您的位置:首頁>正文

昔日的不厭其煩還是此刻的煩躁難耐——關於RO手遊的社交性

無論是找來昔日的音樂團隊,還是從風貌上對於端遊的視覺特性的還原,抑或是向當下熱門遊戲學習在cv上下的功夫。《仙境傳說:守護永恆的愛》(以下簡稱RO手遊版)前期在遊戲軟文化方面付出的努力都獲得了非常不錯的市場回應——沒有人能否認,心動這款手遊的眾多細節裡都反應著遊戲製作團隊對於RO本身懷有感情。這也是心動也能在非常短的時間內徵召到100萬玩家的重要原因。

然而,當遊戲玩家們度過新手期開始進行日常時,對於初期社交方面引導的努力卻產生了並非理所當然的回饋。“強迫社交”“遊戲乏味”的呼聲此起彼伏,面對這種突如其來的變化,心動依然會努力地向玩家闡述著遊戲的體驗性內容。並強調:RO是強調社交而不是強迫社交,不設立各種沖級榜單正是試圖讓玩家能更多的體驗沖級以外的玩法。

是14年的漫長時光使遊戲落伍變質,還是遊戲玩家的初心不在?在筆者看來,或許這都不是主要原因。

緣起于南門——負重和回復點

拋開包含了太多模糊記憶的美好想像及繽紛又真切的集體追溯。過去在RO中的大量的時間消耗的確並不比他後輩的那些“高麗泡菜”高明到哪裡去:重複單挑的等級鍛煉過程。令人絕望的掉落率帶來的枯燥farm,還有極高的死亡經驗懲罰風險(1%的當前等級經驗損失)讓玩家步履維艱。為了讓玩家不至於因為遊戲“除了皮膚外與《傳奇》毫無二致”,遊戲確實在將玩家往交互的方向引導。

但區別於心動,這些交互是紮根於練級的核心玩法之中。

負重和zeny獲得上的設置是RO區別於當時的其他同類MMORPG網遊的重要不同之處,就單純的核心玩法看來,這些設置非但無助益與練級和探索,反而進一步加重了遊戲難度:怪物本身不會掉落遊戲通用貨幣zeny,而必須通過販賣怪物身上掉落的道具來獲得;同時,掉落裝備需要經過鑒定才能變成可使用狀態。使這就使得遊戲玩家不得不因為負重量往返於城市復原點。

這種誇張的人為阻礙卻使為遊戲的社交努力做出了契機:在端遊版本的RO中,遊戲為服侍與商人設置了一些非增益性的輔助技能,使得玩家得以靈活的利用這些技能來改變當前的處境:商人可以利用“露天商店”在城市週邊的安全區域開闢補給點。而服侍則可以通過技能“傳送之陣”製造傳送門將自己和隊友快速送往已經被記錄的冒險區域安全區。而兩者的配合極大地提高了遊戲效率。服侍和商人們在城市及冒險地圖週邊搭建了更具效率的回復點,自然吸引了玩家聚集。

“南門之約”是心動互動交流中頗有懷舊氣息的設置,但是“南門之約”的真正源於:普隆德拉南門外的怪物較為弱小且沒有主動仇恨,較大的空地便於傳送之陣和攤位的展開。而等待著隊友補給和基於人流量的販賣行為形成了南門豐富的交流氛圍

但上述的氛圍累計在RO手遊版中蕩然無存——出於新的經濟系統設置考慮,遊戲並沒有原作中的商人角色,並取消了服侍系職業的“傳送之陣”的記憶和傳送地圖功能。相應的,遊戲中怪物開始掉落zeny。這就使得南門文化成為了無根之水——過去的南門聚集是出於練級和販賣需要產生的衍生,而現在,玩家在南門的聚集,更多是為了“南門聽歌”產生的1小時的掛機收益時間,這就存在了一種非常強烈的刻意性。

同樣的問題存在於其他的交互中,可以說,大多數的交互行為極度依賴于運營方對於獎勵的設置,而非遊戲本身

君生我未生——薛定諤的情懷

早在秋測前,首測玩家就針對“是否要保留自動尋路”問題發生了分歧。最終,考慮到“《仙境傳說》亡於自動掛機及參與測試玩家的強烈反對”,心動對於掛機系統進行了修正,將掛機內容進行消減並取消了自動尋路。這個對玩家和市場的雙方面尊重卻引發了後期關於遊戲樂趣性的雙面不討好——對於前端遊玩家而言,掛機本身與舊RO體驗相悖。而過分的操作對於新接觸RO玩家而言相當的繁瑣:既然掛機為什麼我不回去玩《天天打波利》?

看上去是玩家翻臉如翻書。實際上是心動在做玩家預測時,沒有對玩家模型進行具體分析所致。這進一步的導致後期玩家對於“太肝”“太累”的抱怨。

在遊戲宣傳中,遊戲團隊還特別拿出一頁展示了自己在端服ro的角色昵稱和伺服器,來拉近玩家距離,可是,14年的時間就算沒有改變玩家的心態,也幾乎必然會改變玩家的作息

“那時候我們只有RO。現在我們沒有時間。”

某位玩家回應客服“300個怪其實不算多”的吐槽或許是大多數與我一樣玩家的心聲:《仙境傳說》300分鐘的非疲勞時間的在手遊當中相當誇張,(還記得剛才所說的南門聽歌增加非疲勞時間的設定麼,其實對於休閒玩家它根本用不上)可以用侵蝕休息來形容。當然,也有不少玩家總結了比較不擠佔時間的組隊掛機策略,但是聽上去更諷刺——找一個地方,掛機,然後調整到可以“永動”的隊伍補給狀態,這不是端遊死亡前夕的遊戲狀態麼?

而對於有著充裕時間的玩家,至少筆者不認為這款遊戲提供了他們足以守在遊戲前五小時的耐性。這已經不是《仙境傳說》與《傳奇》《奇跡》三分天下的時代,而心動提供的非核心玩法對於新玩家而言缺乏感情基礎,更缺乏對應性的情感建立策略。有玩家甚至稱《守護永恆的愛》只是一個帶有MMORPG樣子的《天天打波利》。

心動自身同時還運營了放置類型遊戲《天天打波利》,這是手遊版的預熱及心動在RO社交環境培育的一次嘗試,但是,拿大量時間換取並沒有本質差距的社交體驗,我覺得玩家並不一定能買單

仰望與側目——遊戲目標缺失

“千萬別把遊戲拘泥於練級”——在遊戲玩法的介紹中,這是心動反復強調的問題——看上去是維繫遊戲可玩性的好意提醒,實際上卻並未減輕遊戲興趣的後期缺失。

遊戲除了日常性☆禁☆趣味維護需要設計,後期遊戲樂趣的體驗也同樣需要合理。某種意義上,遊戲不論級別都能享受一樣的交互設定本身是一種缺乏考慮。

因為後期玩家複出了更多的成本——無論是時間或是金錢。

以“玩家似乎對於冒險及交互玩法的認同比不上沖級”去作為理由很難站得住腳——在RO端遊運營初期,遊戲新幹線在網吧地推舉辦過多次沖級活動。甚至在2003年“寵物情人”版本上線時舉辦了具有現金激勵性質的“仙境之星”沖級比賽。《仙境傳說》的對抗性和對自我提升的渴望一點也不亞於同期任何網遊

心動一直把不設立排行榜作為一個引以為傲的良心表現,卻和實際體驗有著相當大的差異:運營方似乎一廂情願的相信,在他們維護的良好氛圍下,付出大量金錢的重氪玩家會在更多目標的達成上繼續花他們的錢。中遊玩家會努力的維持市場產出和市場價值的平衡。而休閒玩家則會主動去活躍社交氛圍並感受到快樂,並被上級玩家所接納。

 而當前情況下,這三類玩家遊戲在遊戲中的體驗都不太好,他們都面臨著同樣的問題——沒有看到自己在遊戲中的努力獲得足夠的滿足感。遊戲中的冒險手冊大多數內容能在實際練級過程中逐漸填充,極低的卡片和高級裝備掉率(染料和唱片除外)使得farm的成本十分高昂。而能從市場上取得所需的重氪玩家,也面臨著MVP壟斷的實際情況或許是這些玩家的體現。他們開始重新審視氪金獲得的高級裝備存在的意義。至於休閒玩家——他們會因為公會實際存在的對角色強度的要求而被拒絕在遊戲核心玩法的效率模式外。並如策劃所說:“在60級左右還沒有工會大概會流失”

我想最近發生的一些事情,或許也正是這種“拔劍四顧心茫然”的體現之一。

王思聰賣號或許是因為想像心動當時所說的那樣去體驗新的職業和玩法……嗯,畢竟賣號不等於脫坑。但至少說明在法師這個職業上,這個遊戲並沒有太多值得他深挖下去的內容了

結語

綜上所述,這款手遊在遊戲環境的細節設計的上確實吸引了玩家。但是,社交本身並非是通過刹那呈現就可青春永駐的工藝品,它必須有所源頭,並待期待挖掘。當前的RO手遊版在其中投入了極大的熱情,並極力試圖讓玩家從社交中獲得心理愉悅來平衡遊戲各階層玩家的遊戲預期。但對於遊戲玩家的需求分析和社交與遊戲核心玩法的契合上還是缺乏認識——它太大程度的依賴“情懷使然”,卻並沒讓這份情懷安然落地,也沒有更進一步的考慮到某種意義的物是人非。也並沒有分清“玩家的競爭壓力”和“渴望變強的動力”。

社交對遊戲玩家的核心目標上助力有限且缺乏區分性,使得玩家對於非核心玩法相關的社交的熱情冷淡了許多,而由於時間的變遷,寄託於通過生硬的引導而促成的社交。本身也是一種“強做媒”的體現,也無怪乎玩家會產生“強行社交”的控制感。

當然,我還是對RO未來的社交抱有極大的信心,畢竟遊戲尚處於初期階段,也存在著,官方對玩家的練級熱情預估不足的實際情況。在RO豐富的後續內容中,有足夠可以化解矛盾的空間讓社交和核心玩法結合的契機——手動性質更多的核心玩法和能連接各層次玩家需求的綜合性活動。或許能改變這個遊戲當前存在的瓶頸狀態。

畢竟,RO也是曾經是“三度迎接夕陽”的傳奇遊戲,它有著足夠的沉澱和趣味。仍舊有著在這個時代冉冉生輝的契機。

緣起于南門—...

君生我未生—...

仰望與側目—...

結語

喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示