個效果一回合只能使用一次。

遊戲中沒有職業,只有5種類似萬智牌的“色系”,一個卡組既可以組純色,也可以雙色混組,但最多只允許雙色混組。

玩家血量為30點,自初始算起每損失五點血啟動一枚盧恩符文,可以即時抽一張卡,如果因這個效果抽出的那張卡有“預言”異能,那麼可以不消耗費用在抽出的時點直接使用。

通道旁邊有時會出現“大風”“暗影”之類的效果,“大風”會讓隨從在兩通道中左右移動,“暗影”會讓在此通道登場的隨從獲得一回合“潛行”效果。

暗影通道

除此之外,《上古卷軸:傳奇》和《爐石傳說》在規則上就基本沒什麼差別了。

雙通道,三次跳費,盧恩符文無疑會增加《上古卷軸:傳奇》相對于《爐石傳說》的戰術深度,對於如今的電子CCG來說,《爐石傳說》幾乎成了門檻,在《爐石傳說》之上添加別的機制就能成為新的卡牌遊戲,比《爐石傳說》的系統更簡單就很可能被扣上不算CCG的帽子。

那麼,這樣的《上古卷軸:傳奇》是不是只能當成有兩個戰場的《爐石傳說》呢?

那倒也不至於,只需要一張卡就能看出兩個遊戲在戰術傾向上有相當大的區別,具體到遊戲過程中,就是戰鬥節奏與《爐石傳說》完全不同,基本改變了最基礎的遊戲體驗。

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可能是最好看的官方《上古卷軸》

提起《上古卷軸》系列,不提各類MOD的加成,遊戲中人物普遍不好看已經成為遊戲特色之一了。

不過《上古卷軸:傳奇》的角色插畫明顯好看了太多,也許是因為2D奇幻類插畫與3D建模的表現力存在差距的原因,《上古卷軸:傳奇》中的十大種族更容易讓人接受了(遊戲中的種族只影響升級獎勵與隨機獎勵,不影響牌組構築)。

《上古卷軸:傳奇》黑暗精靈族,想想RPG中那怎麼捏都救不回來的吊眼梢

這麼棒的木精靈官圖也只能在《上古卷軸:傳奇》裡見到

遊戲中的卡面風格也是美式寫實風格而非《爐石傳說》的卡通風格,整體卡面風格統一且品質穩定。

“我們就是在不斷重複做同一種的遊戲”

在觸樂昨天的一篇文章中有提到,Bethesda工作室的總監Todd Howard在一次採訪中說:“從某種角度來說,我們就是在不斷重複製作同一種遊戲。”

《上古卷軸:傳奇》就是這樣一款“同一種遊戲”。

如果將《上古卷軸:傳奇》作為一部《上古卷軸》的衍生卡牌遊戲來看待,它擁有著系列最強的2D美術效果,有著史上最好看的《上古卷軸》各個種族與帶著卡牌遊戲鐐銬譜寫的“上古味”故事。

但如果拋開《上古卷軸:傳奇》的光環,以一款CCG遊戲的標準來審視之,它又並沒有能令人眼前一亮的優點,同樣的規則與機制套上任何一層IP都毫無違和感,“衝鋒”“守衛”之類源自《萬智牌》的異能種類也體現不出《上古卷軸》的特色,也沒有能長期吸引玩家的趣味機制,它看起來只是將一些《萬智牌》的規則貼補在《爐石傳說》之上。

不同的是,《爐石傳說》尚能依靠伊利丹·怒風,死亡之翼一類的高階橙卡撐起遊戲在系列粉絲心中的地位,而《上古卷軸》中這類讓所有玩家記憶深刻的BOSS數量實在太少。

《上古卷軸:傳奇》大概會安靜的運營,不溫不火的在一部分玩家群體中發揮自己的光和熱。儘管它憑依的IP也是一款世界級RPG,但不是所有的RPG都能醞釀出一款世界級的CCG。

遊戲性與故事性

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